Hjemmesider

Hænder, våben og ben på med Microsofts Natal

Steve Jobs

Steve Jobs
Anonim

Kudo Tsunoda, kreativ direktør for Microsofts immersive gaming system, Project Natal, bragte den nyeste prototype af systemet til Japan, og på fredag ​​fik jeg en chance for at prøve det.

Microsoft udvikler Natal til at være lanceret i 2010. Et kamera sporer spillere og matcher deres virkelige bevægelser til dem med en skærmkarakter. Det fungerer i infrarød rækkevidde, så det er ret præcist og kræver ikke en kompliceret opsætning, speciel belysning eller baggrund. Systemet indeholder også en mikrofon til lydfejl i spil, selvom det ikke blev demonstreret i Tokyo.

"Det er enkelt og tilgængelig, og alle kan komme ind med det samme og have det sjovt," sagde Tsunoda. min cue.

Spillet indlæst i demosystemet er en simpel, hvor et tegn vender mod en mur med ni terninger. Bolde flyver mod karakteren, og de skal stanses, sparkes eller på en eller anden måde springes tilbage, så de rammer andre bolde og knuser væggen inden tiden løber ud.

Stepping foran kameraet gav den første demonstration af Natals sensorteknologi: Det matchede sexet på skærmbilledet til gamerens køn. Og den anden demonstration kom hurtigt. Ingen opsætning eller konfiguration er påkrævet. Jeg stod lige foran kameraet, og spillet var i gang.

Det var ikke for svært ved først at slå bolden. En høj højrehåndter sendte den første bold til væggen og knuste en af ​​de andre bolde, men så blev det mere kompliceret, da efterfølgende bolde begyndte at mangle og hoppede tilbage mod mig. Nogle ville komme højt, nogle lave, nogle rigtige og nogle tilbage og nå endog halvdelen af ​​dem krævede en smule indsats.

Måske er det min mangel på nylige spil, men jeg savnede flere fordi jeg bare var for langsom til at komme derhen.

"Husk du kan flytte rundt", kaldte Tsunoda på et tidspunkt, hvilket førte mig til at indse, at jeg havde stået stort set samme sted i første halvdel af spillet. Faktisk kræver spil med Natal en smule øvelse for at få hovedet på denne nye måde at interagere med konsollen. Desværre, da jeg udvide min rækkevidde ved at hoppe frem og tilbage, slog jeg ikke mange flere bolde. På et tidspunkt havde min begejstring mig ramt Microsoft-kabinens bagvæg - væggen forblev intakt og berøvet mig om mit sted i historien med den første Natal-relaterede skade.

Det er let at lave en sved, der hopper tilbage og frem på skærmen. Faktisk, senere, da jeg observerede Tsunoda, ramte det mig, hvor meget Natal spiloplevelsen ligner en aerob træning. Hvis regelmæssig brug af Wii kunne skubbe ned spillerenes vægt, skal du bare vente, indtil de prøver Natal.

Alt i alt kunne jeg virkelig lide oplevelsen. Det er en helt ny form for spil og meget mere nedslående end Wii, men også noget, der kan være godt i små udbrud - i det mindste for spillet jeg spillede. Men ikke alle spil behøver være så så frenetiske.

Fra de begrænsede demonstrationer, der tilbydes, er det svært at drage nogen konklusioner om, hvor godt systemet bliver, men teknologien er meget imponerende. En stor del af succesen vil sandsynligvis afhænge af spiludvikleres fantasi og bare hvad de drømmer om at gøre med teknologien.

En række store navnudviklere arbejder på Natal-spil, herunder: Activision Blizzard, Bethesda Softworks, Capcom, Disney, EA, Konami, MTV Games, Namco Bandai, Sega, Square Enix, THQ og Ubisoft.

Natal er lovet til næste år, men der er ikke noget ord på, når det vil være ude eller systemets pris. Dette er en teknologi spillere vil gerne holde øje med.