Behind the Scenes - Uncharted 2: Among Thieves [Making of]
Jeg vil gerne være Nathan Drake, en snigskytter på et strop, fingerspidser, der greb bedre end stålklør, en moderne swashbuckler, der har parlayed halvhalsen fra design band-hjælp til video game mode. Han er mere vittig end jeg nogensinde vil være langt bedre uden barbering og den spilbare linchpin i Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, den PS3-eksklusive efterfølger til anerkendte 2007 action-adventure Uncharted: Drake's Fortune.
Uncharted 2's ud 13. oktober og multiplayer demo lancerer i denne uge, så vi fangede op med Naughty Dogs medformand Evan Wells og den kreative direktør Amy Hennig for en overkroge på designprocessen.
Dette er Part Four. (Part One, Part Two, Part Three)
Spil On: Du har udviklet Nathan Drakes akrobatiske repertoire i Uncharted 2 væsentligt. Han er meget mere proceduremæssig nu, meget mindre robot eller krampagtig, når du manøvrerer ham. Du ser på EAs Madden-serie, og de har ramt dette problem i årevis og år … det tidspunkt hvor din evne til at styre karakteren afgår og bevægelsesindfangelse for realismens skyld eller visuel ballet overtager. At have den visuelle tilfredshed med at se et tackle eller lunge eller spin-udførelsen realistisk kommer ofte på bekostning af perfekt kontrol af karakteren. Du synes at have balancen lige om lige her. Hvordan slog du det af?
Amy Hennig: Det er en konstant udfordring, og jeg tror, du udtrykte det smukt, fordi du hele tiden skal være opmærksom på, at der er denne linje mellem de slags ikke-interaktive dele af animationen, der er der for skønhed og lydhørhed, og der er mange spil, der fejler på et eller andet aspekt. En del af det er, at de måske ikke har det komplekse processuelle blandede animationssystem, som vi udviklede, hvilket er vores besparende nåde i dette tilfælde. Der er spil, hvor animationen er smuk, men du føler faktisk ikke, at du styrer dem, fordi du ikke kan fortælle, at dine input respekteres. Eller der er en sådan forsinkelse, at det ikke føles som om du virkelig spiller spillet.
For os skal gameplay altid komme først. Hvis der var noget, ville vi virkelig se Nate gøre, men det ville føle sig svagt eller uresponsivt, vi dræbte det og kom på en anden måde at gøre det. Så der er visse tilfælde, hvor vi ville elske hans animation for at være endnu glattere, men det ville have ofret responsivitet, og det skal være nummer et. Derfor var det sådan en prioritet, og faktisk en absolut nødvendighed at komme op med dette blandede animationssystem. Vi kunne ikke have spillet uden det. Det er grundlaget for alt, for at kunne sige, at jeg kan køre sammen og stadig være ved at læse min pistol og stadig reagere på skydevandet omkring mig og stadig lancere i mit næste træk. Fordi nogle af Nates bevæger sig … er du ikke klar over det, der spiller spillet, men der kan være bogstaveligt talt 30 animationer blandet oven på den ene bevægelse han går igennem lige da og der.
Evan Wells: Yeah, og det var allerede vores første prioritet i original Uncharted. At oprette dette animationssystem, der giver os mulighed for at blande snesevis af animationer på én gang. Vi har disse omfattende fejlfindingsindstillinger, og du kan medbringe animationstræet på skærmen, og nogle gange kan du bogstaveligt talt ikke passe alle animationerne på en skærm. Og det er bare Drake. Alle vores tegn har de samme evner, så en enkelt ramme, du tager fra spillet, kan have omkring 100 animationer i spil. Og det er alt for at ære gameplayet, for at sikre, at afspilleren føles i kontrol hele tiden.
Et af vores imperativer i Uncharted 2 var at skabe disse store over-the-top set-øjeblikke, disse actionsekvenser trukket ud af en sommerblæser, som at Drake bliver fanget i en bygning, da den bliver bombarderet af helikopter missiler, og den begynder at falde sammen og falde. Vi ønskede, at vi ikke skulle være en skåret scene. Vi ønskede at du skulle være i kontrol og spille det øjeblik, og det krævede, at Drake kunne, som han løber, snuble, fordi bygningen er blevet rocket af en missil, og alligevel mens du gør det, kan du dykke i dækker og genoplader din pistol og flinching fra et skud på en gang. Vores programmører er lige ude af denne verden. Vi er virkelig forkælet ved at have det bedste i branchen. Normalt kommer en spildesigner til dem, der beder om en funktion eller en anmodning om at gøre noget vanvittigt i spillet, og programmørerne kryber og siger "Nej, det er teknisk umuligt." Vores programmører elsker udfordringen. De vil dykke ind og sige "Okay, lad os gøre det - det er vanvittigt, men lad os gøre det."
GO: Uncharted 2 har denne følelse af visuel proportionalitet til det, at grafisk avancerede spil som Crysis ikke gør det. Du kan hugge træer i Crysis med kugler, men det servicerer ikke gameplayet, det er bare der for at vise fysikken. I Uncharted og Uncharted 2 har du ikke latterligt hyperreflekterende gulve eller vægge eller jord, der ligner nogen hældte lak over det. Du har realisme, men det er selvfølgelig stiliseret.
EW: Jeg tror, at mange mennesker vil blive temmelig overrasket over det niveau af forskning og detaljer, der går ud på at skabe vores eget autentiske udseende. Vores kunstnere udfører masser af forskning online, kigger på rigtige lokaliteter og sådan, og vores koncept kunstnere tager det og bygger på det, selv forsøge at overdrive lidt for at gøre det større end livet, fordi dette er et action-eventyr. Det omhyggelige arbejde, der går ud på at genskabe disse miljøer, er svimlende. Jeg er nogle gange chokeret over hvor mange detaljer de lagt i niveauerne, og det er den subtile detaljer, som du peger ud, det er ikke den over toppen, i-dit-ansigt spejling, bare for at skubbe grafikchip så langt som det kan gå. Det er de subtile ting, nuancerne og virkelig genskabe det autentiske udseende af miljøet.
AH: Det er ikke kun det, der forsøger at finde den søde plet, at dit eget udseende. Jeg tror, at du sandsynligvis kan bladre gennem et blad og se et uncharted skærmbillede, selvom det ikke var markeret. Jeg tror, at der er et kig på vores spil, uden at være overdrevent stiliseret, det er tydeligt sin egen. Og jeg tror, det er fordi vi starter fra en realistisk base, derefter give spillet en lille stiliseret tilgang, og jeg mener de tegn samt de miljøer.
Nogle af det er på den måde, vi bruger farve, noget, der er for nylig syntes usædvanligt i spil, fordi alle er blevet mættende af en eller anden grund. Det er ligesom en smule overdrivelse i vores spil, og jeg tror, at når det gælder vores figurer, er det en del af, hvad der hjælper os med at undgå den uhyggelige dal, som alle kan lide at tale om. Hvis du forsøger at lave noget for meget en simulering af virkeligheden, uanset om det er dine tegn eller miljøet selv, er der noget ved det, der er dødt. Noget sådan falder fladt. Du skal bare pumpe det lidt.
Så jeg ved f.eks. Ikke, om alle realiserer dette, men hvis du ser på vores film, ja, alt er performance-capture eller motion-capture. Men vi fanger ikke ansigt. Vi har fire kameraer på scenen, når vi gør vores filmsekvenser, et master skudt og derefter en close-up på hver af de aktører, så vi har det som reference, og derefter animatorer gøre alt dette ansigtsanimation i hånden. Årsagen er, at det ikke kun er at lade dem bruge nogle af deres traditionelle færdigheder, i modsætning til blot at behandle bevægelsesindfangningsdata, men effekten er bedre end ansigtsfangst. Jeg tror du har en masse mennesker i denne branche, der er så forført af tanken om, at de bogstaveligt talt kunne simulere virkeligheden ved enten en ansigtsbehandling indfangning eller scanne eller noget, at de ikke er klar over de er faktisk ikke at få et attraktivt resultat.
Det er ligesom hvad du sagde, Matt. Det er ligesom ja, det er teknisk effektivt og imponerende, men det giver dig koldhed. Jeg tror, du har brug for den lille smule overdrivelse, som de tegn eller animation eller kunst eller farver eller noget, der siger "Det er af denne verden", hvilket er lidt mere fantastiske end vores verden
GO:. Du kender Introversion? Gutterne der lavede Darwinia? De gjorde denne Wargames filmhilsen kaldet DEFCON, der brugte stiliseret vektorgrafik, og det så lidt som sekvensen i filmen, hvor computerens simulerende globale termonukleære krig på disse store skærme. Spillet var fantastisk smukt og uden at bruge en enkelt tekstur eller skygge. Jeg sætter punktet op for at tyde på, at vi har visuel forståelse i spil stort set baglæns.
AH: Som du sagde, er det intellektuelt imponerende, ikke? Men du er ikke følelsesmæssigt flyttet. Du er ikke æstetisk flyttet overhovedet. Jeg tror det, og jeg har sagt det i et stykke tid, jeg synes, at der er et forførende aspekt i vores branche at sige: "Hvor tæt kan vi komme for at helt simulere virkeligheden?" Du ser endda dette i tråde på opslagstavler, eller folk smider forskellige skærmbilleder af spil og siger "Nå nej, det er mere imponerende." Hvorfor alt skal være et versus argument, jeg har ingen anelse om, men jeg tror, at vi bare bevæger os forbi det nu. Jeg tror, vi har fået et punkt med hardware, at jeg synes argumentet om "Hvor reel er ægte?" bliver irrelevant. Jeg tror, at folk er mere spændte på at se, hvad der sker kunstnerisk på mediet.
Jeg mener det har gået et stykke tid nu, ikke? Vi har haft de sidste par hardwaregenerationer med folk, der siger "Se godt på dette vand" eller "Nej, se på dette græs", og ja, der er en vis spænding for at sige "Wow, se, hvordan vi trak det væk, "og" Har du set, hvordan vi gjorde spekulariteten og undergrunden? " Det er godt, men ikke, hvis det ikke bidrager til et overordnet mål. Jeg synes udfordringen er at sige: "Hvorfor laver du de ting?" Du ved, hvorfor har du dine programmører i flere måneder på noget? Hvad er slutmålet? For os, med det blandede animationssystem, var målet ikke at sige, se, hvor klog vi er, det var at sige, hvorfor det er derfor, Nate skal være en relatabel karakter. Det er derfor, du vil føle for ham. Det er fordi han er mere menneskelig og fejlfri og sårbar end de fleste videospilpersoner.
Vi brugte f.eks. Måneder til at finde ud af, hvordan vi skulle gøre sneen, men fordi det afgørende erfaringerne er afgørende. Det er fordi vi vil have dig til at tro, at Nate er virkelig der, og koldt og sårbart.
GO: Da du nævner sneen, skal jeg bakke lidt på alt, hvad jeg lige har sagt om ligegyldighed til grafik, for da jeg gik gennem sneen i begyndelsen af Uncharted 2 og så, at det faktisk var at pile op omkring Nates ben og efterlade et spor, havde jeg mit lille geek øjeblik. Alle andre synes sneen, det er bare skinnende hardpakke.
AH: Ja, og vi bruger en masse tid på de ting, som foruroligende i det første spil om, hvordan våd Nate kunne få, og ville vand går kun op på knæ, og hvordan ville vi gøre det. Eller i Uncharted 2 marcherer han gennem sneen, så det skal samles mere omkring hans ankler, og hvis han ruller igennem det, vil du se frostets optagelse på hans tøj. Jeg mener ja, vi kæmper også på de ting, fordi det er sjovt, men hele punktet er at sige, hvor autentisk det føles? Følelsesmæssigt autentisk, snarere end blot visuelt autentisk, så du ikke er trukket ud af oplevelsen. Vi siger altid, at vi har gjort vores arbejde rigtigt, hvis du ikke er klar over hvor svært det var og hvor mange måneder vi brugte på en bestemt ting. Hvis vi har gjort det rigtigt, er det usynligt, og du er ikke trukket ud af oplevelsen, selv subliminalt.
GO: Lad os slå sociale netværk. I Uncharted 2 kan du sende fremskridt opdateringer fra spillet til din Twitter konto. Ting som kapitler afsluttet, bonusser opdaget og så videre. I den sidste dag eller så har du dog sagt, at du vil deaktivere Twitter opdateringer som svar på bekymringer om deres frekvens. Det skete for mig, at det også delvis er grænserne for Twitter, ikke? Det er i det væsentlige brute force broadcast - alt eller ingenting.
AH: Ja, det er kun et stort rør med alles ting, der kommer igennem.
EW: Jeg synes, det var et tilsyn fra vores side selvom. Vi har flere arrangementer, som vi tillader folk at markere til Twitter opdateringer, og i alle undtagen kapitelopdateringerne har vi frekvensbegrænsere, så vi ikke ender med at spamme folks feeds. Så ja, det var en oversigt fra vores side, så vi tog det ned og nu arbejder vi på en patch for at sætte en frekvensbegrænser på kapitlet opdateringer ligesom de andre. En opdatering eller to om dagen er tålelig, i modsætning til et kapitel hver time eller to.
AH: Især når du har et spil, som vi fortsat hører, vil folk bare sidde og spille igennem i en lang strækning. Det kan blive latterligt, når kampen kommer ud. Forestil dig at Facebook bliver "Så lige så færdig med kapitel 1."
GO: Det er dog en smule skræmmende, fordi du kigger på nogle af disse opdateringer, og det er som om der er 10 minutter mellem et kapitel og du tænker "Wow, denne fyr er virkelig booking." Jeg er en dawdler, når jeg spiller. Jeg tager timer at gå igennem lige korte kapitler, bare for at stikke min næse i hvert hjørne og se, hvad der er, eller hvordan det blev gjort.
AH: Jeg tror, at det andet er, det kunne give folk indtryk at spillet er kort, når det slet ikke er. Jeg ved ikke, om det er et fluke af, hvordan spillet sender rapporter, men selv jeg kigger på nogle af gamerens korrekturlæsere 'Twitter-feeds og tænker: "Det er ingen måde, at denne person lige er færdig med det." Vi skal fikse det, så vi giver ikke folk det forkerte indtryk.
EW: Den spiller kunne have spillet let. Man ved aldrig. [Laughs]
AH: [Laughs] Meget let.
GO: Okay, sidste spørgsmål. Ucharted til PSP'en?
EW: Det er bestemt noget, jeg gerne vil se, i betragtning af at vi opmuntrer franchisen til at vokse ud over PS3. Vi har allerede fået filmaftalen i produktion, så ja, det ville være rart at se nogen lave en PSP-version. Jeg kan sige lige op, at vi ikke udvikler til PSP, vi fokuserer helt på PS3 lige nu, men det skal ikke udelukke muligheden for at finde en partner til at arbejde med et sted i fremtiden.
GO: Virkelig rent faktisk sidste spørgsmål. Uden at give noget væk, forlader Uncharted 2 døren åben, ikke? Det er ikke slutningen på franchisen?
EW: Hver episode skal være selvstændig, og jeg tror, at der er mange forskellige eventyr og steder, vi stadig kunne sende Drake.
AH: Ja, absolut. Vi vidste afsted med denne franchise, at vi ikke nødvendigvis ønskede at visualisere det som et fast antal episoder, og så ville det blive gjort. Som Evan sagde, er de selvstændige eventyr, men med tilstrækkelig forbindelse mellem dem, som for folk der spiller alle spillene, kan de nyde den ekstra baggrund. Men hver kan spilles individuelt. Du behøver ikke at spille den første før den anden for fuldt ud at nyde.
GO: Tak Evan og Amy.
Følg mig på Twitter @game_on
Uncharted 2: Among Thieves Interview, del 2
Naughty Dogs medformand Evan Wells og kreativ instruktør Amy Hennig spilder bønnerne på Sony PS3- eksklusive Uncharted 2s historiefortællingsteknikker, støbt karakterer og designlæringer.
Uncharted 2: Among Thieves Interview, del 1
Naughty Dogs medformand Evan Wells og kreativ instruktør Amy Hennig spilder bønnerne på Sony PS3- eksklusive Uncharted 2s historiefortællingsteknikker, støbt karakterer og designlæringer.
Uncharted 2: Among Thieves Interview, tredje del
Naughty Dogs medformand Evan Wells og kreativ instruktør Amy Hennig spilder bønnerne på Sony PS3- eksklusive Uncharted 2s historiefortællingsteknikker, støbt karakterer og designlæringer.