Fort Triumph Review - Test - Fantasy XCOM trifft Heros of MM (Deutsch - German, many subtitles)
Historier i fantasy-spil forlade lidt til fantasien. Troperne vækker stort, et spil droner, alt sammen end en udsmidning af politisk undertekst og indsigt undgås. I stedet for at spiralere indad, er din rejse eksternaliseret, hvirvlet i en storm af ord, platituder og rekvisitter. Efter at du har absorberet dine marcherende ordrer, er du løst (men for det meste led) på en sociopatisk clang-and-smash, en tordenvejrende bælteklip, der sprækker klumper af ubestemte modstandere til blod og skat. De gode fyre plejer at være " god "fordi deres avatar's glød eller deres rustning glitter. De dårlige er ofte "dårlige", fordi de snarl og kvæler eller har sorte slidser for elever. Selv den lejlighedsvise "humaniserede" fjende anvender masser af dionysiske væsner (horn, haler, hvirvler) før du viser op for den obligatoriske "bosskamp". Grandstanding følger ens, så "save-die-reload" ad nauseam.
Nogle kalder det operatør. Sturm und drang. Ekstravagant teater, følelse eller melodrama.
Jeg kalder det dødt. Så død som kabelnyheder. Eller spil journalistik. Eller quips om Elvis.
Tolkien spøger fantasispilhistorier som et spøgelse i fetters, ligesom H. Rider Haggard, Alfred the Great og den angelsaksiske mytologi hjemsøgte hans. Bosky geografi twinkles under storm-wracked himmel. Nimble-fingered tyve bor i hytter og landskab, der smager af England. Korte, skæve humanoider med brystlængde skæg vægger om leggy, slanke, point-eared rivaler. Mænd i morgenkåber broderet med skrå runer, iført crook-tipped hatte pluk skov urter til potions eller trække ild fra luften. Giant winged reptiler slither over golden troves, truer den omgivende befolkning for uforklarlige grunde. Forsøg på at kanalisere Shakespeare-talen maler ind i highfalutin bombast.
I det mindste skriver Tolkien om "død og lyst til dødsløshed" med en flok eksistentiel import.
Lektionens videospilfortællere fra Tolkien var ikke til at stille spørgsmålstegn ved skæbne og fri vilje eller meditere på tab og slippe væk, men den utilitaristiske trellis han hængte sine metaforer på: Arbejdstiden "farlig søgen" shtick. Rejsen for rejsens skyld, en amalgam af voldelige kampe destilleret til at rotere matematik og tildelt ved hjælp af evnen til at forstærke matricer. Joseph Campbell's monomyth shorn af allegorie eller indsigt og efterladt de stultifying tilfældigheder.
Stilfuld påklædning eller skamløs titillation i Biowares Dragon Age?
Jeg fortæller dig ikke noget, du ikke ved.Hverken er forfatter Michael Moorcock, når han beskriver genrer som "en offentlig smag … gennemgår den sædvanlige mølle og standardiseres, pasteuriseres og blandes ud til offentligt forbrug meget, da blues på en eller anden måde måtte forvandle sig til kommerciel sjæl for at få et masse publikum."
Som jeg har sagt mange gange, hvis folk ikke kunne lide gentagelse, ville de ikke lide musik. Et dyr føles let, hvis det kan tage samme vej til vandhullet hver dag og ikke risikerer at blive spist. Til massepublikummet er gentagelse præcis det, der trøster dem og hvad de vil betale mest for. Hvad gør Tolkien til massemarkedssuccesen, at Peake ikke er, er, at Tolkien let kan sidestilles med kulturen. Hans stereotyper glider let ind i verden af populære fiktion. Peake's grotesker er det modsatte af Tolkiens eventyrstammer. Peake's karakterer og plot er glimrende idiosynkratiske. Tolkiens hele ensemble af greybeards, onde kræfter og humanoider genkendes øjeblikkeligt. Det er den velkendte, med en lille glans, der sælger i millioner, ikke den uhyggeligt ukendte. Tolkiens opgivne mål var at fortælle eventyrhistorier, Peake s angivne mål var at bryde vinduer. Tolkien har massesalg, Peake har større sandsynlighed for lang levetid. For Peake var en original visionær, hvor Tolkien manipulerede eksisterende billeder.
Tolkien manipulerede eksisterende billeder. Videospilskrivere manipulerer Tolkien ved hjælp af sine kommercielle imitatorer. Fantasy-spilene, vi har spillet indtil dato, forsøger i det væsentlige at udvide denne oplevelse, for at narre os til at tro, at vi beboer afledte verdensrum uden for, hvad der helst, hvad der er politisk eller socialt nuanceret., det er noget som et øjebliksbillede af en telefax af en grov gnidning. Et spillets "gameplay" kan være fremadrettet eller endda visionær - jeg reflekterer over fortælling og ikke spilmekanik - men den fortællende dybde du er forventer du fra en litteratur roman som Steven Eriksons Månedens Have eller en film som Guillermo del Toros Pan's Labyrinth fordampes, underordnet regler (eller hvad jeg har kaldt "regelspil") designet til at gentage din karakters udvikling frem for at illustrere det.
Spil bør ikke afhænge af fortællingen? Jo da. Måske. I et andet ufatteligt univers, hvor grundlæggende menneskers psykologi - og manglende evne til at forestille sig hvad du laver i et spil uden bindende refleksion - ikke gælder.
Jeg er ikke en spildesigner. Jeg er klar over, at designere står over for hårde valg på grund af mediumets interaktive karakter. Så de går på kompromis, dels fordi ingen har fundet ud af, hvordan man bygger et spil med en No Man's Land eller La vita è bella, der skyldes, blandt andet fordi innovation er overvurderet, når man har en multi-million virksomhed på linjen.
Men det er også en del, fordi designere er genert fra udfordrende spillere, der afviste på mekanik, der opererer i en rent algebraisk dimension, med refleksive indekser og "moralske" skalaer, der opregner "fremskridt". Fremskridt med hensyn til fuzzy matematik anvendt til adfærdsmæssige klichéer som "styrke" og "karisma" eller evner som "snigende" eller "våbenhændighed". At vi stoler på valget om at være "god" eller "ondskabsfuld" høflighed binær dialog valg som "avanceret" karakterudvikling bør give alle, der har forsøgt at interagere i det virkelige liv, som de gør i spil som Oblivion eller Mass Effect pause.
By af mere end blot hellige og galne?
Bare rolig. Jeg ønsker ikke at tage nogen D & D væk. Jeg har kopier af fjerde udgave regelsæt på min bogreol. Jeg trækker dem ned til lejligheden for at beundre kunsten, det tykke blanke papirlager, legetipsene eller bare deres ejendommelige limbundne lugt. Jeg ejer Ringenes Herre og Silmarillionen og en ulæst kopi af The Hurins Børn. (Nogen stempel min geek-kort.) Ved siden af Jeff Vandermeer's City of Saints og Madmen og Mark Danielewski's House of Leaves har jeg fået kopier af Stephen Kings Duma Key og Stephen Hunt's Court of the Air. Jeg er blevet spottet at læse ting som Batman og X-Men sammen med Joe Saccos Fixer, Nate Powell's Swallow Me Whole, og stort set alt hvad Chris Ware har.
Det er bare, at jeg har lyst til mere fra fantasy gaming i årtier. Siden jeg først spillede The Hobbit på en Commodore 64 i 1980'erne, og det lader mig ændre op interaktioner ved at fiddle adverb. Siden jeg trippede over inSCAPE's The Dark Eye i 1995 med sin spøgende eksperimentelle fortælling (tak William S. Burroughs). Siden jeg fik et glimt af ting, der kom i Bethesda's Fallout 3 (PCW Score: 90%), 2K Games 'BioShock og Lionhead's Fable 2 (PCW Score: 100%). Da jeg indså, at jeg er i denne hobby for at få mit låg omdrejst, ikke bare mester raket springer og klatrer lederboards eller sprækker niveau firs noget.
Hvilket bringer mig til det spørgsmål, der inspirerede denne kolonne: Hvad med BioWares kommende Dragon Age Origins? "HBO af rollespil"? (Biowares analogi.) Den såkaldte "return to form" for virksomheden så højt overvejet for sin "storytelling-first" tilgang?Bliv afstemt. Jeg er bare tilbage fra at chatte med spillets ledende designer Mike Laidlaw i et interview, der afstår den sædvanlige poring over statistik og taktisk kamp - ting du kan læse overalt - og øvelser i stedet på nogle af de ovennævnte spørgsmål.
Følg mig på Twitter @game_on
Hvorfor Googles Tilbage i Kina, og hvorfor du bør pleje
Kina fornyede Googles Internet Content Provider-licens. Men fik Kinas godkendelse krævet en koncession, der var for stor?
Fantasy Grounds II tager en anden tilgang til virtuelt bordspilspil. De fleste suiter lavet til run-pen-and-paper-RPG'er via internettet fokuserer på den delte whiteboard-model, hvor GM og spillere bruger et interaktivt kort til at flytte tegn, NPC'er og objekter rundt, som historien eller afspillernes beslutninger dikterer. Fantasy Grounds II (FGII) sporter en komplet whiteboard, men det er kun en del af et større system designet til at fortælle historier på en anden, mere traditionel måde med
Th
Top 10 RPG- eller Rollespilspil til Xbox One
RPG- eller Rollespilspil undgår aldrig spænding selv de mest erfarne spillere. Her er en liste over de bedste RPG spil til Xbox One, Xbox 360-brugere.