Governors, Senators, Diplomats, Jurists, Vice President of the United States (1950s Interviews)
Dette er del 2 i mit interview med Texas A & M International University psykologi professor Christopher Ferguson, der har udfordret en nylig undersøgelse, der blev offentliggjort i tidsskriftet Pediatrics, der hævder et sammenhæng mellem videospilvold og øget aggression hos børn og unge.
Den primære forfatter af artiklen hævder "Vi har nu afgørende beviser for at spille videospil har skadelige virkninger på børn og unge." Ferguson siger, at kravet er fejlagtigt, fordi forskningen er baseret på "svage resultater" og trækker "vildledende konklusioner".
(Del et af mit interview med Christopher Ferguson er her.)
Spil på: Måske du kan hjælpe mig med et spørgsmål, jeg fortsætter med at spørge aggressionsforskere. Hvad med professionel sport? Hvad med fodbold? Basketball? Hvorfor er vi så fokuserede på videospil? Hvorfor taler vi ikke om ting som hockey og boksning, hvor folk rutinemæssigt og aggressivt banker hinanden rundt for rigtige?
Christopher Ferguson: Der er et par problemer her. Den første er dette problem med grafik i et spil. Der er en slags ikke-vind-situation der, fordi folkets bekymringer om grafik har skiftet på tværs af tiden. Synspunktet om, at aggression ikke kun er grafisk i naturen, men kan være noget som tilsyneladende uskadeligt som at ramme nogen blodløs med en pind i en tegneserie, afspejler den slags syn, der helt sikkert var meget almindelig og stadig almindelig på nogle områder i 1970'erne og 1980'erne, hvor folk ville hævde, at … viser som The A-Team er et godt eksempel. Der var masser af vold og skydning, men ingen nogensinde blev virkelig skadet. Der var intet blod, der var ingen grafik til det, og folk plejede at argumentere, og virkelig nogle gør stadig, at du ikke viser konsekvenserne af vold. Så det skal opmuntre folk til at være mere voldelige, fordi du ikke viser konsekvenserne. Ingen bliver til skade, hvis de bliver ondt, dør de fredeligt. Så der er det argument, at du præsenterer urealistisk vold.
Hurtig fremad 20 eller 30 år, og nu har vi CSI, nu har vi alle disse meget grafiske viser, hvor de er, som Bones, hvor de viser faktisk indvolde og tarm, og nu er folk som "Åh min Gud, det er for grafisk!" Så du kan ikke vinde. Og på nogen måde, hvis du vil have ikke-grafisk vold, folk kommer til at klage, er du ikke realistisk, og lærde klagede over det. Og nu, hvis du har grafisk vold, vil folk klage det er for grafisk, og det får endnu mere effekt. Så det er en slags win-win-situation, som jeg synes virkelig fremhæver den teoretiske fuzziness af noget af dette.
Hvad angår sport, er jeg enig i det, du siger, at det teknisk set skærer en noget vilkårlig linje, men teknisk den måde, hvorpå vold er defineret af de fleste lærde i det mindste, er denne ide om at være uoverensstemmende. Den anden person forsøger at undgå det. Du laver det uden den anden persons viden eller samtykke. Så du kommer ind i denne ting, hvor med sport, den anden persons involverede, den anden person har det sjovt, du ved i hvert fald teoretisk. Den anden persons samtykke til aktiviteten. Så ved den definition er det teknisk, at sport ikke opfylder definitionen af vold.
Nu er det naturligvis i et hockey-spil, hvis de begynder at kæmpe med hinanden, er det anderledes. Men at tackle, blokere i et fodboldkamp, kontrollere selv måske i et hockeyspil, teknisk går du ind der og ved at det kommer til at ske for dig, og du er venlig at acceptere at få det til at ske for dig, så teknisk, igen i citater, det er ikke voldeligt. Men igen, jeg er enig i, hvad du siger, det skærer lidt af en fin linje derinde et sted.
GO: Jeg har altid troet, at den ting, der skaber den, hvis den ikke svarer til sport med hensyn til den konsensuelle ting, ved definition er, at der er en stiltiende samtykke, der eksisterer mellem spilleren af et videospil og den ikke- virkeligheden af selve spillet. At forholdet mellem en person, der spiller et spil og ting i spillet, de "skader" er radikalt i modsætning til forholdet mellem en person, der forsætligt påfører skade og målet om deres aggression.
CF: Det har altid været uudtalte antagelse, godt undertiden er det også sagtens … antagelsen er, at folk og især børn ikke kan skelne virkeligheden fra fiktion. Så antagelsen om, at vi er ude af stand til at filtrere, og især børn, er ikke i stand til at filtrere denne ide, at de bare laver noget fiktivt, og at de ikke bør lære af det. Det er lidt som at se Saturday Night Live, "Weekend Update", jeg ved ikke, om du ser det overhovedet, men den slags fiktion. Det er som om du ser det, og du tror, hvad de siger er ægte, at du ikke kan skelne fra, at det er en komedieskit i modsætning til rigtige nyheder.
GO: Daily Show, Colbert …
CF: Ja, dem. Men forskningen er ret klar, at børn så unge som tre eller fire kan skelne fiktion fra virkeligheden. Men det er den underliggende antagelse, at vi ikke kan filtrere, hvor meddelelsen kommer fra. Men beviser for denne antagelse er virkelig ikke-eksisterende. Om noget tyder beviset på, at børn fra en meget ung alder kan skelne virkeligheden fra fiktion.
Tilbage til videospil, det er her den moralske panik er gået på dette tidspunkt, og hvis man ser historisk ud igennem lige før det tyvende århundrede, panikfolkene har om medierne skiftet fra en ting til en anden. Du ved hele vejen tilbage til film, selvfølgelig og i begyndelsen af det tyvende århundrede til jazzmusik af alle ting, til sidst at rocke og tegne tegneserier …
GO: Tegneserierne kode og David Bowie selv på et tidspunkt siger, at jeg helt og holdent selvbevidst og ondskabsfuldt synes, at rock og roll altid har været djævelens musik.
CF: Ja, rock og roll, rap musik selvfølgelig, fjernsyn i et stykke tid, pornografi selvfølgelig, selvom voldtægtsraterne på dette tidspunkt går ned. Men du hører ikke rigtig meget om det. Ingen bekymrer sig om tegneseriebog længere. Ingen bryr sig om rock musik helt ærligt. Der er stadig lidt bekymring over gangster rap, men selv tv, du høre ikke så meget om fjernsyn længere. Jeg mener, at der stadig er noget bekymring selvfølgelig, der er stadig moders tv-råd og sådan. Og pornografi du høre ikke mere om mere. Jeg mener på dette tidspunkt, at jeg tror, at vi kan sige det klart, at porno ikke forårsagede voldtægt.
Men nu er det videospil, en af de nyeste i øjeblikket, den, som børnene bruger meget, den der de fleste voksne ved ikke noget om. Og det er normalt nøglen, at du har en masse unge mennesker, 30 og derunder, der er involveret i aktiviteten, og du har en masse mennesker, 40 og derover, som ikke går i aktiviteten, og så 40-og-over-årige bekymrer sig om de 30 og under-årige. Når der er en misforståelse i mediebrug mellem de slags ældste i samfundet og de yngre medlemmer af samfundet, så vil medierne blive valgt i det væsentlige som værende denne hæslige, forfærdelige ting, der vil ødelægge vores børn og hvad som helst andet. Og selvfølgelig om 20 eller 30 år vil folk slappe af om videospil, og jeg ved ikke hvad der kommer næste gang, men uanset hvad det er, vil de bekymre sig om den ene i stedet.
GO: Hvorfor er det, at du har denne generelle nedgang i voldelige forbrydelser i USA overalt, jeg kan ikke huske, om det har været 11 år eller 13 år …
CF: Siden 1993.
GO: 1993, så endnu længere.
CF: Ca. 15 år.
GO: Og alligevel vil jeg ikke tegne en falsk korrelation mellem den ene eller den anden, fordi den kunne vær noget andet. Men hvad er det? Hvad ville det være? Hvis videospil påvirker folk til at være mere aggressive, hvorfor falder aggressionsforbrydelser, selvom videospil er blevet mere gennemgribende i denne periode? Og hvordan studere denne børnelæge med det, der synes at være den sociale virkelighed?
CF: Det gør det ikke. Og faktisk er det ikke bare USA med hensyn til nedgangen i voldelig kriminalitet, det er de fleste vestlige lande. Mange af dem havde ikke meget voldelig kriminalitet til at begynde med, men selv England, det meste af Vesteuropa, Japan, selv om Japan ikke havde meget voldelig kriminalitet til at begynde med, har de alle set fald i voldelige kriminelle handlinger i både unge og voksne. Og på tværs af alle handlinger. Det er ikke bare homicider, det er alt forværret overfald, det er voldtægt, det er alt, hvad du ser et fald i.
Så ja, det er et punkt, jeg har rejst, jeg tror, at Cheryl Olson har opdraget det til tider. Der er stor mismatch mellem bekymringen om videospil og ungdomsvold, og til tider vil folk som [Craig] Anderson [den primære forfatter af Pediatrics-rapporten, der knytter video-spilvold med øget aggression] sige, at voldelige kriminalitetsdata ikke betyder noget, men han rejser det i sin egen undersøgelse. Jeg mener, at han rejser ungdomsvold i sin egen undersøgelse, men han undlader at nævne, at ungdomsvold er nede, jeg tænker på 66 procent fra sit højdepunkt i 1993. Vi er faktisk … Jeg mener det amerikanske samfund, og folk synes ikke at indse dette er den mindst voldelige, det har været siden de sidste 1960'ere. Vi er 40 år lange i voldelige kriminelle handlinger blandt både unge og voksne.
Således er der ingen kamp mellem hysteriet om videospil og andre former for voldelige medier og faktiske data om voldelige forbrydelser i samfundet. Hvad der skete historisk er selvfølgelig, at fjernsyn blev introduceret i 1940'erne i slutningen af 1940'erne, og derefter omkring 20 år senere begyndte voldelig kriminalitet at rejse sig, og folk sagde "Nå, tv gjorde det", og selvfølgelig var der andre ting foregår i samfundet på det tidspunkt. Dette var i slutningen af 1960'erne selvfølgelig, der var Vietnamkrig og racestamme, og der var mange civile problemer i det amerikanske samfund, fattigdommen voksede, økonomien var nede. De fleste kriminologer ser tilbage på den forbrydelsespike, der varede fra slutningen af 60'erne til de tidlige halvfemser og siger, at det sandsynligvis var fattigdom og dårlig politi og en masse andre problemer.
Lignende ting går nu til dette fald, som du nævnte. Det skyldes nok ikke videospil som den egentlige årsag til faldet. Det er usandsynligt, at alle, der spiller videospil, får folk til at blive mindre voldelige. Men det var sandsynligvis indtil for nylig en forbedret økonomi, bedre politi og andre former for aktiviteter, som du ved, sandsynligvis bedre forebyggelsesindsatser i skolen og lignende.
GO: Du nævner økonomien … en økonomi, der i stigende grad er blevet forbedret ved salg af videospil.
CF: Ja, aftalt. Det er en af ironierne i alt dette.
GO: Tak Christopher.
Vold i spil: En samtale med Christopher Ferguson, del 1
Texas A & M adfærdss psykolog tvister hævdede voldelige spil, aggression link i vid udstrækning offentliggjort pædiatrisk undersøgelse.
Obama opfordrer til undersøgelse af vold i video-spil
USA. Præsident Barack Obama opfordrer kongressen til at yde støtte til forskning om vold i videospil og mulige forbindelser til virkelige våbenvold som en del af en omfattende pakke af politiske tiltag, der blev annonceret onsdag.
Trollkarl jeg, på Apple II, forbruges en betydelig del af min freshman år på college . Hvert spil i serien har været smerteligt vanedannende, dybt og overbevisende. De tidligste spil havde et velfortjent ry for sadistiske brutalitet over for spillere, idet det er ret nemt at miste arbejdsuge og begynde over, ikke på grund af fejl eller sammenbrud, men på grund af bevidst begrænsede gemte funktioner. Hvis du døde i fangehullet, kunne du ikke indlæse et gemt spil. Du var nødt til at begynde på ny.
Wizardry Online genopliver dette koncept og forsøger at gennemføre en funktion, der anses for selvmord i et massemarkedsprodukt: permadeath. Under nogle omstændigheder, hvis din Wizardry Online-karakter dør, er de væk for gode. For at mindske slaget lidt, deler alle dine tegn en "sjæl", som måler spillerens samlede fremgang i spillet, og tabet af et tegn reducerer ikke din "soul rang", hvilket er en af de vigtigste faktorer i bestemmelsen af evnen til at udstyre våben eller få adgang til nog