Android

Hvorfor begik teenager selvmord på grund af blåhvaludfordringen

The Coronavirus Explained & What You Should Do

The Coronavirus Explained & What You Should Do
Anonim

Sidste måned kastede en 14-årig dreng i Mumbai sig til sin død fra sit hjem, og hændelsen sendte stødbølger til samfundet såvel som internetsamfundet, da døden var forbundet med et online socialt mediespil kaldet Blue Whale Challenge.

Dette selvmord var ikke en engangssag. Spillet, der efter sigende blev designet af en 22-årig russisk domfældt, Philipp Budeikin, har taget mere end 130 liv for teenagepiger og drenge globalt.

Spillet provokerer spilleren til at udføre kærlige opgaver i 50 dage, og den sidste opgave vindes, når spilleren dræber sig selv. Hver af opgaverne skal filmes for at blive delt som bevis.

Opgaverne involverer at se en rædsel eller psykisk film, skære mig selv med klinge, nål og påføre andre selvskader.

Mere i nyheder: Twitter kan hjælpe med at forudsige forbrydelser: Undersøgelse

Ifølge førende eksperter inden for mental sundhed er teenagere følsomme over for sådanne onlinespil, da det giver dem en følelse af frihed, som ikke er tilgængelig i den virkelige verden, hvilket giver dem en høj adrenalin.

”Teenagere tager generelt disse risici, fordi de er sårbare og tilbøjelige til at søge validering. Det får dem også til at føle, at de er en del af noget, der er større end dem, ”fortalte Samir Parikh, direktør for afdelingen for mental sundhed og adfærdsvidenskab ved Fortis Healthcare, New Delhi, til IANS.

”Det er blevet observeret, at nogle teenagere har meget lav selvtillid og er afhængige af peer-godkendelse. For dem bliver det ydre miljø en kilde til inspiration, og derfor er de villige til at gøre noget for at (projicere) et bestemt image, ”sagde Sameer Malhotra, direktør, Institut for Mental Sundhed og Adfærdsvidenskab, Max Super Speciality Hospital, Saket, New Delhi.

Ifølge eksperter, selvom nogen beslutter at spille spillet af nysgerrighed for at teste det ud, bliver de trukket ind i det på grund af designet til spillet manipulerer spilleren psykologisk til at fortsætte.

”Folk, der drages til at spille sådanne spil, kan måske selv gennemgå psykologiske problemer som manglende fokus, interesse, føle sig utilstrækkelige eller inkompetente. Sådanne enkeltpersoner lokkes mod udfordringer, der giver dem en fornemmelse af formålet, samtidig med at de trodser de socialt accepterede normer, som de muligvis har fejlet, ”sagde psykiater Jyoti Kapoor Madan fra Paras Hospitaler, Gurugram.

Teenagere, der beskæftiger sig med ungdom, er allerede under meget pres, da de lærer om nyt ansvar, mere om sig selv og samfundet. Dette fører til fremkomsten af ​​en oprørsk karakter, hvor de er tilbøjelige til at handle mod samfundsmæssige normer, og det er et naturligt forekommende fænomen.

Mere i nyheder: WannaCry Ransomware Hacker udbetaler deres $ 140.000 Bitcoin Wallet

Dette spil kapitaliserer bare slags den samme psykologiske frygt for teenagere - som det er, de er i en sårbar tilstand følelsesmæssigt - og præsenterer sig selv som en mulighed for at trosse normerne og handle oprørsk.

Skaberen af ​​spillet sagde i et interview, at hovedårsagen til dette spil var at 'rense samfundet ved at provokere folk, der mener, at de ikke er værdige til at være i live for at begå selvmord'.

Internettet er et stort sted, hvor man frit kan strejfe rundt, og forældre skal gøres opmærksomme på farerne, som nettet rummer. Det er en styrke, der er lige så mulig som den er destruktiv.

(Med input fra IANS)