Komponenter

Vold i spil: En samtale med Christopher Ferguson, del 1

Governors, Senators, Diplomats, Jurists, Vice President of the United States (1950s Interviews)

Governors, Senators, Diplomats, Jurists, Vice President of the United States (1950s Interviews)
Anonim

Jeg ved ikke meget om, at der ville gå en videnskabelig mønster, når det kommer til voldelige spil og børn, men da det er temmelig meget den hurtige knap i video gaming i disse dage, Jeg kigger konstant på folk, der gør. I april 2007 talte jeg med Iowa State professor Doug Gentile (se del 1, 2, 3, 4) om studier udarbejdet i en bog med titlen "Violent Video Game Effects on Children and Adolescents". Tidligere i år tilbragte jeg lidt tid på Drs. Lawrence Kutner og Cheryl K. Olsons bog Grand Theft Childhood: Den overraskende sandhed om voldelige videospil. Og jeg har fået nok at sige om spørgsmålet om dækning i medierne, især af folk uden videnskabelig ekspertise i området eller forretninger, der snakker politisk om det.

I går brød nyhederne af en ny undersøgelse, der hævder at forbinde voldelige spil og øget aggression, offentliggjort i tidsskriftet Pediatrics. Det er forfatteren Craig Anderson, der underviser i psykologi ved Iowa State University og kører sit Center for Voldsstudie, sagde: "Vi har nu afgørende beviser for at spille videospil har skadelige virkninger for børn og unge."

(Vil du Læs den fulde artikel? Klik her.)

Som svar har Entertainment Consumer Association (ECA) udstedt en erklæring, der afviser studiet og siger "[Vi] har ventet på resultaterne af et objektivt, langsigtet og omfattende studie … desværre … vi fortsat vil have. "

Texas A & M psykologi professor Christopher Ferguson var mere direkte i hans formelle svar på pædiatri. Journalen offentliggjorde sit brev om undersøgelsen, et brev, hvori Ferguson beskylder forskningen om "svage resultater" og "vildledende konklusioner." Ferguson lærer ved Texas A & M International University, hvor han undersøger voldelig adfærd. Han lister sine interesser som "at undersøge voldelig adfærd fra et multivariatformat, undersøge den kombinerede virkning af genetik, familiemiljø, personlighed, mental sundhed og medievold." Han tilføjer, at meget af hans seneste forskning "har fokuseret på positive og negative effekter af at spille voldelige videospil."

Jeg talte med Christopher Ferguson tidligere i dag.

(Dette er del 1. Del 2 er her.)

Spil på:

Så nyheden om denne undersøgelse i pædiatrik brød i går, men reaktionen i offentlige og faglige kvartaler synes at være lidt skeptisk.

Christopher Ferguson: Der er en vis skepsis, men selvfølgelig, som du sandsynligvis ser der er altid en lille smule af, jeg ved ikke, hvad det rigtige ord for det er. Det får meget opmærksomhed. Og selvfølgelig er der mange voksne, der ikke spiller spil, som ikke ved meget om dem, og jeg synes, at der er en vis bekymring over spil som Grand Theft Auto i samfundet og især blandt ældre voksne, som ikke ved meget om spil. Mange af disse undersøgelser, der kommer ud af Iowa og Michigan og andre steder, har en tendens til at være meget opmærksom, da denne artikel naturligvis er på grund af de underliggende bekymringer for spil.

GO: Du har faktisk reageret til undersøgelsen i samme tidsskrift, at denne undersøgelse netop blev offentliggjort. Kan du redegøre for, hvad de argumenterer?

CF: Sikker. Jeg tror, ​​at der er to punkter her, og mens jeg ikke tilslutter mig, hvad de siger, er det i en nøddeskal.

Deres argument er, at de har en masse korrelationsstudier, som de hævder at linke voldelig video spil spiller til aggression. Og vi har nogle eksperimentelle undersøgelser, der siger, at der i det mindste er en kortvarig effekt for at spille voldelige videospil på aggression, og deres argument er, at den ting, der mangler hidtil, har været disse longitudinale studier, som viser langsigtede virkninger. Så i det væsentlige måler du voldeligt videospil på tidspunkt 1, så kommer du tilbage, i tilfælde af denne artikel tre til seks måneder senere, og så måler du aggressiviteten i en senere periode. Og hvis der er en betydelig korrelation der, så foreslår det dybest set, at der i hvert fald er en slags langsigtet korrelationsforhold. Den anden ting, de forsøgte at gøre med denne undersøgelse, og jeg tror, ​​at det afspejler nogle af deres irritation med de kritik eller modargumenter, de har stødt på, er denne sammenligning i USA, Japan. Folk påpeger hele tiden, at Japan er mættet med voldelige medier, sandsynligvis mere, hvis noget end USA. De har hentai, seksualiseret vold og alle slags ting, og alligevel er de et meget lavt voldeligt kriminalitetssamfund. Så argumentet er, hvis voldelige medier forårsager aggressivitet, hvordan kommer det ikke til at gøre det i Japan? Og selvfølgelig har argumentet altid været om den voldelige kriminalitetsrate.

Nu hvad denne artikel gør er at ignorere den voldelige forbrydelsessatsforskel og sige hej udseende, vi gjorde dette longitudinelle studie i begge lande, og vi fik mere eller mindre den samme effekt i begge lande. I grund og grund forsøger de at argumentere for "dette er vigtigt", og ignorerer, at hele voldsforbrydelsessatsforskellen, som jeg tror nok er den mindre overbevisende del af deres argument. Ikke at jeg er meget overbevist af en af ​​dem, men det er de to argumenter, de forsøger at rejse. De siger at se, virkningerne er de samme i Japan og USA, og se, de er langsigtede, fordi vi laver en longitudinel undersøgelse.

GO:

De forsøger at sige der var nogle vigtige ting, de kontrollerede for ligesom køn og tidligere aggressivitet. Du svarer ved at sige vent et øjeblik, der er flere andre ting, du ikke har kontrol med, og disse ting kunne potentielt forklare, hvorfor du fik de resultater, du gjorde.

CF: De kontrollerede ikke for meget meget, helt ærligt. Jeg mener bestemt, at de ting, de kontrollerede for var vigtige. Du ved, de kontrollerede for køn, og det er vigtigt at bemærke, fordi mænd selvfølgelig spiller mere voldelige videospil, og mænd er mere aggressive. Og så ikke ualmindeligt finder du det, vi kalder en bivariat korrelation [en korrelation, der måler både styrken og retningen af ​​et forhold mellem to variabler]. Du finder en sammenhæng mellem voldelig spil og aggression, fordi mænd spiller mere voldelige videospil og mænd er mere aggressive.

Hvis du kontrollerer for køn, falder ofte kontroller for køn alene et forhold fra en moderat størrelse til en meget lille størrelse. Og faktisk i deres undersøgelse er det præcis, hvad der sker. De styrer også for, hvad vi kalder en egenskabs aggression på tidspunktet en, så allerede eksisterende træk aggression. Aggressivitet har en tendens til at være meget stabil over tid. Men aggressiv du er i dag, du vil nok være om det aggressive fem år fra nu, 10 år fra nu, medmindre du får hovedskader eller noget af den slags. Så snart de kontrollerer stabiliteten af ​​aggression og de kontrollerer for at være mand eller kvinde, rapporterer de dem derefter, hvad jeg ville beskrive som meget små resterende sammenhænge mellem videospil og aggressivitet. Men de kontrollerer ikke for mange andre teoretiske variabler, der helt sikkert kunne have forårsaget disse. I deres argument bruger de korrelationer til at argumentere for årsagssammenhæng, hvilket er et problem, at selv de fleste undergraduates kunne fortælle dig, er et problem. De kontrollerer ikke for familiemiljøet, de kontrollerer ikke for indflydelse fra jævnaldrende, de kontrollerer ikke for genetiske påvirkninger, hvilket for at være retfærdigt, er meget svært at kontrollere for helt sikkert. Men i det mindste er min bekymring, at disse i det mindste burde anerkendes. Hvis ikke kontrolleres for, i det mindste anerkendt som alternative potentielle årsager til, hvad der faktisk er et meget lille forhold mellem voldeligt spil og aggression. GO:

Og du har bevis for dette?

CF:

Sikker på, at nogle af mine egne undersøgelser, jeg har gjort, har fundet ud af, at kontrollen med udsættelse for vold i familien stort set sletter et forhold mellem voldelige spil og aggression, så korrelationen er i det væsentlige nul, når du kontrollerer familievold. De gjorde det ikke i denne undersøgelse, hvilket er et væsentligt problem for mig. GO:

Er der en dagsorden her? Og er der noget i det hele taget adskilt fra de problemer, du har, det er interessant om disse resultater? CF:

Jeg vil helt sikkert sige, at der er en dagsorden her. Der er en interessant bog, der netop kom ud af nogle andre forfattere, der er lærde, og de går faktisk i deres bog gennem, hvordan videnskabelig ideologi og politisk ideologi virkelig har påvirket hele feltet af medievoldforskning. Hvad angår metodologien, Meget almindeligt er metoden i medievold generelt, og helt sikkert videospil er en del af det, historisk set blevet meget svagt. Desværre er der en stor fejlmatch mellem den metodologi, der historisk set er brugt i medieforskning, resultaterne i medieforskning og de slags konklusioner, der trækkes af forfatterne selv eller i hvert fald nogle af forfatterne. Denne undersøgelse er et glimrende eksempel. Selv hvis du tog det på pålydende værdi, som jeg ikke gør, overlapper videospil vold et sted mellem, baseret på deres egen statistik, en halv procent til to procent, med en variance i aggression. Hvis du vågnede i morgen, og du var en halv procent mere aggressiv end du var i dag, ville du bemærke det? Det er bare ikke meget af en effekt.

Hvis forfatteren sagde, ser der lidt effekt her, måske videospil øger aggression en lille smule, men det kommer ikke til at gøre nogen til en seriemorder, ja, okay, vi må argumentere lidt over metoden, selv om jeg stadig vil sige, at de burde have kontrolleret for andre ting. Men hvad Craig Anderson argumenterer i sit papir, går han ind i at beskrive ungdomsvold og taler om hvor alvorlig en offentlig bekymring ungdomsvold er. Han måler ikke ungdomsvold i sin undersøgelse. Han måler ikke noget selv tæt på det. Den aggressionsforanstaltning, han bruger, er ikke en adfærdsmæssig foranstaltning, det måler ikke aggressiv adfærd. Det forudsiger ikke ungdomsvold. Så de er involveret i hyperbole, der ikke er berettiget af resultaterne af deres undersøgelse, og det siger til mig, at der klart er en dagsorden.