Car-tech

Vlambeer Rami Ismael taler om at lave spil, du hader.

Dansk YTP - Test En Ting

Dansk YTP - Test En Ting
Anonim

Videospiludvikling er noget, der mange traditionelt forbinder med store budgetter, store hold og store navne. Ikke desto mindre ændrer tiderne sig; et stigende antal uafhængige udviklere begynder at demonstrere, at industrien ikke længere udelukkende er provinsen af ​​dem med virksomhedernes opbakning. Uafhængige spil som LIMBO, Minecraft og Bastion har alle haft en betydelig indflydelse på både medier og spillere.

Og selvom den voksende popularitet af sådanne titler tydeligvis er tegn på forandring, er der nok noget, der nok er mere spændende. Ofte gennemført i løbet af en enkelt weekend, tilbyder "game jams" den næstsidste udfordring for udviklere: at lave et helt spil inden for et meget begrænset antal timer.

Selvom det sjældent er så elegant som en fuldgyldig produktion, er mange af Bite-sized spil skabt under sådanne arrangementer har helt sikkert været imponerende. Imidlertid, mens et væld af vildtarm har været succesfuldt gennem årene, svarer ingen af ​​dem på det kontroversielt navngivne Fuck This Jam.

Kan udviklere skabe noget for den genre, de foragter i løbet af en uge ?

Med denne unikke jam, der nærmer sig stadig tættere, tager vi tid til at interviewe Rami Ismail, medstifter af hollandsk uafhængig spilstudie Vlambeer og en af ​​medarrangørerne for den kommende begivenhed.

Spil på: Hvem kom op med ideen om 'Fuck This Jam'? Var det en samarbejdsmæssig ting? En epiphany på badeværelset? Hvad var inspirationen bag dette?

Ismail: Fuck Denne jam kom til at være, da både mig og Fernando Ramallo besøgte sci-fi / horror filmfestival Fantastic Fest for sin gaming-event Fantastic Arcade i Austin, Texas. Efter en anden fantastisk dag på Fantastic Arcade mødtes vi i Austin's "Official Indie Bar" Yellow Jacket med nogle lokale udviklere og festivalgæster. Som det gik, havde vi en tabel fuld af interessante mennesker som Faster Than Light udvikleren Justin Ma, Mirror Moon s Pietro Riva og The Stanley Parable s Davey Wreden. Fernando nævnt at lave spil i genrer, han kan ikke lide som en god designpraksis. Jeg sprang på, hvordan det skulle være en papirstop og sekunder senere, havde Fernando og jeg dannet kerneidéen. Vi diskuterede hele syltetøj med hele bordet, der definerede de begrænsninger og regler. Til sidst kom Pietro op med navnet og Fernando, og jeg så på hinanden og sagde: "Lad os få det til at ske".

Hvad mere er der i planlægningen af ​​en marmelade; har du organiseret en tidligere? Kan du fortælle os lidt om, hvad der sker bag kulisserne for sådan noget?

Ismail:

Ingen af ​​os har nogensinde organiseret en hel vildtmarmelade os selv. Fernando organiserede et lokalt mødested under Molyjam og en spændingstroge på ventelinjen til Indie Game: The Movie viser på GDC. Vi har selvfølgelig begge deltaget i et par stykker fra Global Game Jam til Ludum Dare eller for nylig, den anden Vlambeer co-organiserede 7DFPS-syltetøj, så vi så lidt af, hvad vi havde brug for. Vi besluttede at gå overbord og gøre vejen mere end nødvendigt. Hvis dette er vores første jam, vil vi have det bedste, vi kan. IGDA VictoriaColton Phillips deltager i Global Game Jam 2012 fra Victora, BC, Canada.

Med andre ord har vi forsøgt at få jam steder, software licenser, t-shirts, opmærksomhed, deltagere - alle mulige ting går i at organisere en succesfuld game jam. Alt for ofte vil vi deltage i en syltetøj og først finde ud af, at det skete - en bivirkning af syltetøj, der ønsker at forblive lille eller være indadvendt. Vi ønskede at ændre det.

Hvordan planlægger du at gøre det med 'Fuck This Jam'? Vil der være fysiske syltetøj til at fortsætte med online ekstravaganza?

Ismail:

Vi håber det. Selvfølgelig vil vi have papirstop blogget på jamwebstedet på fuckthisjam.com, men vi arbejder også på at sikre, at onlinedelen er så tilgængelig for folk, der ikke jammer. Ofte er syltetøj udelukkende fokuseret på at sikre, at udviklerne bliver taget hånd om først og fremmest. Vi vil gerne gøre det, men også gå den ekstra mile og sørg for, at alle, der er interesserede i at lave spil, alle, der ønsker at følge interessante hold, der laver et spil eller alle, der bare ønsker at hænge ud i en kreativ atmosfære, kan følge med hvad der sker. Jams handler mere om processen end produktet, og oftere end ikke, de eneste ting, der kommer til at kommunikere udad, er de resulterende spil. Det er en skam.

Hvad var det første svar du fik til ideen? Var det positivt eller negativt? Var der nogen naysayers?

Ismail:

Svaret hidtil har været overvældende positivt. Mange mennesker arbejder virkelig med ideen. Det er selvfølgelig et hårdt tema - nogle mennesker er helt imod ideen om at arbejde på noget, du ikke kan lide at arbejde på. Vi gætter på det for udviklerens eventyrlystne slags - dem der tør at tackle noget nyt og ukendt. Vi var glade for, at meget få udviklere var uenige med ideen om at forsøge at introducere nye ting til genrer ved at lade 'outsiders' lave spil i dem. Det sværeste ser ud til at komme op med en genre, du ikke kan lide. Det, der overraskede os mest, er mængden af ​​sund diskussion blandt udviklere, der har skabt syltetøj. Der har været mange samtaler om, hvilke genrer folk ikke kan lide, hvordan de vil henvende sig til at designe for det, udviklere udfordrer andre til at forklare rødderne af designfejl i visse genrer eller spil osv. Det har været superinteressant at se.

On En personlig front, hvilke genrer har du begge hader mest? Er der nogen spil, du ikke kan forestille dig selv at lave?

Ismail:

Fernando håber, at han har tid nok til at hjælpe med syltetøj og faktisk lave noget, men han er opsat på at tackle casino / spilleautomater elektroniske spil og se, hvordan ideen om et spil designet til at forårsage afhængighed og blatant presse penge fra spilleren uden at han eller hun bemærker kunne blive kontaktet med god etik. Jeg kan ikke forestille mig selv at lave et racerspil eller en grænsefladebaseret minimalistisk roguelike. Hvis jeg har tid mellem hele organisationen, vil jeg helt sikkert have en knæk på dem. Rami hader racerspil, så her er et reklamekunst for det nyligt udgivne Need For Speed: Most Wanted-spil. Vroom vroom.

Hidtil har nogen udtrykt afvigelse for nogen genre i særdeleshed?

Ismail:

Åh, de genrer folk har plukket har været langt og bredt. Oprindeligt syntes racerspil, sports spil og sociale spil at være de mest populære plukker, for nylig har nogle nye genrer poppet op. Shooters er populære, men da mange udviklere allerede har taget skytter i 7DFPS-syltetøj, har de søgt efter andre interessante ting at gøre. Er der specielt noget, som du håber at opnå med dette spilstop ?

Ismail:

Vi håber, at et halvt sted igennem, vil nogen smadre deres bord og skrige "hvorfor fanden laver jeg et socialt spil ?!" Vi håber, at nogen vil blive så forbløffet over, hvad de lavede som jeg var, da GlitchHiker blev gjort. Vi håber at noget interessant sker, at nogle af spillene fortsætter for at være succesfulde udgivelser, eller at udviklere er forbløffet over de spil, de ikke ville have skabt i deres daglige arbejde. Men mest af alt håber vi, at der gennem smukke uvidenhed for konventioner og hader for de etablerede regler for en genre vil ske smukke ting.