Android

E3: Hvad er der forkert med Microsofts Xbox 360 Motion Control-metode?

Guide til det nye Facebook

Guide til det nye Facebook
Anonim

Mistet mig ikke, Microsofts E3 Xbox 360-no-controller bevægelsesføler bolt fra den blå dubbed "Project Natal" var imponerende ting, men Sony tavlebaseret bevægelsesstyringssvar den følgende dag fik mig til at tænke (som det gjorde min kollega, Ian Paul, der har fem spørgsmål til Microsoft).

For nogle år siden interviewede jeg Richard Marks, dvs. den fyr, der talte os igennem

//www.pcworld.com/article/165951Sony's PS3-bevægelse-kontrol-demo med E3 på tirsdag. Marks er den fyr, der designer Sony's Eye Toy, og Jeg var på det tidspunkt på at arbejde med en spilinterfacehistorie sammenfaldende med udgivelsen af ​​Nintendos Wii. Jeg spurgte Marks, hvorfor Sony ikke bare vendte op Eye Toy's fangstopløsning og udfordring Nintendo med et håndfrit alternativ. Med andre ord, hvorfor debuterede Sony ikke bare deres egne "Project Natal" år siden? De havde den væsentligste teknologi - Microsofts tilgang er i det mindste bare Eye Toy Plus.

[Yderligere læsning: De bedste overspændingsbeskyttere til din kostbare elektronik]

Marks tanker fortalte måske endda forudsigelse af hvad vi så fra Sony på tirsdag.

"Tricket matcher hvad du vil måle med det du vil opnå," fortalte han mig. "Vil du spore afstand? Placering? Vinkel? Hastighed? De har alle forskellige funktioner, og tingene begynder at blive meget spændende, når du kan blande og matche prøveudtagningsværktøjer for at skabe feedbacksynergier. Sig Sixaxis-controlleren for hastighed og vinkel med en kamera kontrol placering. "

Supplerende forstærkning, med andre ord, ikke - som kunne have været logisk set Eye Toy's tilgang - en helt perifer fri oplevelse. Eller i det mindste så læste jeg ham.

Hvilket fører til min - jeg vil ikke sige bekymring, så meget som nysgerrighed - i lyset af ugens begivenheder. Når du tager kontrolleren væk for en "ubundet" oplevelse, introducerer du et helt nyt problem: Hvad med feedback?

En atletisk gamer demonstrerer den perifere frihed af Microsofts Project Natal på E3 2009.

Jeg taler ikke kun om de rystende vibrationer, der pulserer gennem vores batteridrevne gamepads, men det enkle - i spilvilkår atavistiske - taktil respons du får fra at hæfte en slank, letvægts plastik dækket af opkald og knapper og løftestænger.

I gamerparlance anvender vi lejlighedsvis udtrykket "knap-mashing". Tag styreenheden væk, og der er ikke noget at mose. Du greb ingenting. De glatte plastkonturer, du er så vant til at trykke imod, findes simpelthen ikke.

Tænk det igennem med mig. Hvorfor må du ikke skyde pistoler med små knapper (eller forbyde gud, simple "touch" sensorer, som strømknappen på PS3) i stedet for spændingsudløsere? Let: Fordi vores hjerner har brug for touch-baserede indekser. Clunky som det lyder, afhænger vi af samspillet mellem vores finger og den træk, deterministiske trigger, for at fjerne subtile, sofistikerede manøvrer. Hvor svært har du brug for at trække på udløseren (pistol eller gamepad) til ild? Triggerens modstand lader din finger (og derfor din hjerne) vide.

Den anden fordel ved controllere er, at de tilbyder det taktile forhold samtidig med at minimerer Antal aktiviteter, der fysisk simuleres på skærmen. Hvis du vil pound noget med en flagermus, siger gamepad'en, der er designet til at lade dig gøre det uden den gestural kompleksitet og fysiske intensitet af den aktuelle bevægelse.

Sony demonstrerer ultra-præcisionen i sin stavebaserede PlayStation 3 motion- kontrol tilgang ved E3 2009.

Prøv noget med mig. Tag din pegefinger, uanset hvilken hånd du favoriserer, og tryk så hurtigt som muligt på en plan overflade. Prøv nu at holde den samme hånd ud i luften og se om du kan trykke så hurtigt eller med så lidt indsats. Ikke så let som det lyder, ikke? En del af kroppens evne til at træffe præcise bevægelser afhænger af rumlige regler om genstande, som den er blevet uddannet til at følge siden fødslen.

Jeg er en klassisk trænet pianist. Lad os tale om forskellene mellem at spille på en 88-nøglet vægtet handling i forhold til de uvægtede nøgler på en synth, eller bare trykke på en facsimile af et tastaturetet fladt på en overflade. Det er svært nok at skifte fra vægtet til uvægtet. At gå uden vægt vil helt ødelægge din evne til at artikulere næsten alt.

Jeg siger ikke, at Natal ikke vil få et stænk. The Eye Toy havde bestemt sin plads, og for at være retfærdig har Natal ikke været placeret som den allerbedste, alle spilkontrol. Læs det igen, så du ikke tror, ​​jeg har overlejret Natals spillerolle. Det er mere sandsynligt, at det vil være en komplementær teknologi i Microsofts "lifestyle" -linje, der fokuserer mere på abstrakte, fysisk orienterede spiloplevelser som dem, du så demoed. Hertil kommer, hvem siger Microsoft ikke i sidste ende kunne trække en Sony og tilføje sin egen 3D-bevægelsesstang?

Og jeg tvivler ikke på Microsofts Larry "Major Nelson" Hryb's oprigtighed, når han twitters ting som "Jeg har fået nogle mennesker i at se Project Natal i dag … De elskede det. " Eller "Udseendet på alles ansigt, når de ser det rent faktisk virker, er uvurderligt … Ren glæde."

Lige så længe vi er enige om, at vi ikke kan se Natal som Epic's kontrolordning for Gears of War 3 eller en bedre måde at spille Halo 4. Når det kommer til præcisionsspil, dvs. den slags spil, jeg er involveret i, tror jeg, at spil bliver informeret lige så meget af det, vi presser imod i den fysiske verden, som det vi kortlægger på den fysiske grænseflade mentalt i den virtuelle.

For flere spilnyheder og mening, peg dine tweet-læsere på twitter.com/game_on.