Android

Bygningsbroer: Casey Hudson Talks Mass Effect 2

VGS 96 - Mike Gamble Interview: The Development of Mass Effect Andromeda

VGS 96 - Mike Gamble Interview: The Development of Mass Effect Andromeda
Anonim

BioWares Xbox 360 og Windows interaktive rumopera Mass Effect 2 er stadig et halvt år væk, men for hovedproducent Casey Hudson sker det lige nu. Optaget som han er, jeg formåede at få fat i ham væk fra at dotere jeg og krydse t, som hans hold bevæger sig ind i efterfølgerens endelige træk, at han skal planlægge sin tidlige 2010-debut.

I del 1 (del 2, del tre, del fire) dækker vi Mass Effect 2's udviklingscyklus, lærdom om fortællingspacing og hvad der er gemt væk i dit originale Mass Effect save-spil.

[Yderligere læsning: Vores bedste Windows 10-tricks, tips og tweaks]

Spil på: Hvordan beskriver du Mass Effect-serien til nogen, der aldrig har spillet det?

Casey Hudson: For mig er det et stort science fiction univers i stil med de store science fiction egenskaber som Star Trek og Star Krige, men mere målrettet mod en voksen oplevelse. Vi forsøger at skabe noget, der er et helt univers, folk kan fordybe sig i, men også noget for den modne demografiske, der ønsker en voksenhistorie. Derfor har vi en Jack Bauer tilgang til Commander Shepard [Serie hovedpersonen]. Vi har forsøgt at præsentere dig med foruroligende valg, mens du navigerer igennem efterfølgeren og bygget det ind i en større, meget mørkere historie.

GO: Mass Effect hit for Xbox 360 og Windows i slutningen af ​​2007 og tidligt 2008. Hvor lang tid har Mass Effect 2 været i udvikling?

CH: Vi begyndte i slutningen af ​​arbejdet med Mass Effect, så lidt før Mass Effect ramte hylder. Når alt er sagt og gjort, har vi cirka to år investeret i Mass Effect 2 total, så lige nu er vi omkring et halvt år ind i det. Vi havde et fantastisk udgangspunkt for at bygge fra, hvor jeg mener alt arbejde, der gik ind i Mass Effects verdensbygning, og nu efter halvandet år med at designe tonsvis af nyt indhold og perfektionere nye funktioner har vi et smukt komplet næste spil i serien.

GO: Gik ting hurtigere, mens du vendte dig til Mass Effect 2, hvad du har kunnet overføre i erfaringer og fælles teknologi?

CH: Ja, det gjorde det, selv om jeg tror, ​​at en ting folk bliver overrasket over, er, at vi ikke tog den nemme vej ud. Vi lavede ikke bare en efterfølger, hvor de samme funktioner og de samme tegn og miljøer bevæger sig anderledes for at fortælle en anden historie. Mass Effect 2 er et spil, der er helt pakket med nye ideer og steder. Faktisk kan jeg faktisk ikke tænke på et aspekt af spillet, som vi ikke har gennemgået og gjort 100% bedre. Jeg tror, ​​det vil overraske folk, hvor meget vi har forbedret ting. Faktisk tror jeg det vil være et spil, der bliver talt om blot på grundlag af hvor meget vi er gået ind og rørt, herunder ting der allerede fungerede godt i den første.

GO: Jeg ' Jeg repræsenterer i øjeblikket Mass Effect, og det har taget mig næsten 10 timer at komme ud af Citadel [startrummet] og udforske universet. Det føles langsomt, historiehistorisk, dels fordi jeg ruller igennem alle de valgfrie ting for at undgå at savne noget. Kan du komme ud og om tidligere i Mass Effect 2?

CH: Jeg synes, det har mere at gøre med at justere pacingen og hvordan belønningerne er struktureret i hele spillet, fordi den omvendte af det du beskriver er også sandt. Nogle mennesker finder hovedhistorien så overbevisende, at selvom de ønsker at vandre væk fra den slagne vej, klipper de så hurtigt som muligt gennem kernestilen. Så siger de spillet var kun 12 timer eller 15 timer, og at det var kortere, end de ønskede.

Så det er lidt interessant, for i dit tilfælde vil din spille stil, du ønsker at se dig omkring, du vil Find alt, og Citadel i begyndelsen føles for lang. I andre tilfælde forsøger de at komme igennem historien så hurtigt som muligt, og det føles for kort. Jeg tror, ​​at det faktisk fremhæver måden valget understøttes i det første spil. Du kan spille rundt om periferien og forsøge at se alt, eller du kan hurtigt spille igennem historien. Det er helt ned til valg.

På den anden side burde belønningen og pacingen i Citadel nok ikke have fået dig til at føle, at den virkelige historie endnu ikke var begyndt, eller at den ikke havde åbnet så meget som du ønskede. Jeg tror, ​​at slags ting, som hvor hurtigt får du et skib, som giver dig mulighed for at rejse hvor du vil, eller bredere ting som, føler du historien giver dig frihed og lokkende belønninger, og at ting skrider hurtigt nok … det er alle ting vi reagerer betydeligt i Mass Effect 2.

GO: Så jeg formentlig utilsigtet betaler spillet et kompliment?

CH: Derfor tror jeg, det kommer til at pacere. Det er som i Star Wars: Ridders of the Old Republic, hvor selvom Star Wars var et etableret univers, havde vi i vores spil stadig en patch af fast ejendom inde i den ejendom, der krævede en vis forklaring. På samme måde med Mass Effect havde vi et nyt univers for at få folk til at blive akklimatiseret, før vi blæste hele det hele.

Se på disse to spil og hvordan folk spillede dem, det var en vigtig del af det, vi gjorde før vi begyndte at arbejde på Mass Effect 2. Vi så på, hvordan folk spiller nogle af de meget ting, du snakker om. Det, og vi vurderede, om folk følte deres valg til enten at spille på en meget detaljeret måde eller komme igennem ting hurtigt blev belønnet.

Så vi har gjort meget for at justere tuningen, især i åbningen. At få dig til at handle hurtigere, får dig til at træffe beslutninger og virkelig bevæger sig gennem historien hurtigere, så som verden åbner op omkring dig, har du lyst til, at du stadig hurtigt fremmer historien på højt niveau.

GO: Bare for at være klar, kan du enten starte fra bunden med et helt nyt tegn i Mass Effect 2, eller importere din karakter fra dit Mass Effect save-spil, ikke?

CH: Ja, absolut. Jeg mener for det første, at Mass Effect 2 er et meget bedre spil end Mass Effect på stort set alle måder. Vi har foretaget en masse forbedringer, så jeg tror, ​​at det vil have et bredere publikum og bredere appel. Kampen spiller bedre, grafikken er bedre, den har en bedre vejledning, alle de ting, der gør et spil som dette mere tilgængeligt.

For at understøtte det, havde vi naturligvis brug for at sikre, at det er et spil, folk kan hoppe ind i at kende ingenting om Mass Effect universet, eller endda at der var et første spil. Samtidig er en af ​​de virkelig store ting, vi forsøger at gøre, jeg tror, ​​aldrig blevet gjort på denne måde før sammenknytning af en trilogi af store spil, hvor hele historien er en tråd, der er fortalt af spilleren. Alle dine beslutninger og valg begynder virkelig at spille snebold i løbet af trilogien, fordi det optager hele pladen af ​​hvordan du har spillet, fra første øjebliks af det første spil hele vejen igennem til slutningen af ​​det tredje spil. I det tilfælde ønsker vi at sikre, at vi virkelig belønner folk, der har spillet den første Mass Effect.

Ligeledes, hvis Mass Effect 2 er dit indgangspunkt, og du virkelig kommer ind i historien, kan du stadig sikkerhedskopiere, pop i Mass Effect, spille igennem, få dit slutbesparende spil og kom tilbage til trilogien fra den vinkel.

GO: Hvor betydelige er variablerne indekseret i gemme spilene og hvordan tråd I hele Mass Effect 2-oplevelsen er de?

CH: Det er helt forskelligt fra noget, du har spillet før, fordi det bogstaveligt talt er muligt at gå ind i alt, hvad der sker. Når du spiller det første spil, er alt, hvad du gør, ved at indstille en variabel, så som historien skrider frem, ved vi, at du gjorde en bestemt ting på en bestemt planet, og så internt til spillet, kan vi referere til disse ting. Dit Mass Effect save-spil indeholder alle disse oplysninger.

Når du importerer det til Mass Effect 2, kan vi nu fortsætte med at udvide alle disse oplysninger. Og det er ikke bare hvad din afslutning var, eller et par af de store valg, du ved, hvor vi kunne have fastgjort en samtale i begyndelsen og spurgte dig, hvad du gjorde og gik videre. Dette er bogstaveligt talt hundredvis af ting.

Når vi har et plot eller et tegn eller en situation i Mass Effect 2, tænker vi på, hvad du gjorde, potentielt i det første spil, der kan påvirke plottet eller karakteren eller situationen i det andet. Vi kan se på hver variabel og ændre dynamisk hvad der sker i øjeblikket. Det spænder fra små ting, som for eksempel Conrad Verner var en fan af Commander Shepard, som du mødte i det første spil, og det er som om du møder denne fyr i en smug, og du kan være sød for ham, eller du kan være en jerk til ham, og på det tidspunkt kunne du måske tænke på det som bare en tyndt rollespilskonference, godkammerat, og det er det.

Spring frem i to år. Nu spiller du Mass Effect 2, og åh min gud, hvem er dette, det er Conrad Verner! Og ud fra hvad du har gjort, indser du, at mens øjeblikket i det første spil måske syntes at blive kastet, er Conrad nu tilbage og involveret i et andet plot i et spil du spiller to år senere … og det du gjorde for to år siden er meningsfuldt påvirker, hvad der sker. Det er et lille eksempel.

[SPOILER]

De større eksempler er ting som … hvordan du navigerer gennem afslutningen af ​​Mass Effect, hvordan du forlod galaksen i en bestemt tilstand hos mennesker, uanset om de var i kontrol af det galaktiske råd eller ej, sådan. I Mass Effect 2, når du går rundt, kan du se alle de områder, der er berørt af dine beslutninger, herunder store ting som Citadel. Du vil se tegn overalt, hvor enten mennesker er i kontrol, eller at de arbejder mere med udlændinge, og Citadel er mere som det var i det første spil.

[/ SPOILER]

Det er også del af dialoger, en del af tegn, som du ser, endda afspejlet i PA-meddelelser, som du vil høre. Så er det vævet gennem hele oplevelsen, fra begyndelsen til slutningen.

GO: Du har haft det planlagte kontinuerlige granularitet fra begyndelsen da?

CH: Ja, det var altid det planlægger at kunne importere din karakter, derfor inkluderede vi alle disse variabler i gemme spillet. Vi forsøger at arbejde med trilogiehistorien fra både højniveauet og detaljeringsniveauet. Vi har altid kendt, hvor trilogien var på højeste niveau, tematisk set gennem alle tre historier. Men da vi kommer ind i at udvikle hvert spil, er det da vi kommer ned på midterplanet, ligesom hvad der er den egentlige drift af plottet og store tegn og så.

Gem spillet har hver variabel, du har sat som en spiller, og som vi dykker ind i detaljerne af ting som egentlige ord, der tales, kunst der vises i niveauer, lyde og musik og subtile ting som sådan … de kan alle se på, og hvordan de udgør verden af hver efterfølger kan blive påvirket af dine valg i de tidligere.

Fortsættes i del to. Se twitter.com/game_on for endnu mere spilrelaterede nyheder og meninger.