Hjemmesider

Dragon Age Origins vs Dungeons & Dragons: Fight!

Dragon Age: Origins - What if you let your Dog decide the fate of Ferelden?

Dragon Age: Origins - What if you let your Dog decide the fate of Ferelden?
Anonim

Var BioWare glade for at forlade Dungeons & Dragons for at arbejde på Dragon Age Origins? Er design af dit eget regelsæt mere tilfredsstillende end at tilpasse andres? Svarene kan overraske dig.

Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) signalerer Biowares tilbagevenden til fantasy rollespil, en "mørk heroisk fantasi", som lader dig vælge mellem seks oprindelseshistorier designet til at ændre dig til at spille erfaring i mere end de sædvanlige overskuelige måder. Det er i butikkerne den 17. november.

I det følgende interview taler spillets ledende designer Mike Laidlaw om BioWares forhold til D & D-licensindehaver Wizards of the Coast, fordele og ulemper ved at udarbejde et nyt regelsæt og rettet mod åben

Dette er Part Two (Part One, Part Three)

Spil On: Hvorfor afgang fra Wizards of the Coast? Var det mere om pengene i form af D & D-licens? Eller ønsket om at lave dit eget system uden en anden enhed, der ser over din skulder og sørger for at du hævder deres regler og mytologi?

Mike Laidlaw: Vores forhold til Wizards of the Coast og LucasArts også på Star Krige spil, det er faktisk gået ganske godt, fordi jeg tror, ​​at der er en gensidig respekt der. De opretholder deres IP, og fastholder deres regelsæt selvfølgelig. Men at se de ændringer, D & D har gennemgået, ved du, anden til tredje udgave var revolutionerende. Tredje til fjerde er et andet stort spring. Det er svært at ikke se på det og tænke: "Wow, de fyrene skubber konvolutten hårdt."

Når det er sagt, har vi ved BioWare været meget aggressive efter vores egne intellektuelle egenskaber. Jade Empire, Mass Effect [se vores interview med Casey Hudson] og nu Dragon Age er alle dem, vi har udviklet internt, og hvad vi så med Dragon Age var en mulighed for at bevæge sig ud over regler, der var designet til at simulere kamp i en pen og papirmiljø samt virkelig at udnytte den kendsgerning, at vi har en computer i stand til at knuse tal langt hurtigere end mennesker kan med terning.

Dette tillod os at flytte til mere af et realtidsbekæmpelsessystem, hvor bevægelser af tegnene er, hvad der bestemmer angrebshastighederne og hvor animationer kan justeres på flugt. Hvis du bruger noget som en varmestavning eller en "blæse af slag" slags angreb, kan du faktisk se, at bladene kommer ud hurtigt og skaden opstår som et resultat i stedet for at være på plads med runder, et antal angreb indenfor en runde, den slags følelse, hvor der altid er det seks sekunders D & D mellemrum. Vi har tænkt, at hvis vi har mulighed for at skabe noget nyt, lad os skabe noget, der fungerer bedre på det medium, vi har valgt.

GO: Når du tog alt sammen sammen, hvor meget af udviklingscyklussen var investeret i at udforme reglerne selv?

ML: Denne form for udvikling er i høj grad en løbende proces. I løbet af de fire år, vi har arbejdet med Dragon Age, var der konstant forfining i hele systemet. Det grundlæggende system blev etableret ved at lave papir og whiteboard arbejde, kører scenariekampe og den slags ting. I de tidlige stadier holdt vi reglerne op i lyset, så ting som "Hvad påvirker præcis, hvor præcist du er?" Ved du, er det bare styrke? Er det styrke og fingerfærdighed? Er det bare fingerfærdighed? Så bare etablere nogle grundlæggende principper.

Så skal du selvfølgelig få det i spillet for at se, hvordan det virkelig spiller og føles. Vores tilgang var at starte med den grundlæggende "Hvordan virker angrebet som mage?" "Hvordan virker det som en skurk eller kæmper?" Og godt, godt, vi kan svinge et sværd eller skyde ting fra et personale. Hvad med bueskydning? Hvordan virker det? Så der er konstant permutation i regelsættet, når du begynder at implementere ægte kamp, ​​rigtige fangehuller, ægte pacing og flow til spillet. Du begynder at indse, hvilke elementer i spillet der ikke holder op, siger bueskydning, som i "Bueskydning kunne bruge et løft, for lige nu ser en bueskytter ikke helt lige så effektiv som en nærkampkriger, og jeg vil have det til at være et gyldigt valg for alle spillere, så hvordan løser vi det? "

Nå sætter du dig ned med fyre, der bor og trækker vejret, og vores systemdesigner var en fantastisk fyr til at arbejde med. Han ville sige "Her er tre tilgange, vi kunne tage for at gøre det." Vi ville vælge en, implementere den som regel i et testskærm, og lege med det for en dag og gå i hånd med det, vi forsøgte at opnå. Selv i de sene stadier af udvikling gennemførte vi ændringer. Bueskydning er et specifikt eksempel, hvor vi endte med at justere baseangrebshastighederne. Bueskyttere trækker nu lidt hurtigere. De skyder med lidt mere præcision. Og de ændrer sig bare integreret bedre.

GO: Hvad mere er opfyldelsen, at designe dit eget regelsæt fra bunden? Eller ved at bruge noget færdigt som D & D-systemet, men hvor du var nødt til at være opmærksom på hardcore D & D-fans?

ML: Det er interessant, fordi ja, der er kun så meget permutation, du kan gøre med andres system, men processen med en god tilpasning resulterer i noget, der overholder reglerne, samtidig med at det gøres på en måde, der supplerer mediet.

For at vi kunne designe fra bunden tænkte jeg gav os nogle fordele. Det gav os absolut nogle boost, vi ville ikke have haft ellers. Men for at sætte det op imod implementeringer af, siger Neverwinter Nights … der, hvad jeg tror, ​​gjorde vi, var at skabe en meget effektiv simulator for D & D reglerne, da vi havde antallet af angreb stigende, havde vi visualiseringer af ting som dodging og parrying, slags kampblanding, og det hele følte mig også meget godt.

Jeg vil sige, at det er en æble appelsiner ting. Med D & D-reglerne, hvad du forsøger at gennemføre, er en trofast tilpasning, som folk forstår … hvordan det virker, hvordan det interagerer, hvor spillerne kan se alle dørrullerne og lade computeren gøre det tunge løft, men forstår stadig præcis mekanikerne af hvad der sker.

Med os bruger vi forskellige mekanikere, der ikke overføres, der ikke har historien fra D & D tredje udgave. Samtidig har de heller ikke den "Åh mand jeg rullede en 20!" slags følelse, som D & D giver, hvor folk minder om den tid, de rullede alle seks. Du har fordele og ulemper med begge tilgange. I sidste ende er du nødt til at lave valg, der matcher den spiloplevelse, du er ude efter. Med Dragon Age besluttede vi os for at starte med "computer først", hvilket førte til "Hvad betyder det egentlig?" som igen førte til ting som kamp timing, med animationer som en større driver. Jeg synes at have animationer, der matcher kamp taktik resulterer i højere troskab for kamp. Det ser bare ud til at være meget mere spektakulært.

GO: Afspilning under visse begrænsninger - "linearitet" som vi gerne vil sige - får en dårlig rap fra spillere, der ser åbent "sandbox" -spil som en slags et progressivt mandat. Er Dragon Age mere af et rettet spil, eller en åben end?

ML: I en enkelt gennemspilning vil jeg sige Dragon Age er omkring 60 procent sandkassen mærket. Med hensyn til dets samlede potentielle rum, hvilket betyder muligheden for plads til alle gennemgange, er det nok mere som 75.

Linearitet til mig er et vigtigt redskab til fortælling. Det er den eneste måde at opretholde et fortællingsdrev på, for at give din karakter et mål for at give din karakter en raison d'etre. Som et resultat, har lige spil opfattet som fuldstændig sandkasse stadig kernefortegnelser, der kører dem fremad. Balancen sørger for, at den frihed, du giver spillere føler, passer til indstillingen og det rum, du har skabt.

Hvis spilleren skal kunne vandre rundt, involverer det ideelle design noget vilkårlig mål med udbetalinger som " Åh godt, du har gjort alt dette vandrende, så gætte hvad, nogen vil drage fordel af det. " Et godt eksempel på dette ville være i Bethesda's Oblivion, høste nirnroots, finde dem og høre dem i det fjerne, da de udsender det lave hum. Det er virkelig en funktion at vandre for at finde dem, og alligevel er der nogen der samler dem og bruger dem i en søgen. Så der er også en lineær natur.

I Dragon Age har vores tilgang været at have lidt mere linearitet, fordi vi er historiedrevne. Jeg mener, BioWares ridning på arven af ​​historiedrevne spil. Vi ønsker at sikre, at afspilleren forstår sammenhængen i, hvad de laver. Jeg synes det er dobbelt vigtigt, når du opretter en ny verden, som folk ikke ved, hvor der ikke er nogen historie bag den.

Så vi ofrer en smule åbenhed for at opretholde fortællingsdrevet. Men så er der punkter i spillet, virkelig store punkter i spillet, hvor spilleren får et klart mål, som "Du skal samle en hær for at besejre ruden." Så hvordan du gør det er helt op til dig. Du er simpelthen smidt ind på et verdenskort, og det er ligesom "Gå … fortsæt derfra."

Til del 3

Følg mig på Twitter @game_on