Hjemmesider

Uncharted 2: Among Thieves Interview, del 1

Uncharted 2 Video Interview

Uncharted 2 Video Interview
Anonim

Jeg vil gerne være Nathan Drake, en snigskytter på et strop, fingerspidser, der greb bedre end stålklør, en moderne swashbuckler, der har parlayed halvhalsen fra design band-hjælp til video game mode. Han er mere vittig end jeg nogensinde vil være langt bedre uden barbering og den spilbare linchpin i Naughty Dog's Uncharted 2: Among Thieves, den PS3-eksklusive efterfølger til anerkendte 2007 action-adventure Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's ud 13. oktober og multiplayer demo lancerer i denne uge, så vi fangede op med Naughty Dogs medformand Evan Wells og den kreative direktør Amy Hennig for en over-skulderkig på designprocessen.

Dette er del 1. (Part Two, Part Three, Part Four)

Spil On: Den tidlige buzz på Uncharted 2 er det grunden til at købe en PS3. Hvad gør det, hvis du allerede ejer en PS3?

Amy Hennig: [Laughs] En god begrundelse for at have købt en, tror jeg, right? En hævning for at være en adopter af PlayStation 3?

Det er dejligt for os at høre, hvordan entusiastiske mennesker handler om spillet, fordi du aldrig ved, hvornår du arbejder på det. Du er bare venlig med dine øjenkugler og er syge af det, og når du begynder at se folks reaktioner, er det sådan en lettelse at vide, at hvad du forsøgte at gøre, lykkedes det dig, fordi du mister din objektivitet selvfølgelig, men også at vide, at du har givet folk en oplevelse, at de elsker så meget. Det er næsten ubeskriveligt, hvor cool det er som en kreativ person at vide, at du har givet det til nogen.

GO: Ucharted: Drake's Fortune fik en masse god presse, men jeg har haft denne forstand at det var en sovende hit, at det fortjente at sælge bedre end det gjorde. I øjeblikket solgte spillet faktisk noget som 2,5 millioner til dato og satte det i selskab med spil som Killzone 2 eller Fable 2. Er du tilfreds med niveauet for brandbevidsthed, er Drake's Fortune modtaget?

AH: Jeg tror du ønsker altid, at der var endnu større mærkebevidsthed. Bestemt, når du laver noget, vil du ikke føle, at du forsøger at appellere til den laveste fællesnævner. Jeg tror, ​​at en masse af, hvor vi lykkedes med Drake's Fortune, var på mund til mund, hvilket var fantastisk, for som skaber er det retfærdiggørelse for os. Det føles ligesom, selv om dette snoede ind på markedet, og der var ikke meget mærkebevidsthed, folk fortalte deres venner om det, og det var bare sådan spredning som det. Det siger virkelig mængder om produktets kvalitet.

Evan Wells: Det sælger faktisk ganske godt i dag, og som Amy sagde tror jeg, det skyldes i vid udstrækning på grund af ordet i munden. Når folk spiller det, skal de fortælle deres venner, og det er næsten som om de har fundet denne skjulte perle, som jeg tror skaber en stærkere følelsesfæstelse, hvor de har fundet det selv i stedet for at få det markedsført til dem.

AH: Så det er slags et dobbeltkantsværd, ikke? På den ene side tror jeg Evan har ret, det får folk til at føle, at de har mere ejendomsfølelse, fordi de opdagede det selvstændigt. Men på den anden side vil du elske at tro, at du har en sprækker på dine hænder. Det er så sjovt om Uncharted 2. Der synes at være meget mere brandbevidsthed ud af porten denne gang.

GO: Jeg husker at få mange anmodninger om dækning af den, der håndterede originalen Uncharted på det tidspunkt for Sony, og tænker okay, det ser dejligt ud, men er det ikke bare en anden Tomb Raider - eller som nogle sagde, Dude Raider - riff? Jeg forventede ikke at spille det, afslutte det og sidde og se på kreditspolen tænker "Endelig nogen der får seriel-homage eventyr ting."

AH: Det er sjovt, for på den ene hånd, når der er en niche appel - og det mener jeg ikke engang på den måde, fordi det lyder som om det er begrænset i appellen og det betyder jeg ikke på den måde - jeg tror, ​​at du får en fanebase, der er meget mere slags i dit hjørne. De føler at de er i kamp med dig som skabere af produktet.

For at være ærlig er der en vis markedsudfordring med et spil som dette, for det, vi forsøger at gøre, er noget, der ironisk set adskiller det i videospilets hav. Helte og tegn har tendens til at blive tegnet stort. Alle er lidt karikaturer i de fleste videospil, lidt stereotypisk - overdrevet eller lidt tegneserieagtig.

Da vi gik ud for at gøre Uncharted, besluttede vi at tackle en af ​​disse elskede action-adventure spil i denne traditioners ånd. Vi vidste, at vi skulle have en helt, der var fuldstændig relatabel, for at trække den ud, bare en almindelig fyr. Så da folk så ham og sagde "Hvorfor vil jeg spille en fyr i t-shirt og jeans?" Det var en bevidst bevægelse fra vores side at sige se, han er bare en fyr. Han er ligesom dig og mig. Måske en smule ekstraordinært i den forstand, at han har stærkere fingerspidser. [Laughs]

Jeg tror, ​​hvad vi så da var det mange mennesker, da de oprindeligt så spillet, fordi de var vant til disse overdrevne tegn, er at de var som "Hvad er det her?" og "jeg ved ikke, hvad jeg kan forvente at gå ind i dette." Det var først, før de spillede det, at de blev forelsket i det. Så nu har vi grunden til det første spil på plads. Nu ser folk ikke på det og sammenligner andre spil eller siger "Hvem er denne Nathan Drake fyr?"

GO: Hvad fungerede ikke i den oprindelige Uncharted? Hvad begyndte du Uncharted 2 og sagde: "Lad os ikke gøre det igen"?

EW: En af de ting, vi ønskede at adressere med det samme, var at finde en rigtig stærk balance mellem handlingen og eventyrkomponenterne. Jeg tror, ​​at folks forventninger kommer ind i det første spil, at der ville være mere eventyr og mindre skydning. Mens vi ikke ønskede at bevæge os væk fra det faktum, at vi virkelig er en tredjepersonsskytter, ønskede vi at sikre folk følte, at der var mere af den eventyrånd, du har forventet af genren.

Så det var en designudfordring at ære handlingselementerne, og derefter pumpe handlingen op endnu mere uden at glemme eventyret eller fremmedgøre de mennesker, der ønskede den følelse af klassisk eventyr.

AH: Ja, og tænker bare på spørgsmålet, som du spurgte det, ved jeg ikke, at vi sagde: "Lad os ikke gøre det igen." Jeg synes, det var mere som hvad Evan sagde, hvordan kunne vi få en bedre balance mellem nogle af spilelementerne, så det ikke lykkedes at flytte fra tilstand til tilstand. Jeg synes, det var mere et spørgsmål om "Hvad har vi gjort okay og kunne have gjort rigtig godt, hvis vi sætter anstrengelsen bag det?" Så for eksempel at forsøge at tegne tegnene dybere, end vi gjorde første gang.

Vi spillede absolut en masse af eventyrgenrenes traditioner. Nogle af de ting, jeg ville læse på opslagstavlerne, var at folk elskede tegnene, men kunne også se, at de blev trukket fra traditionelle stereotyper. Og selv om jeg aldrig vil være tunghændet med karakterudvikling - jeg vil gerne forlade mig meget - jeg ønskede at grave lidt dybere ind i tegnene på dette tidspunkt. Jeg vil have folk til at sige "Dette er ikke en historie jeg har set hundrede gange" eller "Dette virker på en måde, som jeg ikke havde forventet det til." At disse tegn, mens de bliver trukket fra visse traditionelle troper, ikke spiller ud præcis som forventet. At de kommer ud mere som rigtige mennesker. Du ser hvad jeg mener?

GO: Ja, den fornemmelse, jeg havde i det første spil var, at trods forholdets udstilling og udvikling mellem Nathan og Elena og Sully, var det lidt mere Allan Quartermain, lidt mere lette hjerte. Uncharted 2 på den anden side har dette nysgerrige markedsføringspunkt, der lyder: "En udvidet støbning af tegn, der afspejler forskellige aspekter af Drakes karakter." Det er en usædvanligt indsigtsfuld ting at sige i et marketing bullet point, forestillingen om, at spillets dramatis personae virkelig forme sig, hvem Drake er, som om tegnene i Shakespeare's King Lear eller i den yderste ende, tegnene i David Lynchs Mulholland Drive.

AH: Jeg har snakket med andre om dette, om fortælling i spil og hvordan vi går om det, eller hvordan vi burde. Jeg tror ikke, at der er en rigtig måde selvfølgelig, men det jeg altid er overrasket over er, at der er visse ting, der er indlysende for at fortælle historier i andre medier, som om du skriver et manuskript eller en film eller hvad som helst, og Men disse ting bliver ignoreret i spil hele tiden.

Det er temmelig darneret at fortælle en historie om et tegn, når der ikke er andre tegn omkring dem. Sådan udfordres vi. Det er her konflikten kommer fra. Ellers er konflikten helt eksterniseret, og det er selvfølgelig det, videospil handler om, ikke? Meget af det er den externaliserede konflikt. Men det er også, hvorfor de er så overfladiske. Og det er fint, jeg mener, at du besejrer forhindringer og sådan, men der er ingen hvorfor for hvad. Der er ingen følelsesmæssig udfordring, ingen følelsesmæssig konflikt, fordi du ikke får det, når du er denne ensomme hovedperson.

Vi vidste straks, at hvis vi skulle lave et spil, der følte mere som at spille en film, måtte vi omringe Hovedpersonen med et støbt af tegn. Det gjorde vi også i den første, men vi ønskede at gå op i ante i Uncharted 2, så det føltes som - ikke kun at have et kast med karakterer, du plejede om eller få se noget svar på, men at have tegn det udfordrer dig mere eller trækker dig i forskellige retninger. Så ja, historien er helt om Nathan Drake, men der er alle disse satellitter omkring ham nu. At han har forhold til alle disse forskellige mennesker, siger forskellige ting om ham, og så når de kommer ind i hans liv, og der er konflikt og kriser, måden han reagerer på, og hvordan de reagerer på hvilke retninger han trækker, siger endnu mere om ham og skaber den spænding, der gør spillet interessant.

Jeg synes det er, hvad der mangler fra spil. Du er virkelig ligeglad med, hvad der sker, så længe det er visceralt spændende, men der er ingen følelsesmæssig grund til, hvad du laver. Du skal have begge, så vidt jeg er bekymret.

Til del 2

Følg mig på Twitter @game_on