Hjemmesider

Uncharted 2: Among Thieves Interview, tredje del

Uncharted 2: Among Thieves game review

Uncharted 2: Among Thieves game review
Anonim

Jeg vil gerne være Nathan Drake, en snigskytter på et strop, fingerspidser, der greb bedre end stålklør, en moderne swashbuckler, der har parlayed halvhalsen fra design band-hjælp til video game mode. Han er mere vittig end jeg nogensinde vil være langt bedre uden barbering og den spilbare linchpin i Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, den PS3-eksklusive efterfølger til anerkendte 2007 action-adventure Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's ud 13. oktober og multiplayer demo lancerer i denne uge, så vi fangede op med Naughty Dogs medformand Evan Wells og den kreative direktør Amy Hennig for en over-skulderkig på designprocessen.

Dette er Part Three. (Part One, Part Two, Part Four)

Spil On: Hvor kom begrebet Uncharted fra? Jeg mener bortset fra de indlysende slags genre ting som H. R. Haggard eller Treasure of the Sierra Madre?

Amy Hennig: Jeg synes, det var et par trin. Vi vidste, at visse ting gik ind. Vi vidste, at vi ønskede at blive i tredjepersonens action-eventyrgenre, fordi det er en, vi elsker og ved, hvordan vi kan klare os og ønskede at udforske endnu mere. Vi sparkede rundt om forskellige ideer om, hvilken slags legeplads der betød. Jeg tror, ​​det kom bare ud af nogle samtaler, vi havde, hvor vi tænkte på nogle af disse forskellige iterative muligheder, vi låste på ideen om, at dette virkelig var en uudnyttet genre. Den traditionelle action-adventure genre, går tilbage til alle de gamle eventyr tegneserier. Dine Tintins og dine gamle eventyr serier og dine gamle film som Gunga Din og ting inspireret af H. Rider Haggard.

Der er denne enorme tradition, at spil virkelig ironisk nok ikke har trukket på. De har trukket meget på rumopera, de har trukket meget på Ringenes og Dungeons & Dragons troperne. Når vi begyndte at lave en masse forskning, så vi masser af film, og jeg deconstruerede genren helt ned i en masse kuglepunkter og sagde her er den ting, vi ser igen og igen og igen, og her er hvordan det ville oversætte til en spil. For mig var det som en pære på gang, som "Ja, det kan vi gøre", og det var sjovt, hvordan det gav os vores vej fra da af. Vi sagde: "Nu ved vi præcis, hvad vi skal gøre, vi skal finde ud af, hvordan vi laver en relatabel helt, hvordan han kommer til at virke menneskelig og ikke som en anden game avatar."

Evan Wells: En af de ting, der styrede os i den retning var, at vi brugte, jeg ved ikke, seks eller ni måneder, kom op med forskellige ideer, men den faktiske PlayStation 3-hardware var en vigtig faktor. Vi sagde okay, for første gang har vi magt til at gøre noget, der er helt rigtigt. Vi ønskede at gøre noget, der var nutidigt og nutidigt, og så udryddet nogle af de andre ideer vi overvejede og styrte os hen imod action-eventyrgenren.

AH: Jeg tror også, at det også var at trække mange ting, som vi vidste andre mennesker gjorde. Du ved, vi skal ikke gøre plads, vi vil ikke gøre post-apokalyptiske …

EW: Vi ønskede noget, der var farverigt og levende og humoristisk. Vi havde set alle disse ting, der var i udvikling for de næste generelle konsoller, der var mørke og gritty og post-apokalyptiske, så …

AH: Og humor er svært at gøre. Det er lidt skræmmende at lancere ind og sige okay, vi skal trække det ud. Det er så subjektivt og det kan falde så fladt, hvis du gør det forkert. Det forsøgte at gøre fyren en relatabel helt, der ikke skulle animere på samme måde hver gang. Bare at plukke genren endte med at kræve, at vi opretter dette hele proprietære animationssystem til Drake og de andre tegn, først og fremmest hvor vi kunne se ham flinke og snuble og forbande under hans åndedræt og kunne løbe gennem en clearing under skydebrand, og lad være med at læse sin pistol, da han snubler over terrænet og forsøger at dykke ind i dæk og ikke se de samme animationer afspille igen og igen og igen. Vi vidste, at det måtte være dette komplekse robuste animationssystem, der fik ham til at virke som en rigtig fyr.

EW: Vi er meget drevet af teknologi her. Vi er stolte af at udnytte den hardware, som vi arbejder med. Vi ønskede at vælge noget, der ville udfordre os og fremsætte noget, der ikke almindeligvis blev gjort i spil. Vi strikkede lettere vores karakter ned til en t-shirt og jeans, hvilket teknisk set er det sværeste at gøre, fordi din karakter er mere eller mindre nøgen, når du sammenligner ham med disse fyre, der løber rundt i stiv rustning. Sidstnævnte er meget lettere at gøre og meget lettere for kunstnere og programmører at skabe. Når du rent faktisk beskæftiger sig med hud og klud og hår, er det en meget større udfordring.

AH: Det er den subtilitet, som Drake udtrykker på sit ansigt, alle følelser og ting som det. Igen går det tilbage til fortællingen. Vi vidste, at vi ikke ønskede at fortælle en historie, der måtte fortælles gennem eksplicit udstilling, bare fordi vi ikke kunne stole på subtilitet og nuance i tegnernes udtryk. Så vi var nødt til at udvikle denne meget komplekse ansigtsrig, så du kunne udlede noget fra snittet af tegnets øjne og ingen dialog. Det er selvfølgelig noget, du regner med, når du laver film med kød og blodaktører, men i spil har vi ikke kunnet stole på det, så vi har tendens til at være meget tungt overleverede. Vi har faktisk tendens til at skrive spil mere som om de var radiospil, fordi vi ikke kunne regne med visuals for at formidle nuance. Nu kan vi, og det er en af ​​de ting, der er spændende om Uncharted 2, endnu mere end originalen. Der er mange tilfælde, hvor du kan udlede ting om tegnene, når de ikke engang taler.

GO: Jeg har allerede set noget af det i samspillet mellem Drake og Harry Flynn tidligt.

AH: En af de ting, folk ikke engang er opmærksomme på er, får vi mange reaktioner fra folk, der siger "Jeg kan ikke tro spillet forudsagde, hvordan jeg reagerede på noget, hvordan Drake kunne sige noget lige da jeg tænkte det. " En af de ting, vi gør, og vi gjorde det mere i Uncharted 2 end i det sidste spil, er, at vi altid har skuespillerne, der udfører hinanden, uanset om det er på et filmoptagelsesstadium hvor vi optager hele deres præstation, inkluderet dialog, eller om det er i voice studio, får vi dem derinde sammen, hvis deres scener er sammen. Jeg tager gameplay optagelser og sætter det op på skærmen, og de ser stort set hele spillet. Så de ser på gameplay-optagelserne og taler over det frem og tilbage. Der er en enorm improvisation i spillet. Det betyder selvfølgelig, at det også er skrevet, jeg ønsker ikke at tage kredit væk fra os selv, men en masse improvisation på aktørernes side. De reagerer på, hvad der sker med deres karakterer, og meget af det skrammel mellem dem er bare dem, der ryser sammen koldt. Det er derfor, det virker så naturligt.

GO: Nå er det tidlige dage for mig i Uncharted 2, men jeg har ikke cringed endnu, og meget af det er bare leveringsmekanismen, opmærksomheden på tone og bøjning og rytmerne ved spontan udveksling. Der er en, min kone og jeg har især haft, noget om en svedig prostitueret …

AH: [Laughs] Det er et godt eksempel. Nu skriver jeg selvfølgelig alt først, men når vi går ind i studiet arbejder vi sammen i over et helt år, så vores stemmeaktører er som investeret i tegnene som vi er, og kender dem så godt som vi gør, så det er som at arbejde på en tv-serie i stedet for et spil. Hvad der normalt sker i spil er stemmeaktørerne kommer ind, de har ingen idé om, hvad der sker i scriptet, de kommer til studiet i et par uger, hvis de er hovedpersonen og læser en hel masse ting ud af kopien står i voice studio og det er det.

Her arbejder vi sammen med dem som samarbejdspartnere, så når vi går ind for at optage nogle af de ting, der kræver mo-cap, har vi en prøve først. Vi omskriver scripts sammen, vi reviderer dem, vi blokerer det ud på scenen som om vi lavede et scenespil eller en film, og vi reviderer igen. Vi spiller med forskellige ideer, der kommer op lige så og da, og så på den dag vi skyder, improviserer vi endda nogle flere og prøver ting på forskellige måder. Meget af den umiddelbare og den organiske karakter af dialogen kommer ud af den proces.

Når vi er i stemmestudiet sammen, når de spiller af hinanden sådan, er mange ting i spillet rent, virkelig improviseret. Så for eksempel er den fyr, der spiller Victor Sullivan, temmelig meget Victor Sullivan. Skuespilleren mener jeg. De er alle stort set deres karakterer i virkeligheden. Og der var en dag på mo-cap-scenen, at klimaanlægget ikke fungerede, og Richard McGonagle, som spiller Sullivan, stod der i sin mo-cap-dragt, gik "Gawd, jeg er sweatin" som en hore i kirken." Og jeg sagde: "Dude, jeg bruger så den linje." Så da de satte sig, sagde jeg: "Okay, det er din kickoff-linje, mens du går gennem junglen." Vi havde omkring fem eller seks variationer, de fleste af dem ubrugelige, og jeg tror, ​​at en af ​​Nolans svar [Drake] var "Hvordan er din søster?" [Laughs]

GO: Jeg ville give årets designanekdote.

AH: Du skal være åben for, at det er en samarbejdsproces, og det er en af ​​tingene der definerer Naughty Dog generelt. Vi er et studie, helt ikke-hierarkisk og samarbejde. En af grundene til at mange ting i spillet er sådan høj kvalitet er, at vi er meget ikke-kompromitterende. Vi er meget ærlige med hinanden. Hvis en persons arbejde er underordnet, siger vi "Du ved hvad, joke var ikke sjovt, kan vi tage det ud" eller "Baggrunden ser ikke så godt ud, vi skal forbedre det" eller "Denne mekaniker er Det er ikke underholdende, vi skal rette det. " Og det samme gælder hvad vi gør med skuespillerne på scenen. Jeg tager et script ind og vi vil rive hele sagen fra hinanden, ændre det, rette det, hvis vi ikke føler kollektivt, at det er snuff. Skuespillerne ved, at de kan bidrage og sige "Hvad hvis vi gjorde det i stedet?" uden nogen form for egoer. Du ved, tjek dine egoer ved døren. Jeg synes det er virkelig sjældent, desværre i spiludvikling.

Til del fire

Følg mig på Twitter @game_on