OUR STORY: WHAT WE HAVEN'T TOLD YOU ABOUT US
Det er også et af de få (og måske kun) RPG'er at tilbyde flere måder på såvel som måder ud. I stedet for at udarbejde et tegn, hvis evner eller erhvervsmæssige valg kun modtager overskuelig omtale under fortællingen, vælger spillere i Dragon Age fra en af seks detaljerede oprindelige historier, historier - ifølge BioWare - designet til at ekko gennem hele oplevelsen og ændre den i grundlæggende måder.
[Yderligere læsning: Vores bedste Windows 10-tricks, tips og tweaks]
Men kan virksomheden trække det af uden at lænde sig på fantasy-klichéer?Jeg har foreslået historiefortælling i fantasy rollespil " stinker." I det følgende interview forklarer Dragon Age-ledende designer, Mike Laidlaw, hvorfor historien i Dragon Age Origins ikke vil.
Dette er Part One (Part Two, Part Three)
Spil på:
Fortæl mig om David Gaider. Han er din førende forfatter på Dragon Age Origins, men han har også skrevet en prequel-bog i Dragon Age-universet. Mike Laidlaw:
Dave er en verdensbygger på hjertet. Han elsker at skabe et rum, der føles meget rigtigt og har en tæthed ud over bare "Okay, vi har brug for disse svar til spillet." Han skabte et rum i Dragon Age, som jeg synes går langt ud over det, og ved at skabe verden på forhånd lader han ham skrive romanen med historien i tankerne. Han skar det ikke fra hele klud, da han lavede romanen, med andre ord, så det lod ham undersøge tegnene og deres relationer på et niveau, han måske ikke havde kunnet, hvis han havde måttet lave alle de tunge løfter fra bunden. GO:
Du har en pen og papirversion af Dragon Age-verdenen, der kommer ud et sted ned af vejen af gutterne, som landede George RR Martin's Ice of Ice and Fire-licens. Har Gaider noget at gøre med det? ML:
Nej, Green Ronin har været spearheading det, og de har arbejdet mange af vores kilde materialer og tager fat på vores historie, fordi vi har omfattende dokumentation for hele Dragon Age ejendom. Men Dave har ikke været direkte involveret i det. Jeg har arbejdet på godkendelsesniveau med Green Ronin-karne selv, og de er meget glade for at se, hvor meget kilde materiale Dragon Age tilbyder dem, men Dave har været fokuseret på romanerne og selvfølgelig Opretter sig selv.
GO:
Vil Green Ronins system være det samme som det du udviklede til videospillet? Eller tager de dit system og gør noget anderledes med det? ML:
De oversætter i princippet reglerne og designet, der driver Origins til en pen og et papirformat. Det er et brugerdefineret system, der ligner det, vi producerede, da vi satte os ned for at udvikle reglerne. GO:
Du har kaldt Dragon Age Originals "HBO of RPGs", hvilket betyder at du er efter noget meget mere nuanceret og virkelighedsbaseret end dit tidligere arbejde med Baldur's Gate og Neverwinter Nights. Tal om nogle af fantasygenrenerne, som du gerne vil oprejst. ML:
HBO sigter åbenbart mod en mere moden type historiefortælling. De har flyttet væk fra sitcom-modellerne og de mere forsøgte og sande … hvad du synes om som det almindelige netværksting. Den sikre ting. Så i mit øjne gør Dragon Age et par ting at bryde væk fra hvad vi synes om som klassisk fantasi, og jeg synes, at nogle af disse ligner det, som George R. Martin gør i sine bøger. Nærmere bestemt ønskede vi at fjerne den forstand, at den fantastiske er afslappet, og at præsentere den fantastiske som noget for den almindelige mand, for allmanden er stadig meget fantastisk. Næsten skræmmende, faktisk. En af de vigtigste troper, vi forsøger at opveje, er den lette mangel på følgevirkninger, der kan ske i fantasi. Det er som "Åh, han er død … Men det er okay, fordi vi opstandede ham!" Ingen nogensinde snakker om den nærmeste dødsoplevelse eller lysets tunnel eller lignende i det virkelige liv, de overlevende går "Oh my god!" Du ved, vi taler en utænkelig intens oplevelse.
Mens vi definerede verden og spil, sagde vi "Hvad er nogle af de ting, vi tager for givet?" og "Hvordan gør vi dem anderledes?" Hvordan gør vi en mørkere og realistisk tilgang? Det betyder det, når vi siger "mørk heroisk fantasi" og en mere moden oplevelse som hvad vi er efter.
Hvad hvis vi gjorde noget anderledes med elver? Elver er altid naturophold, slags æteriske, normalt betragtes som dette højdepunkt og måske falende race. Du kan endda gå til Games Workshop's Warhammer 40k univers og Eldar er top-tier teknologi og ting, men de er stadig et døende løb. Elver synes at være alver uanset hvad. Vi sagde, hvordan kunne vi ændre det? Hvordan kunne vi gøre det, men stadig bevare det faktum, at de er alver?
Så med vores alver, er ustadighedens uformelhed og tanken om at de lever tusind år noget, vi ville flytte væk fra, selv om det ikke gjorde ' Det betyder, at det måtte fjernes fra loren. Tilsvarende elver som disse magtfulde, magiske væsener, der styrer stor gammel magi, ikke måtte gå væk, men det følte sig ikke rigtigt for nu, for tiden ønskede vi at indstille Dragon Age med sin mørkere tone.
Som følge heraf havde vores alver et imperium, men det er faldet, og de har faktisk været slaver. De har kun lige kommet ud af den situation. De er en god tre generationer til at blive frigjort, og de bor i ghettoer i byerne for det meste, bortset fra de få, der lever i ørkenen, er meget fremmedfjendske og raser over forbrydelserne begået imod dem. De har en historie med vold og svig, der går tilbage, begivenhed efter begivenhed efter begivenhed, hvor elverne næsten forfølges for noget, som ingen husker. Og det er selvfølgelig et af de store mysterier i spillet, hvad der netop er sket der.
Det giver dem en kant. Det giver dem noget frisk. Du anerkender dem stadig som alver, selvfølgelig. Pointy-ears, lithe, du ved, ret behændigt, godt med magi. Men det grundlæggende er det, at når du kommer forbi den første "Okay, det er en elf", begynder du at se forskellene. Og vi præsenterer dem meget tydeligt ved hjælp af oprindelseshistorierne. Det er her spillet lykkes at blive mere end bare typisk fantasi. Det er ved at give dig den forventede, og derefter skære af kanterne.
GO:
Du giver spillerne mulighed for at vælge mellem seks oprindelige historier, historier, du har foreslået, at genoprette i løbet af spilleoplevelsen. Hvor bøjelig eller reflekterende er Dragon Ages spilverden respekt for disse valg? Ændrer de den måde, hvorpå hele spillet spiller ud, eller bare påberåber den lejlighedsvise fortællingsnok? ML:
Origins for os er et så vigtigt element i spillet, som vi tilføjede ordet til titlen. Vi vidste, at vi ønskede at gøre disse rigtige og gøre dem til et kendetegn for spillet. Vi kunne have gjort en kortvarig tilgang, helt sikkert, men i stedet troede vi: "Okay, hvad er glædeligt ved at have en oprindelse, der kan spilles?" Det er her, jeg tror, at det starter - vel vidende at du får opleve en fokuseret start på spillet, der giver dig perspektiv og en anden smag, når du endelig begynder i ting. Med det for øje lavede vi en samordnet indsats igennem resten af spillet for at kalde de forskellige elementer af din oprindelse op, den vigtige del er, at vi gør det på passende punkter. Hvis spillet konstant flogs det, ville det miste enhver følelse af at være speciel. I stedet sørgede vi for, at der var øjeblikke i spillet, der ikke kun peger tilbage til "Åh, du er af denne oprindelse", men genindfører faktisk tegn fra den oprindelse og får dem til at realisere det realistisk baseret på hvordan du handlede i løbet af det.
Det ekkoer også fremad, hvad angår de større plotpunkter, du har at gøre med. Hvis du kommer ud af mage oprindelse historien, når du til sidst vender tilbage til mage tårnet, hvilket er en af de ting, du vil gøre som en Gray Warden senere i spillet, vil tegn der huske dig. De vil huske den måde du handlede på vej ud. De vil huske de slags beslutninger, du lavede under din første test og reagerer i overensstemmelse hermed.
Hvor oprindelsessystemet virkelig skinner, tror jeg, er det en karakter, der går til mage tårnet, siger en menneskelig ædle, kan støde på disse meget samme tegn, og de vil reagere anderledes. De genkender dig ikke. Din karakter vil ikke have nogen samspil. Så der er et niveau af dybde og granularitet, der er tilføjet i, når du har disse sekundære møder, der forekommer på mere end ét sted. Det hedder flere gange. Som følge heraf får du en fornemmelse af, at din oprindelse ikke er noget, som folk lejlighedsvis nævner, men også noget, som folk reagerer på i overensstemmelse hermed, baseret på den måde du handlede på og de valg du har lavet. Det er lønnet af: "Jo, det har været 20 timer, jeg har endelig formået at vende tilbage til dette sted, og folk er stadig forbandede på mig" eller "Folk er utroligt glade for at se mig." Det er ikke bare en overskuelig omtale, men et meget specifikt tilbagekald til den måde, du smedede din karakter i de tidlige dage.
Til del 2
Følg mig på Twitter @game_on
På trods af de hype og bjerge af kontanter, der blev foretaget af Diablo 3, forlod det færdige produkt mange mennesker, der smagede svovl og aske. Mellem auktionshuset, online DRM krav, hackede konti og mange andre skuffelser brød Blizzard's bruiser så mange hjerter som det vandt. Men der er andre fisk i havet. Runic Entertainment's første crack på action RPG designer-drug formula resulterede i den enormt succesfulde Torchlight, et spil, der havde det hele, forudsat at du kan lide at spille unde
Denne gang får du adgang til fire startklasser og dit valg af køn, sammen med dit valg af kæledyr ud af et valg af seks. Den dobbeltfistede Berserker erstatter den tanklignende Destroyer og den spændte elementarangrebspecialist Embermage trin ind for alkymisten, men der er også to nye klasser. Ingeniøren bringer en smule af dværgens tinker til Torchlight, og Outlanders runder ud pakken med en blanding af våben og hastighed. Begge disse klasser har minions til rådighed på senere niveauer, og spic
Når du står ved siden af nogen, er det lige så nemt at pege på noget, som det kunne være - bare løft en finger eller nik, og de få hvad du taler om. Men så snart internettet kommer i midten bliver denne slags hurtig visuel kommunikation meget vanskeligere. Jeg har set tekniske forfattere, der beskriver "knappen nederst til højre, der ligner et papirfly" i et forsøg på at påpege et enkelt element på skærmen. Gratis applikation Skitch kan gendanne det visuelle element til fjernkommunik
Skitch viser, at du ikke har brug for en værktøjslinje, der er færdigramt med værktøjer til at lave rigtigt annoterede billeder.
Forstyrrelse er som noget, der kan betragtes som en hindring for at nå dit mål eller fuldføre dine opgaver. Der kan være mange eksempler på afbrydelser, men den nemmeste at relatere kan være nogle Windows Update, der gør det muligt at genstarte din maskine, når du er midt i færdiggørelsen af en rapport. Eller hvis internettet går ned, mens du ser noget på YouTube eller Netflix, er det en forstyrrelse. Disse er generelle forstyrrelser og ikke nødvendigvis et problem for dig. Et andet simpelt ek
Digital Forstyrrelse