Zeitgeist: Moving Forward (2011)
I vores "15 Coolest Games of Fall 2008" slideshow beskriver vi Lionhead's Fable 2 som "en kolonitids fantasi", hvor du kan have sex (sikkert eller ej) få hitched, raise kids, træne hundehunde, kæmpe eldritch critters, følg breadcrumb trails, hvis du nogensinde er gået tabt, og - afhængigt af om du er sej eller nice - udstille "gode" eller "onde" fysiske træk samtidig med at det kolliderer med de langsigtede konsekvenser af selv de mest uskadelige handlinger.
Det viser sig næppe at ridse overfladen.
Peter Molyneux er en af branchens mest respekterede tal, den kreative kraft bag genrefinerende spil som Populous, Dungeon Keeper og Black & White. Han blev indledt i AIAS Hall of Fame i 2004, og har en OBE (Det britiske imperiums orden). Hans første Fable-spil debuterede i 2004, og efterhånden vandt mere end halvtreds priser og fortsatte med at sælge over 2,5 millioner eksemplarer verden over.
Vi har for nylig truffet Molyneux for at snakke om Fable 2 på hans studie Guildford, Surrey, UK. (Dette er tredje del - Del 1, Del 2, Del fire.)
Spil på: Lad os tale om hunden. Jeg ved, du er forsigtig med at gøre for stor en aftale ud af hunden, men kan du tale om hvordan skabelsen AI i sort / hvid-serien [hvor du kunne lære et væsen at opføre sig på visse måder, ligesom et kæledyr] informeret hunden i Fable 2?
Peter Molyneux: Ja, jeg mener, hunden er, han er den første funktion i Fable 2, jeg talte om for to år siden. Jeg stod op foran denne store crowd hos GDC, og jeg sagde, at vi valgte at bruge den teknologi, som vi blev inspireret af i Black & White til at skabe en hund. Intet mere, og intet mindre. Og han er både en utrolig spændende funktion for mig, og jeg tror, at når jeg, hvis jeg snakker med spillere, først bliver meget skuffede over hunden, fordi han ikke gør det, er han ikke straks denne utroligt nyttige spilmekaniker. Vi er meget vant til i spil, at ting rejser med dig, eller du har power-ups, der skal være umiddelbart nyttige. Men det er ikke hans job. Hans job er at være bare en hund, og for dig at først og fremmest indse, at han ikke er, forhåbentlig har du fundet dette, at han ikke forværrer, og han er ikke en byrde for dig. Du behøver ikke at lede ham, du behøver ikke at fokusere på ham. Det eneste du virkelig er ansvarlig for, er at helbrede ham.
Nu tror jeg, når du spiller spillet, begynder du at indse det, og det er en anden ting om coop - du forstår kun, hvor forskellig din hund er når du møder andre hunde, vil de andre spilleres hunde, og du vil indse, at hans adfærd pludselig vil ændre sig. Fordi det vi gjorde med den oprindelige sort og hvid var at tillade denne adfærd at blive ændret af væsenet, der så på dig at lave ting, og det var sådan, han lærte. Og det, der var meget primitivt i den originale sort og hvid, er meget mere subtil i Fable 2. Med andre ord begynder din hund at blive en afspejling af, hvad du er, og du vil snart opdage, at han begynder at blive lidt mere aggressiv over for visse slags mennesker, fordi du har været aggressiv over for disse slags mennesker. Og han begynder at blive meget spændt, når han møder folk som din familie og venner af dig og de ledsagere du rejser med, finder du et forhold til hunden.
Alt, hvad jeg virkelig vil have af denne hund til dig, er For det første, at du har nogen til at rejse med, for at få en følgesvend, for at du ikke skal føle sig ensom. Han bliver vævet ind i historien, fordi jeg personligt finder det band, da spillet fortsætter, og jeg vidste, at jeg havde 12, 14 timer for virkelig at cementere dette forhold, mens du spiller spillet, så jeg ville ikke gøre det det hele på en gang. Når du spiller spillet, tror jeg, du vil opdage, at du ved, at forholdet bliver rigtig stærkt.
GO: Når jeg tænker på hundens nytte, plejer jeg at være en af de neurotiske spillere, der mulighed, jeg spilder meget tid, især i spil, der har en af disse blacked out automaps, hvor du kan bruge den sorte afstand til at måle "her er hvor jeg har været, her er hvad jeg endnu har afsløret". Jeg tænker på det, og jeg synes, det er sådan en irriterende ting, som jeg gør, fordi det virkelig ikke spiller …
PM: Jeg er nøjagtig den samme måde som dig. Jeg finder det så kompulsiv, sådan tvang. Det nyder ikke særlig, især i nogle spil hvor du går til disse områder, og der er bare intet der, og hele belønningen afslører kortet. Det er ikke, at der er nogen hemmelighed skjult der.
GO: Grunden til, at jeg nævner det, er, at jeg finder, jeg for første gang nogensinde synes, at … at lidt uenig med dig om hundens tidlige nytte, hunden var oprindeligt meget nyttig for mig, fordi jeg opdagede, at jeg bare kunne slappe af, fordi jeg vidste, om der var noget virkelig vigtigt i nærheden, ville han lade mig vide. Jeg kunne udforske, men uden at føle, at "skal kontrollere overalt" tvang til at stikke mit hoved rundt om hvert hjørne.
PM: Ja, det er rigtigt. Det er hans tankes rækkefølge. Det første i hundens sind, faktisk før noget andet, er at "jeg må ikke forværre dig." Så han er så opmærksom på, hvad der foregår i verden og spillet, og det er lidt at rette sin tanke og adfærd lidt på. Derefter er det "Jeg skal gøre alt for at hjælpe dig." Så sniffing ud de grave pletter, jager ud disse kister, advarsel dig om hvad der sker.
Der er en anden ting, der kan ske, eller det kan ikke. Det afhænger af, hvordan du spiller spillet, er det, at han minder dig om, hvad der er anderledes, hvilket er en anden meget nyttig mekaniker. Du ved, det er sjovt at lave spil, især hvor du rejser gennem regioner mere end en gang … Det er fantastisk, hvor åbenlyst du skal være for at påpege en forskel i verden. Nu kan denne forskel være en statue eller en dør eller et træ, men selvom jeg lægger et stort blinkende neonskilt, er der en god chance for, at en stor del af mennesker vil savne det. Men den eneste lille bark fra hunden, du er blevet afstemt til, og pludselig behøver jeg ikke neonskilt mere. Jeg har lige fået hunden der, og du vil bemærke den slags besatelse hunden har ved at føre dig til steder er variabel, og det er variabelt, hvor vigtigt disse steder er, og der er 50 finesser med sin bark, som du måske eller Må ikke have hentet på. Og disse finesser er næsten ubevidste.
Vi satte virkelig og talte til folk, der forstod hundens adfærd, og det blev tydeligt, at hunde har et sprog. Det er ikke bare en bark. Der er yaps, der er små spor offs, hvor hurtigt det slæbte af, og det er ting, som når du faktisk sidder og tænker på det, og så hører du en hund bark, du begynder at indse, at der er dette sprog, som vi er venlige af underbevidst afstemt til, som vi forsøgte at efterligne i hunden. Men i slutningen af dagen ved du hvad, alt jeg har sagt er "Det er bare en hund." Det gør ikke mere eller mindre, end du forventer en hund måske at gøre, og der er ingen science fiction til ham. Han venter ikke sin hale og flyver gennem luften eller gør noget af det. Han er bare en hund, så forvent ikke for meget af ham, men jeg håber du er overrasket ved slutningen af spillet ved nogle af de ting, han gør, når du tror at han bare er en hund.
GO: Jeg mødte Lionhead's George Backer på GCDC i Leipzig i '07 og tog sin session "Liv, kærlighed og død" og han sagde, at problemet med spil i dag er, at de rummer drama og gameplay, og du har effektivt ikke -interaktivt drama går kun løst til interaktivt gameplay. Så for eksempel cutscene med karakter drama, løbe rundt dræbe ting, cutscene med mere karakter drama, mere action ting osv. Jeg har allerede forstand i Fable 2, at quests, måden du level up, lyd design, Måden kunst ser ud og ændrer, mekanikerne og minispilene ser alle ud til at supplere den følelsesmæssige investering.
PM: Du har helt rigtigt, du har helt ret, og det er et helt problem snarere end et delvis problem. Jeg vil være helt ærlig med dig. Jeg tror, vi havde denne drøm om at lave interaktive cutscenes, og jeg kaldte dem interaktive cutscenes. Og det var faktisk inspireret af BioShock, som vi vil fortælle dig en dyb og involverende følelsesmæssig historie, men vi vil ikke have, at du har det tedium at sidde gennem det, der kaldes "tale og vente." De er disse forfærdelige industrielle ting, hvor kameraet peger på et ansigt, når det taler, og peger derefter på et andet ansigt, når det taler, og hvis du gjorde det i biograf eller tv, ville det være verdens mest kedelige program. Så det var vores inspiration, og mange af vores tanker handlede om hvordan kan vi gøre tingene mere følelsesmæssige for dig, hvordan kan vi give dig følelsen af at du er i kontrol.
For eksempel var jeg virkelig opsat på ideen om, at i stedet for i eksisterende spil hvor du trykker på "spring" -knappen for at springe over ting, var du proaktiv og trukket "se på" triggeren for at se på ting. Og det var bare anderledes for mig, og det var en holistisk ting. Men jeg vil være ærlig, jeg tror, at interaktive cutscene ting var virkelig svært og udfordrende at gøre for os, og du ved, jeg tror, at vi ikke tog det helt så langt som vi vil tage det i fremtiden, fordi den lille, der det gjorde vi kun, hvor meget der kunne gøres.
Så for eksempel, og det er en slags svar på dit spørgsmål, når vi fortæller lidt af historien, og vi vil have dig til at engagere noget eller vi vil have dig at føle noget, vinden i træerne, hvor solen er, hvad dine kammerater kommenterer, hvad din hund gør, hvad endda GUI'en gør på det pågældende tidspunkt, er alle sammenknyttet til at servicere det øjeblik. Og hvis du på en eller anden måde har kontrol over det, og det på en eller anden måde kan kommentere det, gør det det meget mere kraftfuldt.
GO: Spilleskribenter eller journalister eller hvad du vil kalde dem er oplever dette øjeblik, hvor det er ikke længere hip at tale om hvordan et spil ser ud, fordi det er alt, hvad de talte om, når den diskrete 3D-kort ting skete. Når det er sagt, Fable 2, risikerer jeg at irriterer en masse mennesker for at sige, ser … lad os bare sige, at jeg holder en pause, bare for at se solen gå op og komme ned igen.
PM: Nå er de de fantastiske, utrolige mennesker, jeg arbejder med. De er bare fantastisk obsessive over den verden, de har skabt. Og jeg tror, at deres glans er ved at lave noget, der både er kendt og mærkeligt på samme tid. Og når jeg siger, at du ikke har set noget endnu, lover jeg dig, det er helt sandt. Det er sjovt, når du designer spil, er fristelsen hele tiden til at vise sig så hurtigt som muligt, dels fordi du vil overbevise folk om at du er smart og klog, og dels fordi du er kløe for folk at se det og du er bange for at de vil stoppe med at spille, og du vil gerne fortsætte med at trække større og større kaniner lige så hurtigt som muligt. Vi modstod denne fristelse, modstå den i gameplay, fordi der ikke sker meget i barndommen for eksempel at være ærlig med dig. Vi modstod visuelt … du ved, du har kun hidtil set den rigtig smukke side af startbyen, men du kommer snart til at se den anden side af Albion [Fable 2s spilverden, også et gammelt navn for Storbritannien] som er en meget mørkere side, og faktisk en langt mere dramatisk.
Næste: Politiske machinations og retoriske undertekster, et spil af dig, "nul til helt" versus "helt til nul", monomyter, erfaringer og videnskabsforsøg, den engang og fremtidige casual paradigme, og tilstanden af PC gaming.
Spillet på Interview med Peter Molyneux, Part One
I hvilken vi quizger game design luminary Peter Molyneux om Xbox 360's kommende casual-hardcore rollespillet Fable 2, til salg 21. oktober. I vores "15 Coolest Games of Fall 2008" slideshow beskriver vi Lionhead's Fable 2 som "en kolonitids fantasi", hvor du kan have sex (sikkert eller ej) få hitched, raise kids, træne hundehunde, kæmpe eldritch critters, følg brødkrumtestier, hvis du nogensinde er gået tabt, og - afhængigt af om du er sej eller god - udstille "gode" eller "onde" fysiske træk sa
Spillet på interview med Peter Molyneux, del 2
Andet udsnit af vores chat med spildesign luminary Peter Molyneux om Xbox 360's kommende afslappede -hardcore rollespil, der sælges 21. oktober.
Spillet på Interview med Peter Molyneux, Part Four
Fjerde og sidste snit af vores chat med game design luminary Peter Molyneux om Xbox 360's kommende casual-hardcore rollespil, der sælges 21. oktober.