Komponenter

Spillet på interview med Peter Molyneux, del 2

Zeitgeist: Moving Forward (2011)

Zeitgeist: Moving Forward (2011)
Anonim

I vores "15 Coolest Games of Fall 2008" slideshow beskriver vi Lionhead's Fable 2 som "en kolonitids fantasi", hvor du kan have sex (sikkert eller ej) få hitched, raise kids, træne hundehunde, kæmpe eldritch critters, følg breadcrumb trails, hvis du nogensinde er gået tabt, og - afhængigt af om du er sej eller nice - udstille "gode" eller "onde" fysiske træk samtidig med at det kolliderer med de langsigtede konsekvenser af selv de mest uskadelige handlinger.

Det viser sig næppe at ridse overfladen.

Peter Molyneux er en af ​​branchens mest respekterede tal, den kreative kraft bag genrefinerende spil som Populous, Dungeon Keeper, og Black & White. Han blev indledt i AIAS Hall of Fame i 2004, og har en OBE (Det britiske imperiums orden). Hans første Fable-spil debuterede i 2004, og efterhånden vandt mere end halvtreds priser og fortsatte med at sælge over 2,5 millioner eksemplarer verden over.

Vi har for nylig truffet Molyneux for at snakke om Fable 2 på hans studie Guildford, Surrey, UK.

Spil på: Hvordan vil du pitch Fable 2 til nogen, der aldrig har hørt om det og ikke spiller spil regelmæssigt?

Peter Molyneux: Ja, det ved du meget, det er meget nemt og meget svært, fordi jeg synes det er svært at beskrive detaljerne, men det er let at generalisere. Og ved at generalisere mener jeg at forestille mig at spille et spil, hvor du kunne være den, du ønskede at være, og det er en historie om at du bliver en helt. Nu hvad skal du gøre, når du er en helt, og om du er god eller ond eller ren eller korrupt eller grusom eller venlig er op til dig, men der er konsekvenser for alt, hvad du gør. Jeg finder, at det er den nemmeste måde at beskrive det på, snarere end at gå ind i detaljerne om, du ved, en-knaps kamp, ​​og hunden og de følelsesmæssige ting. Den nemmeste måde er at sige, at dette er et spil, hvor du kan være den, du vil være, og det er sikkert nok, at der er en stor historie der og nogle fantastiske mekanikere.

GO: En af de ting, du kan ' Det hjælper dig med at bemærke med det samme, at du kan gemme hvor som helst, men du kan ikke genindlæse fra selve spillet. Du skal rent faktisk afslutte og genstarte, hvis du vil genindlæse, hvilket klart er, at det er en design beslutning at sige "Vi vil have, at du lever med konsekvenserne af dine handlinger."

PM: Ja, det er helt rigtigt, og faktisk mener jeg, at det var trivielt simpelt for os at lave et multi-slotted save and load-system, og det er en af ​​debatterne, for meget af tiden ved du, når du designer spil, du slags af sige "Dette er hvad vi skal gøre", og du holder et flag derude, og forhåbentlig, hvis du er overbevisende nok, vil folk følge det. På andre tidspunkter lægger du en idé på bordet, og du diskuterer det. Dette var en af ​​disse diskussioner, og denne debat raste i timer og dage og uger - om vi skulle tillade eller give folk masser af slots at lege med for at redde - og vi talte om det med hensyn til "Forestil dig nogen gemt en god helt på dette tidspunkt eller en ond helt på dette tidspunkt, "og den endelige beslutning kom ned til" Hvordan har det fået dig til at føle? " Hvordan fik det dig til at føle, at du havde magt til at hoppe fremad og tilbage i tiden? Og vi indså efter lidt, at det faktisk får dig til at føle sig mindre involveret i verden.

Der var et spil, som jeg længe længe siden kaldte The Bard's Tale, og Bard's Tale havde, jeg synes det var mere en teknisk begrænsning end en design beslutning, selv om jeg kunne være forkert der - når du var i et fangehul, kunne du ikke gemme. Og da du var ude af et fangehul, kunne du redde, og det system … Jeg huskede det. Jeg huskede, hvordan det fik mig til at føle på det tidspunkt. Det fik mig til at føle sig meget mere spændt. Og de gjorde det bare rigtigt, så fangehullerne var ikke for store, så du følte at du var låst til at spille for, du ved 50 timer. Og jeg huskede det, og da vi fortsatte med at diskutere, sagde vi: "Lige, lad os bare tage hele tanken om at redde og laste væk, og bare forestille dig at du bare spiller." Og som du sagde, var hvert valg en konsekvens, og du følte ikke, at der ikke var konsekvenser eller valg, fordi du altid kunne genindlæse, og for at genindlæse, ville vi bare tvinge dig til at slukke for Xbox. At du skal slukke Xboxen og starte den igen betyder, at langt færre folk ville gøre det.

GO: Så jeg går sammen og gør disse valg, og jeg har ikke rigtig døde endnu, men det ser ud som om spillet er omhyggeligt struktureret for at tillade fiasko uden at gøre det til en gentagen forhindring eller et loft.

PM: Ja, du kommer til et sted kaldet [spoiler], og det er her, jeg vil have dig til at opleve døden, og jeg vil have, at det er en del af oplevelsen, ikke en erklæring om fiasko. Jeg mener, du kan være uber-fantastisk, og du kunne have været en af ​​de spillere, der holder tilbage med at få en helt klar til uanset udfordring er det, og slags slibning væk. Hvis du er sådan, kan du ikke opleve døden i [spoiler], men det er lidt af en oplevelse, og det er helt bundet til de kræfter, du låser op, når du bruger din oplevelse.

Hvad du er kommer til at lægge mærke til, når du går op gennem niveauerne, er det meget snart, du kommer til at ramme et loft, hvor den næste tærskel op, det bliver meget dyrere. Det dovetails med øjeblikket i spillet, hvor du lige er begyndt, hvor der kun er en for mange dårlige gutter, du står overfor, og sundhedsfeltet bliver mindre og mindre, og så når du dør, så får du dramaet af miste den dejlige oplevelse, der er på jorden. Og det er ikke kun 10 oplevelser længere, du mister 10.000 erfaringer, og du tænker på dig selv "Jesus, jeg har råd til, at jeg har råd til fire fire fireball nu", det er det drama, jeg vil have. Jeg vil have, at du oplever det niveau af spænding, ikke tidevandet af det, vi havde i den oprindelige Fable, og hvad mange spil har, er at når du dør, går du faktisk tilbage i tiden og bliver nødt til at gentage tingene det gjorde du før. Jeg fandt ikke det dramatisk, jeg finder bare det kedelige, i nogle spil i en sådan grad, at jeg bare stopper med at spille i slutningen.

Så oplever døden er alle en del af mekanikeren. Tænk ikke på det som nødvendigvis en fiasko, tænk på det som en gamble. Du ved, du kan altid trække sig tilbage fra en kamp, ​​du kan altid træde tilbage, du kan altid løbe væk. Hvis du har en ledsager, der rejser med dig, må du ikke forvente, at ledsageren glemmer det, forresten, at du løb væk. At køre væk, få et sikkert sted at samle alt den erfaring ud af jorden er fint. Det er lidt mere fejligt, men det er en del af oplevelsen. Igen er det dit valg at gøre det.

GO: Når man taler om ledsagere, vil co-operativ lege med andre på Xbox LIVE ikke være tilgængelig, før spillet kommer ud. Kan du snakke lidt om, hvordan det virker?

PM: Nå er der et par ting om det. For det første er der naturligvis ingen i verden at samle med lige nu. Det er ikke, at LIVE coop ting ikke virker. Det virker, det er bare, at vi skal plaster det for at rette nogle dybe bugs derinde, og vi er næsten sikre på, at det bliver en dag et patch den 21. oktober, så bekymre dig ikke om det.

Den sjove ting om det er for mig, at coop stuff ændrer Fable 2 radikalt på en måde, der næsten ingen anden spil funktion gør. Jeg tror ikke, det vil overhovedet påvirke vores vurderingsresultat, men det gør det muligt at se andre folks verdener og giver dig mulighed for at vise din verden. Det er først da, at du virkelig sætter pris på, hvad Fable 2 gør.

Du sætter dig ikke pris på, hvor unik du bliver langsomt, fordi meget af det unikke er langt mere subtilt. Det er først, når du mødes med en andens kone, at du indser din kone faktisk rigtig flot, og deres kone er virkelig bitchy, og det viser sig faktisk at være en virkelig vigtig ting. Vi ønskede at give dig en unik oplevelse, men selvfølgelig er en unik oplevelse kun enestående, når du kan sammenligne det med andres unikke oplevelser, og det er det, dette samspil giver dig mulighed for at gøre.

Det tillader dig, og dette er for mig et fantastisk øjeblik, lad os sige, at du lige er kommet gennem en hård hule, og du kommer ud, og du ser dette smukke landbrugsjord, og der står der midt i marken en af ​​disse ting kaldes en "omgivende orb "[spillet repræsenterer andre online spillere som glødende orbs i coop mode], og det er en af ​​dine venner, som du har kendt, der er på din venneliste, eller det kan være nogen, der bor tæt på dig ned på gaden, eller det kunne være en som er som dig i Fable 2's verden. Du kan gå op til den person, og for det første kan du tale med dem. Og bare den kendsgerning, at du kan tale og sige "Åh, du gjorde det også igennem" eller "Dræbte du væsenet i hulen?" eller "Er du gift endnu?" Det faktum at du kan gøre det er kraftigt.

Hvad der endnu er mere magtfulde er bare at sige "Kom nu, lad os gå og finde en helten styrke sammen." Og bare at gøre det for selv et par minutter er vidunderligt vanedannende. Det giver en lille MMO-følelse for spillet, og jeg tror bestemt for Fable-verdenen, det gør Fable 2's verden langt, langt rigere end singleplayeren spillet nogensinde ville.

GO: Du kan også gå tilbage og se ting, som du ikke gjorde, ved at se, hvad andre har op til, og slags siger "Her er hvad der kunne være sket, hvis jeg havde gjort det."

PM: Dette er det fremherskende, der er sket. Jeg indså ikke, jeg designede det ikke for dette. Mange af disse ting, du er klar over, de er "Oh gosh, selvfølgelig!" øjeblikke. Hvad jeg så testerne på, fordi vi havde to slags testere, dem der testede for bugs og så havde vi folk, der ville komme ind og spille for gameplay, og det jeg fandt fascinerende var, at folk ville hænge omkring bestemte steder i spillet, og hvad de gjorde, går faktisk og venter på, at nogen andre kommer på tværs af, hvem der ikke har afsluttet en bestemt udfordring, går ind i deres verden og siger "Okay, lad os lave denne udfordring sammen" og oplev derefter udfordringen igen. Det var lidt som om de sprang baglæns og fremad i tiden.

Nu er der en fantastisk mulighed for at gøre det, som du allerede har bestået, og dette er et af de klæbende steder, som dette sker … [Skær crosstalk spoilers om gameplay, hvor Peter detaljer beskriver hvad der sker, hvis du går tilbage og udfører visse opgaver under din karakters barndom på forskellige måder] … hver eneste af de søde, søde småbarnsudfordringer har en slags konsekvens i verden.

Næste: Menneske bedste ven i sort og hvid, hopping væk fra den slagne vej, auto-mapping neuroser, se forskellene i verden, bjej i tunger og betydningen af ​​"liv, kærlighed og død".