Komponenter

Spore Executive Producer afslører spildetaljer

Teachers, Editors, Businessmen, Publishers, Politicians, Governors, Theologians (1950s Interviews)

Teachers, Editors, Businessmen, Publishers, Politicians, Governors, Theologians (1950s Interviews)
Anonim

Spore, det mest forventede computerspil af året - med sine vanvittige, stilfulde, sekshåndede, selvstændige critters og interstellar thrills - er officielt slated for at komme i salg i amerikanske butikker den 7. september.

Vi fik chancen for at diskutere dette innovative spil med brancheveteranen Lucy Bradshaw, Spore's executive producer. Bradshaw har arbejdet på alt fra LucasArts 'Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) til Electronic Arts' Command & Conquer Generals (2003), men hun er bedst kendt for sit arbejde, der leder de hold, der er ansvarlige for blockbusters som SimCity 3000, SimCity 4, og den 100 millioner-sælgende The Sims-franchise.

(Se Lucy Bradshaw forklarer Spore og dets Creature Creator-funktion til PC World Senior Writer Darren Gladstone tidligere i år).

Vi blev hurtigt ramt af Bradshaw igen. > PC World:

Hvordan ville du beskrive Spore til en afslappet spiller, der aldrig har hørt om det? Lucy Bradshaw

: Det er en slags hybrid software-legetøj, virkelig. Vi giver dig et univers i en kasse, og du får til at oprette din egen lille cellulære organisme og derefter være involveret i hvert trin i dets evolution, fra sit liv som en enkelt skabning gennem et tribal stadium, hvor du multiplicerer, hele vejen til et punkt hvor du kan tage din helt egen art i rummet og erobre galaksen. PCW:

Spillet er officielt færdigt og kommer ud den 7. september, hvilket er søndag. Hvad laver du for at gøre dig klar? LB

: Det er selvfølgelig en temmelig spændende tid til studiet. Først og fremmest er der bare en vidunderlig følelse, når du faktisk får et stort projekt som dette til guld [status]. Og det er et stort skub, fordi du virkelig må tænke på omfanget, arbejde på polskene og lave nogle ret store valg i de sidste par faser af spillet. Så holdet føler sig rigtig godt om det polske niveau, vi kunne bringe til det endelige produkt. Når det er sagt, er en del af teknologien, vi indbyggede i Spore, kun nu begyndt at udnytte. Så der har været mange ting, der pryder om hvor vi går herfra, og vi leger med nogle af disse ideer. En del af det bliver klar til hvor vi måske tager franchisen næste. Hold er form for at danne sig om forskellige begreber og stille spørgsmål som "Skal vi udøve den processuelle animation på en lidt anden måde?" eller se et andet kig på, hvordan vi byggede i teksturering, og hvor vi kunne gå med det.

Nogle af grafikmotoregenskaberne, især med de effektsystemer, vi byggede, er ting, vi nu kan udforske og tage i forskellige retninger. Vi har altid troet, hvad vi lavede, byggede en motor, vi ville fortsætte med at lege med, efter at vi sendte kernevaren.

Noget, der allerede kører os, er for eksempel aktiviteten i Sporepedia. Jeg tror, ​​at vi faktisk fik over 3 millioner væsener i sidste uge, og folk har set, at antallet bare svæver. Så det ser på den fantastiske kreativitet hos spillere og hvor de allerede tager noget af indholdet allerede, skaber væsner, der ligner køretøjer eller som ligner virkelige væsener, der påvirker det, vi gør næste gang. Jeg kan ikke vente med at se, hvad spillere gør, når de får deres hænder på bygningsskaberen eller køretøjsskaberen. Du ved, rumskibe og alt.

PCW

: Will Wright-opkald Spore et "massivt singleplayer-onlinespil." Dag 1, Spore propper direkte ind i YouTube og lader brugerne uploade væsenvideoer eller importere og interagere med andre spillers væsner og endda oprette Sporecasts. Var det sociale netværk vinkel uundgåeligt? LB

: Det er interessant, fordi vi tog tegn fra vores egne oplevelser med SimCity og The Sims, hvor spillerne ville skabe elementer og derefter dele dem helt offline. Vi havde denne idé om, at vi skulle lægge bygningsblokke til spillerne for at skabe det indhold, der i sidste ende skulle fylde spillet, og at have det var meget vigtigt, fordi du rejser til alle disse forskellige planeter og kan at se alle disse unikke væsener og bygninger og køretøjer. Hver eneste planet du går til, ville bringe denne følelse af overraskelse og ærefrygt over for spillet. Det var centralt, og hvorfor lavede vi skabelsesværktøjerne som vi gjorde. Ikke kun, at vi havde lavet byggestenene og kunne få fat i kreativiteten hos en million spillere, men det faktum at indholdet er så komprimerbart. Modeldataene for en væsen er som 3 kilobytes, miniaturebilledet er ca. 18 til 20KB. Så [det gør] et samlet beløb på 25KB, hvilket betyder at vi faktisk kan dele alt dette indhold uden båndbreddeproblemer.

Og så gjorde vi ting som YouTube-partnerskabet, Planetwide Games-aftalen, der involverede en tegneserie-skaber, og et make-your-own postkort system, som vi sætter i Creature Creator, som giver spillere mulighed for at tage ting uden for det elementære spil, dele det med andre spillere og se, hvor disse spillere kan tage det. Vi gjorde endda et Facebook-program, der binder tilbage til vores servere. Vi vil virkelig se, hvilke retninger spillere tager alle disse ting. Vi har opbygget et rigtig stærkt værktøj, som giver brugerne mulighed for at dele deres oplevelser på forskellige steder, og jeg kan ikke vente med at se, hvad der bliver unravels næste.

PCW

: Hvad er nogle af de ting, vi kan se i fremtidige udvidelser til franchisen? LB

: Vi designede Spore, så vi kunne tage noget område af spillet dybere og give endnu mere spændende oplevelser, eventyr og aktiviteter. Forvent at se os tilføje dybde til spil, forbedre redaktionerne og øge de slags strategiske valg, der påvirker spilafspilningen. Og Sporepedia er allerede fyldt med en utrolig række indhold. Vi skal have det sjovt med al denne data rullende fremad. Medlemmer på vores team har studeret cladistics. Du ved, "Hvordan vil vi i sidste ende kategorisere alle de arter, der er blevet uploadet til vores Sporepedia?" Det slags harkens tilbage til Will's E3-tale, hvor han sammenlignede Spore-spillerens produktivitet med Guds befolket Jorden med 1,5 millioner kendte arter og den slags ting. Så, hvordan har vi det sjovt med de data, som vi har hænderne på nu? Og det er alle retninger, at holdet er helt summende med ideer om.

PCW

: Spore er noget af en mærkelig and, idet den holder åbningen, mens du udvikler dig, men har faktisk et slutspil, hvor du kan rejse til midt i galaksen. Er det endgame påkrævet eller valgfrit? LB

: Der er en lille tråd af en historie, som du vil samle op som du eventyr i galaksen, og hvis du forfølger den tråd og løser den berømte linje, er det vil sætte dig i retning af galaksens centrum, men det er lige så meget som jeg siger. PCW

: Du kan fortsætte med at spille efterpå, altså eller ikke? LB

: Åh, absolut, fordi der er masser mere at udforske. Du kan fortsætte med at terraforme, du kan fortsætte med at udvikle dit imperium inden for galaksen. Der er en enorm samling af stjerner og planeter til at besøge. PCW

: Spore er først tilgængelig til Mac og PC, men det kommer også til Nintendo DS og mobiltelefoner. Er håndholdte og mobile versioner for altid stand-alone, eller vil de i sidste instans interagere med pc- og Mac-versionerne? LB

: PC- og Mac-versionerne interagerer i den forstand, at alt indhold, der er lavet på enten, kan deles. DS og mobil er helt selvstændige, men de er virkelig fortolkninger af Spore for disse platforme, komplet med deres egne skabere og game play-parametre. PCW

: Eventuelle planer for et handelskortspil baseret på det kreative info kort? LB

: Det er ikke noget, vi har annonceret eller noget, jeg kan tale specifikt, men en af ​​de ting, vi har gjort er, at vi har et partnerskab med Zazzle, hvor du kan tage din skabning billeder og indarbejde dem i T-shirts og frokost kasser. Så der er allerede en Spore Zazzle butik. Vi har også Comic Book Creator, YouTube-partnerskabet, og vi arbejder på at muligvis lave små samleobjekter, hvor du kan få en 3D-udskrift af dit skabningsrumskib eller hvad som helst. Det er det der er i værkerne lige nu.