Hjemmesider

Uncharted 2: Among Thieves Interview, del 2

Behind the Scenes - Uncharted 2: Among Thieves [Making of]

Behind the Scenes - Uncharted 2: Among Thieves [Making of]
Anonim

Jeg vil gerne være Nathan Drake, en snigskytter på et strop, fingerspidser, der greb bedre end stålklør, en moderne swashbuckler, der har parlayed halvhalsen fra design band-hjælp til video game mode. Han er mere vittig end jeg nogensinde vil være langt bedre uden barbering og den spilbare linchpin i Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, den PS3-eksklusive efterfølger til anerkendte 2007 action-adventure Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's ud 13. oktober og multiplayer demo lancerer i denne uge, så vi fangede op med Naughty Dogs medformand Evan Wells og den kreative direktør Amy Hennig for en overkropssig på designprocessen.

Dette er del to.

Spil på: Tale om spillet som interaktiv biograf, den slags ting spillere og ikke-gamers både kan engagere sig samtidigt.

Evan Wells: Jeg tror, ​​det er det, der gør det til et så godt tilskuerspil. Vi hører gang på gang folk siger, at de virkelig nyder at lege med deres partner eller ægtefælle eller kæreste eller kæreste, fordi personen sidder på sofaen ved siden af ​​dem, selvom de ikke spiller, er de stadig helt forlovet, fordi tegnene og historien trækker dem ind. Også måden historien fortsætter, selvom du spiller igennem handlingssekvenserne. Det stopper ikke, når de skårne scener stopper. Selvom vi har en halvanden time filmfilm, når du spiller igennem spillet, får du stadig de konstante opdateringer og i-dialog mellem tegnene, banter og så videre, som fortsætter ikke kun historien, men også karakterudviklingen.

GO: Min kone så mig spille Uncharted 2 i går aftes, og hun holdt afbrydende med at stille spørgsmål og langsomt stemte i spillet. Bliver spil at være samarbejdsproduktionskunst? Spillet er scenen, vi styrer skuespillerne inden for bestemte designparametre, og en tredje enhed - ikke nødvendigvis en gamer - ser hvad vi laver som en film, måske endda interagerer ved at sige "gå derovre" eller " se hvad det gør "eller spørg" hvorfor gør personen det? "

Amy Hennig: Det er interessant, hvordan du lægger det, jeg havde ikke tænkt på det på den måde. Det tror jeg måske er vores udfordring. Folk taler altid om "Hvad er den rigtige måde at fortælle historier på i et interaktivt medium?" og jeg borster faktisk lidt, når folk begynder at blive for pedantiske, for som jeg sagde tidligere tror jeg ikke, der er en rigtig måde. Jeg synes, det er meget sejt, hvad forskellige mennesker laver, uanset om du kigger på BioShock eller Portal eller Half-Life eller Flower, jeg mener, at der er bare så mange måder at fortælle historier på.

Vores genre kræver næsten, at vi er afhængige af traditionelle film og historiefortællingsmetoder, så udfordringen for os er, hvordan gør vi det ikke for passive en oplevelse? Det er et interaktivt medium, og du vil have folk til at føle, at de ejer oplevelsen. Nogle gange med udstillingen i spil er du nødt til at lægge ting ud, fordi du ikke vil have folk til at savne detaljerne.

Når det er sagt, meget af det jeg forsætligt efterlader til indledning, fordi jeg tror, ​​det gør det lidt mere interaktivt og lidt mere udfordrende end hvis du kom lige ud og sagde præcis, hvad disse tegn forhold var.

Jeg kan ikke vente med at starte læsning af opslagstavlerne og se, at folk spiller spillet alvorligt, fordi der er så meget jeg er nysgerrig efter at se, hvordan folk reagerer på. De kan forventer i nogle tilfælde mere tunghændet udstilling. "Fortæl mig, hvad der skete mellem disse to tegn," den slags ting. Men du ved hvad, jeg vil hellere bare have tegnene sige et par linjer og lade dig forestille dig, hvad der kunne være sket mellem dem tidligere. Så er det også dit spil.

Det er vigtigt at gøre det på ethvert medium. Det er derfor, jeg tror, ​​at mange mennesker er forlovet med Lost. Det er fordi de aktivt løser puslespillet sammen med skaberne. I vores medie er det så meget vigtigere, at du ikke blot er spoon-fed information, at du bliver udfordret til at udfylde emnerne. Det er her, jeg tror, ​​at folk elsker spil som ICO og Colossusskyggen.

GO: Det er det, jeg finder mest attraktive om David Lynch, som jeg ved, er ved at få en lille smule for spil. Men så igen havde vi The Dark Eye, William S. Burroughs fortællede spil med Brian Froud-ian dukker slags "gennem et glas mørkt", genopbygning af Edgar Allen Poe-historier med smukke surrealistiske baggrunde. Det kom ud af ingenting, selv om vi ikke rigtig har set noget lignende siden.

AH: Ja, det er mere ekstreme versioner af det jeg taler om, men vi er alle i samme kategori der, der vælger, baseret på din genre, hvor meget du går til spillerens aktive fantasi. Selvfølgelig i et spil som ICO eller Shadow eller endda noget som Flower, hvor du efterlader næsten alt til spillerens fantasi, er det en retning at gå. Med vores genre kan vi ikke gå helt så langt, fordi der er visse troper og konventioner, vi følger for at få dig til at føle, at du spiller en klassisk eventyrfilm. I den sammenhæng vil jeg have spilleren til at føle, at de er aktive, fantasifuldt engagerede. En del af det er i den litterære aktivitet og siger "Hvordan skal jeg løse dette puslespil?" Eller "Måske hvis jeg går herover, vil tegnene sige noget." Og jeg vil gerne udforske det yderligere, da vi laver flere spil, fordi jeg tror, ​​at vi kun skraber overfladen af, hvad vi kan gøre. Det er endda den måde, vi skærer scener på, bare det faktum, at vi ikke siger "Lad os nu have en syv minutters snit scene, der beskriver præcis, hvad disse tegn er forhold." Ingen måde. Én linje vil gøre, og jeg vil lade dig udfylde emnerne.

GO: Mysteriet er mere indbydende og spændende, idet man snyder linjen mellem forfatter og læser - det er jo en væske linje - hvordan man får fantasien til at fyres.

AH: Absolut.

GO: Der har været en debat om, hvorvidt spil skal eller bør ikke være fortællende. Jeg siger, at de burde være, eller rettere sagt, at de er, men endnu vigtigere, at de aldrig var andet end. I stedet for denne unge "oprørskrig" om, hvordan spil skal skære ud i deres eget rum, må spillere ikke være opmærksomme, de beder ikke om babyen med badvandet?

AH: I hader dogmatisk noget, og så tror jeg ikke, der er en "bør" derinde overalt. Jeg tror, ​​at der er plads til spil, der helt bryder formen og udfordrer, hvad vores forventninger handler om fortælling, fordi det er interaktivt og i modsætning til ethvert andet medium. Hvad jeg hader er, når folk siger "vi må", som i "vi må bryde væk fra enhver form for traditionel fortælling, "og at hvis du overhovedet tegner fra den etablerede tradition af fortælling, er du på en eller anden måde denne filistin, der ikke udfordrer dig selv nok. Jeg finder den offensiv.

Faktum er, du kan se på enhver form for fortælling, om du går tilbage til folk, der gentager historier omkring ilden til tidlig teater til radio til bøger til film. Hvert medium er bygget på den forrige. Så hvis du siger en eller anden måde, er spil helt adskilt fra det, at de skal bryde væk fra former for traditionel fortælling, siger du næsten, at det også skulle have teater, og det skal også have film. Der er visse commonalities og mønstre til menneskets natur og historiefortælling det transcend medium. Du er bare dum, hvis du tror, ​​at vores sind ikke virker på en bestemt måde med hensyn til at modtage fortælling. Ja, det er et andet medium i den forstand, at det er interaktivt, og disse andre medier er mere passive, men inden for et spektrum ret? At læse en bog er ikke en passiv oplevelse. At lytte til et radiospil og at forestille sig billederne er ikke en passiv oplevelse. Jeg kan ikke se, hvordan vi er så adskilt fra den tradition. Udfordringen er at sige, hvordan tager du denne interaktivitet og bygger videre på disse traditioner og ikke smider babyen med badet vand.

Det er det, vi forsøger at gøre med Uncharted. Hvert spil, vi laver, er et eksperiment, og så ser vi resultaterne af eksperimentet, og vi justerer. Det er en iterativ proces.

Til del 3

Følg mig på Twitter @game_on