Zeitgeist: Moving Forward (2011)
I vores "15 Coolest Games of Fall 2008" diasshow beskriver vi Lionhead's Fable 2 som "en kolonitids fantasi", hvor du kan have sex (sikkert eller ej), få hitched, raise kids, train pet dogs, kamp eldritch critters, følg breadcrumb stier, hvis du nogensinde har tabt, og - afhængigt af om du er frække eller nice - udstille "godt" eller "ondt" fysiske træk, mens det går på lang sigt med selv de mest uskadelige handlinger.
Det viser sig næppe at ridse overfladen.
Peter Molyneux er en af branchens mest respekterede tal, den kreative kraft bag genrefinerende spil som Populous, Dungeon Keeper, og Black & White. Han blev indledt i AIAS Hall of Fame i 2004, og har en OBE (Det britiske imperiums orden). Hans første Fable-spil debuterede i 2004, og efterhånden vandt mere end halvtreds priser og fortsatte med at sælge over 2,5 millioner eksemplarer verden over.
Vi har for nylig truffet Molyneux for at snakke om Fable 2 på hans studie Guildford, Surrey, UK. (Dette er Part Four - Part One, Part Two, Part Three.)
Spil på: Du talte om arketyper lige før med hensyn til Albions lys og mørke sider [Fable 2s spillverden, også et gammelt navn for Storbritannien]. Politiske meddelelser i Fable 2?
Peter Molyneux: Ja, det mener jeg, det er et sjovt spil at få en politisk besked på. Jeg tænker på en del af, vi diskuterede det meget, ved du nu Albion drives ikke af helte. I den oprindelige Fable var Albion lidt kørt af helte og helte var sagen, og der var ikke nogen herrer eller konger, der var bare helte og større og større helte. Indtrykket af, at vi ville give dig subtilt i Fable 2, er, at penge og teknologi er blevet helt af med de herte nu, du ved det, og verden behøver dem ikke længere.
Dette er sket i England. Der var King Arthurs og hans ridders alder, og de var politistyrken, og ridderne var adelen, og de havde denne utrolige sociale kode. Så forsvandt de slags, og de blev erstattet af Robin Hood-figurerne, som blev moralens indehavere. Og så gik de helt, der var næsten en dør, der lukkede på det hele ethos af individer, der holdt landets moral, og det blev erstattet af handel og erstattet af penge og adel og lovens orden. På en måde ønskede vi Albion at føle en smule sådan, som "Gosh, jeg er virkelig den eneste helt rundt", og "Er jeg den eneste person, der indser, at hvis jeg har magt, skal jeg opføre sig sådan?" Og det er selvfølgelig en historie om dig alligevel, så hvad du er i denne verden er ganske interessant.
Da jeg kommer væk fra Fable 2, tror jeg, at det er nogle af de erfaringer, jeg ønsker. Men jeg vil ikke male en illusion, at vi, at der var en dyb undertekst her. Der er ikke. Dette er et spil om dig, ikke et spil om nogen politisk besked, som vi ønsker at sætte på tværs af.
GO: Husk da vi mailede om hele "helt til nul" ting? Idéen om at i stedet for at udjævne konventionelt, kan du måske starte på højt niveau og give op for konventionel fysisk magt, i stedet for social kapital, hvilket ville give dig mulighed for at interagere med miljøet på alternativt tvingende måder?
PM: Ja, ja.
GO: Det har fået mig til at tænke på hele Joseph Campbell-monomyten i spil, tanken om at en helt løber ud og kæmper med overnaturlige kræfter og kommer tilbage sejrrige., en del høj lektion at dele med verden, og hvordan det er sådan denne accepterede visdom, denne uigennemtrængelige sandhed, du knuser med i din fare. Kiggede du efter måder i Fable 2 for at udfordre det?
PM: Jeg vil slet ikke forkæle ting for dig, og jeg vil ikke kommentere det før du er færdig med spillet, fordi der er øjeblikke, tror jeg, hvor det er rigtigt at minde dig om, hvem du var.
I øvrigt fandt jeg, at hele nul til helten ting og helt til nul som en intellektuel udfordring. Jeg tror, du kunne gøre en helt til nul. Jeg synes, det er problematisk, og der er et twist i det, du kunne bruge, men jeg tror det ville være … Jeg tror, at nogen vil gøre det forresten. Det vil nok ikke være mig, men ideen om at starte med alt og tabe det … Hvad jeg finder underholdende som designer til at tænke over er, hvis alt er lige så ubegrænset magt og næsten forvirring i form af at kunne gøre alt fra start og derefter vælge hvad du taber, gradvist og i det valg at opdage dig selv, tror jeg det kunne være ret underholdende.
GO: Det er noget, jeg ved, du har talt meget om, som du ve udviklet sig udviklingsmæssigt, den konstante friktion mellem "Her er dette interessante, fascinerende, videnskabeligt eksperiment med høj koncept, som måske ikke er meget underholdende at rent faktisk spille" i modsætning til noget, der er underholdende, mens det stadig redder nogle af de konceptuelle ting.
PM: Jeg synes bare, at meget af tiden, og det er sådan, jeg har lært fra Fable, og jeg har lært en stor mængde som designer fra Fable 2, det er meget, hvor disse eksperimenter er interessant, men er de underholdende? Jeg er i øjeblikket besat med, hvordan du føler dig, når du spiller noget, og meget af den tid, jeg har oplevet, at de eksperimenter, jeg gjorde tidligere, fik mig til at føle mig interesseret i starten, men faktisk lidt uopfyldt i slutningen.
Hvad jeg håber på nu er, at jeg altid husker på, at disse eksperimenter … ikke forventer, at jeg bliver mindre ambitiøs, for det næste projekt jeg arbejder på, som jeg selvfølgelig ikke kan tale om, er dumt, latterligt ambitiøs. Men det er centreret og baseret på, hvordan du føler, snarere end hvad eksperimentet er.
GO: Dette er Dimitri-sagen, du talte om tidligere i år, den, hvor din foreløbige undersøgelse førte dig til at spekulere det kunne føre til noget, der ville stænke omslaget af videnskabelblade?
PM: Dimitri var faktisk en måde at nævne et eksperiment, vi arbejdede på, uden at det nogensinde var en titel, og jeg valgte Dimitri, fordi det var navnet på mit barnebarn, og det er bare et navn, jeg kaldte dette eksperiment. Det er blevet grebet af folk der fortsætter med at spørge: "Hvornår kommer Dimitri ud?" Og det var aldrig meningen, at folk skulle tænke på som et spil, de vil spille, men mere af et eksperiment, som vi lejede rundt med i lang tid.
Vi eksperimenterer altid med ting her, og det eksperiment er blevet til noget, som vi laver nu, og det har gennembrud, og det er temmelig fantastisk. Faktisk gør jeg ikke noget på Fable 2 i øjeblikket, det handler kun om dette andet projekt.
GO: Du skal gå, men jeg ville have din tage … Jeg ved, du har talt om det meget i det sidste, men jeg ønskede at få din udnyttelse af pc-spilbranchen. Du ved, er det virkelig døende, er det faktisk blomstrende med hensyn til online-salg og MMO'er, hvad sker der med pc-spil, og hvorfor?
PM: Jeg vil sige noget ret radikalt. Jeg tror, at pc-spil er så sundt som det nogensinde har været. Jeg tror, at der sandsynligvis er flere mennesker, der spiller spil på deres pc'er, jeg tror bare ikke, de er spillere. Og jeg tror for spillere, jeg synes det er en foruroligende situation for spillere. De eneste spil, de har, de succesfulde spil er World of Warcraft og The Sims.
Ting, vi ikke er klar over, tror jeg, som i branchen, er det bagved, du har Pogo, King.com, der er enorme antal af disse spil. Jeg mener, at der er denne, der hedder Big Fish, der stolt annoncerer et nyt spil hver dag. Hvor latterligt er det? Et nyt spil hver eneste dag.
Jeg mener, jeg ville argumentere på det punkt, fordi mange af dem nu for mig bliver temmelig gentagne. Men jeg synes, det er bare, at spil er gået til de mennesker, der ikke snakker meget om spil, det er gået til de mennesker, som vi definerer som casual spillere. En dag vil en person vågne op til det faktum og begynde at lave spil til de mennesker, der har spændingen og innovationen og nogle af de unikke oplevelser, konsolspil har.
Den anden ting er, at jeg mener personligt, jeg ville elske at lave Fable 2 til pc'en. Jeg elsker musen, jeg elsker at designe spil til et musebaseret system. Jeg synes det er stadig en måde at spille spil på, som du ved, alle er virkelig begejstret for Wii og alt det, men for mig er musen for PC'en en forfærdelig masse, hvad den pegeredskab gjorde for Wii. Det gjorde det muligt for folk at spille spil, som du simpelthen ikke kan spille på konsoller med controllere. Det er en meget behagelig måde at spille spil på. Så jeg elsker stadig pc'en.
Jeg ville elske personligt … dette er slet ikke en meddelelse, men jeg ville elske at se Fable 2 på pc'en. Jeg tror, at hvis det skulle være på pc'en, ændrer den store udfordring kontrollen fra en controller til en mus, men holder den hele etos, at det bliver enkelt, og nogen burde være i stand til bare at hente det op og straks, forhåbentlig intuitivt, hvordan du spiller spillet.
GO: Jeg vil nok bare stikke min 360 gamepad ind. Jeg finder det mere og mere i disse dage, og jeg plejede at være ret hardcore mus / tastatur, der kommer ud af hele Commodore Vic-20 og C-64 og B-128 æra.
PM: Jeg ved, der er der, der er det der, der er interessant. Jeg tror … hvis jeg skulle lave en pc-version af Fable 2, tror jeg måske, at dramaet ville være det samme, måske ville historien være ens, men jeg tror, at oplevelsen ville være radikalt anderledes på grund af musen. Personlig gør det som en controller kun fordi du udsætter dig selv for folk, der ville spille, ikke er en del af det, så jeg tror, at der er en reel mulighed med pc-versionen, hvis vi skulle gøre det.
GO: Tak Peter.
Spillet på Interview med Peter Molyneux, Part One
I hvilken vi quizger game design luminary Peter Molyneux om Xbox 360's kommende casual-hardcore rollespillet Fable 2, til salg 21. oktober. I vores "15 Coolest Games of Fall 2008" slideshow beskriver vi Lionhead's Fable 2 som "en kolonitids fantasi", hvor du kan have sex (sikkert eller ej) få hitched, raise kids, træne hundehunde, kæmpe eldritch critters, følg brødkrumtestier, hvis du nogensinde er gået tabt, og - afhængigt af om du er sej eller god - udstille "gode" eller "onde" fysiske træk sa
Spillet på interview med Peter Molyneux, del 2
Andet udsnit af vores chat med spildesign luminary Peter Molyneux om Xbox 360's kommende afslappede -hardcore rollespil, der sælges 21. oktober.
Spillet på Interview med Peter Molyneux, Part Three
Tredje snit af vores chat med spildesign luminary Peter Molyneux om Xbox 360's kommende afslappede -hardcore rollespil, der sælges 21. oktober.