Android

BioWare's Xbox 360 og Windows interaktive rumopera Mass Effect 2 er stadig halvdelen et år væk, men for hovedproducent Casey Hudson sker det lige nu. Optaget som han er, lykkedes det mig at få fat i ham væk fra at dotere jeg og krydse t, som hans hold bevæger sig ind i efterfølgerens endelige træk, at han har planlagt sin tidlige 2010-debut.

Spies in Disguise

Spies in Disguise
Anonim

[Yderligere læsning: Vores bedste Windows 10-tricks, tips og tweaks]

Spil på:

I Mass Effect 2 spiller vi igen som Commander Shepard igen, en fyr der afsluttede det første spil med nogle ret avancerede evner. Som jeg forstår det, nulstiller du karakteren tilbage til evnen til basics. Hvordan handler du om den retrograde bevægelseshistorie-klog?

Casey Hudson: Der er noget der sker med historien, der forklarer, hvad der sker med dine evner. Det er noget, vi ikke kan gå i detaljer om af indlysende grunde, men det sker faktisk omvendt. Vores mål med historien med hensyn til at få spillet startet hurtigt og spillerne ind i virkelig overbevisende historiersituationer … der dikterede og tillod os at gøre visse ting, herunder at ændre den måde, dine evner arbejder på, og hvordan du udvikler din karakter.

En del af det er også det faktum, at vi er gået ind og forbedret bogstaveligt talt alle systemer i spillet, dine kræfter, kontrollerne, målet, den måde, hvorpå din karakterstatistik fungerer, og hvordan du opbygger en karakter, opgørelsessystemet, våben og så videre. Alle disse ting er blevet dramatisk forbedret, så der er ingen direkte måde at kortlægge de ting, du havde i Mass Effect over til Mass Effect 2 alligevel. Når det er sagt, tager vi højde for alle dine resultater med hensyn til bygning et tegn fra det første spil. Så ting du ville forvente at blive anerkendt, som om du var et niveau 60 karakter, eller du var meget Renegade og vil ikke starte i midten igen. Hvis du importerer dit gemt spil fra Mass Effect, vil disse ting blive anerkendt på måder, der kortlægges på tværs af det nye system. Du vil føle, selv med hensyn til det tegn du opbygger, at du fortsætter som det tegn.

GO:

Er attributten og udviklingsvejen ændret overhovedet? Er det stadig væsentligt soldat / våben, ingeniør / teknologi og biotik / magi baseret? Har de særlige opgraderinger, der opstod langs hver attributts udviklingslinje, ændret eller ændret for at afspejle karakterens modning?

CH: Attributten og nivelleringssystemet er ens, idet vi har de samme karakterklasser [Soldat, Ingeniør, Adept, Infiltrator, Sentinel og Vanguard]. Nogle af evnerne er de samme i navn og i deres grundlæggende funktion, men de er blevet forbedret væsentligt med hensyn til hvordan du kan bruge dem og din styrker over dem.

Tag kasteegenskaben. Det er en biotisk kraft, der var i det første spil, og det er tilbage i Mass Effect 2. Før det ville bare skubbe fjenden tilbage fra din position. Det er interessant, men det er ikke så nyttigt som den måde, vi har tilpasset det til Mass Effect 2, hvor kast er en slags vortex, som du flirer på en fjende. Når det rammer dem, kaster det dem i den retning, som det rammer dem. Hvis du kigger på en fjende, der står på en bro med drop-offs på begge sider, ville tidligere et kast have banket ham tilbage langs broen, og han ville ikke være faldet. Nu kan du for eksempel vinkle din kasteffekt til venstre, og den vil kroge rundt, slå ham fra siden, og han vil flyve til højre. Det er en mere avanceret version af samme kraft, som du vidste fra det første spil. GO:

Så har du i det væsentlige gentaget det sidste spils evner?

CH: Yeah.

GO: Ved at vende til de første spilkvoter, ved jeg, at alle cranks om Mass Effects langsomme elevatorer, men hvad bugged mig udforskede med Mako. Det skete ikke at skelne godt sammen med resten af ​​spillet. På et tidspunkt husker jeg at hoppe over projektiler spytte af en fremmed sandorm og føle denne Super Mario-vibe, der kolliderede med det alvorlige af alt andet.

CH: Vi har et helt nyt køretøj i Mass Effect 2, og det er en lignende idé, men den måde det virker på og kontrollerne er fundamentalt forskellige. Vi taler ikke for meget om det endnu, dels fordi det er en af ​​de ting, der lige er gået ind, og vi vil sikre os, at det bliver som det er i det sidste spil, før vi taler for meget om det. Men det er helt sikkert et andet design.

Det er en lignende idé, fordi det er et køretøj om størrelsen af ​​Mako, som du kan bruge til at udforske disse virkelig uslebne fremmede verdener. Forskellen er, den bevæger sig fundamentalt anderledes end den første Mako, hvor nu … det grundlæggende bevæger sig ligner den måde din karakter bevæger sig på. Du kan strafe fra venstre mod højre, du kan skyde hvor du vil, det er lettere at målrette mod fjender, der står lige foran dig eller direkte overhead, og det navigerer bare terrænet meget bedre. En del af problemet med den første Mako var at det bogstaveligt talt på en måde, som jeg ikke tror, ​​at nogen ved eller vil helt sikkert sætte pris på, det ville jeg nok satse på det første og eneste fysik-simulerede skidstyrebil i spil. Ikke det er en … [griner] … ikke det er et kuglepunkt, vi ville sætte på boksen, men det fantastiske ved det er, at det faktisk blev fysisk simuleret. Dermed blev det forbundet med mange kontrolproblemer. Du kunne ikke bare straffe til siden og gemme sig bag en sten og så springe ud.

Det nye køretøj adresserer grundlæggende alle de ting, vi ønskede at forbedre med Mako, og det er en del af værdien af ​​virkelig bare … i stedet for bevæger os fremad og fortsætter bare ind i efterfølgeren, det faktum at vi stoppede, så vi på alt om, hvordan folk oplevede det første spil og derefter designet ting, der var grundlæggende løsninger. Vi kunne have gjort trinvise forbedringer af visse ting som Mako, men ved at gå tilbage til de første principper og tænke på, hvordan verdenerne faktisk sluttede, hvor groft terrænet var, den slags kampe, som du gerne vil gøre der, den slags at udforske og derefter designe et køretøj, der fangede præcis disse ting … at vide alt, hvad vi kender fra det første spil, har vi nu et køretøj, der er lige ud af kassen, så meget nemmere og intuitivt at lege med.

GO:

Mass Effects opgørelsessystem manglede valgmuligheder som "leave" eller "take this, not that", hvilket gjorde objektstyring og karakter tilpasning lidt af en kamp. Hvordan er Mass Effect 2's lagerinterface blevet forbedret?

CH: Opgørelsessystemet er helt anderledes. Intet om lagerstyring fra det første spil er i Mass Effect 2, selv om alle de faktiske funktionaliteter, det leveres, forbliver. Dybest set tog vi det hele ud og erstattede det med en flok forskellige systemer, der gør det samme. En del af problemet er, at i det første opgørelsessystem kunne du lave et stort antal ting. Du kunne klare indlæsningen af ​​dit hold, du kunne tilpasse dine våben, du kunne gøre alt dette ved hjælp af den grænseflade. Nu har vi forskellige måder at gøre disse ting på.

Så du kan meget intuitivt styre udlæsningen af ​​dit hold og derefter gå til et andet system, hvor du nu opgraderer dine våben, og det føles mere intuitivt. Vi har hovedsageligt spredt ting ud over flere forskellige områder, hvor du faktisk kan gøre disse ting på en mere naturlig måde, og det er meget sjovt. Det andet, der tillader os at gøre, er, at hver af disse aspekter kan gå meget dybere. For eksempel er den måde, du tilpasser din rustning og dit udseende og dine våben, meget dybere, end vi kunne gået før, da det hele blev styret af en grænseflade.

GO:

Sidste spørgsmål. Gameplay og auto-narrative lukning til side, dagens videospil historier synes utroligt lavvandede. Selv de bedste bits af BioShock, som virker geni ved siden af ​​D-listen, riffer i et spil som Doom 3, føler sig lidt overfladisk, når de skaleres mod bøger som Cormac McCarthys Road eller Neal Stephenson's Anathem eller Alan Moore's Fire of Fire. Din reaktion?

CH: Det er et komplekst problem med mange faktorer. Jeg synes, at en del af det er det i bøger og film, og jeg er sikker på, at nogen kan google dette og se om jeg har ret, men jeg tror, ​​at der kun er mange, mange flere bøger, der kommer ud om året, og mange, mange flere film, i forhold til de store spil, der bliver spillet. Jeg tror, ​​at færre værker du har i et medium, jo ​​mere almindelige eller tilgængelige skal de være. Hvis spil blev brugt i tifoldige tal, ville du have flere muligheder for at finde forskellige genrer og nicher med hensyn til historien og mere udforskning af virkelig personlige og små ting.

Hvis du ser på hele spektret af spil lavet, der er bestemt nogle, der veer væk fra den slagne vej, men de gør ofte ikke godt nok kommercielt. De fanger bare ikke det store mainstream-publikum, der er nødt til at tilbagebetale de penge, der er nødvendige for at sammensætte et tredobbelt A-spil af høj kvalitet. I modsætning til en film kan vi ikke gå på stedet og få skuespillere til at dukke op og filme dem. Selv hvis du vil lave et lille privat spil, hvis du vil have skuespillere og sæt til at omfatte en historie om kaliber du taler om, skal du stadig bygge disse skuespillere i dit spil, du skal bygge sætene, og du skal bygge den overliggende teknologi generelt. Det er stadig meget dyrt. Så jeg tror, ​​det er en faktor, det faktum at i sidste ende et spil skal kunne appellere til en bred nok publikum. Men jeg tror, ​​at der måske er en større faktor, som er … spil er bare et andet medium. Jeg mener, at vi må erkende, at det er et andet medium, at den måde et spil påvirker spillernes følelser i forhold til fortællingen er fundamentalt anderledes. Hvis du sammenligner de samme elementer fra en spilhistorie til en filmhistorie på papir, vil visse ting ikke matche op, men jeg kan fortælle dig, jeg har haft en række spilhistorie oplevelser, der var lige så dybe som enhver film jeg Jeg har set, en af ​​dem er ICO.

[SPOILER]

For mig var ICO et ni-timers spil, og du spiller i cirka otte timer førende en lille pige gennem farlige situationer. Når du bevæger dig rundt, holder hun hånden, og du mærker håndbuggen på din controller i otte timer. Men i den niende time mister du hende, og pludselig føler du ikke hånden på hånden på din controller.

[/ SPOILER]

Den måde, som ICO slutter, har påvirket mig mere kraftfuldt På grund af den følelsesmæssige rutsjebane sætter de mig på, end jeg måske tror på en film, jeg har set. Og det er fordi de på en interaktiv måde tappede på noget om, hvordan jeg forbinder med et menneske på en måde, som en film ikke kan. Så jeg tror, ​​at hvis der skal foretages en sammenligning mellem spil og andre medier, skal det laves i forhold til resultatet af oplevelsen.

GO:

Mass Effect 2 udgivelsesdatoer … stadig på sporet for en tidlig 2010 release?

CH: Yep, absolut.

GO: Tak Casey.

Tjek twitter.com/game_on

for endnu mere spilrelaterede nyheder og mening.