Car-tech

Veteran PC spil designer Chris Roberts taler Star Citizen

Sim Racing Games You Need To Play | The Bestest | Donut Media

Sim Racing Games You Need To Play | The Bestest | Donut Media
Anonim

Tilbage i 1990 introducerede Chris Roberts pc-spillere til et episk rumdrama fyldt med intense slag og politisk intriger. Men i modsætning til George Lucas, der overvågede de mere lineære Star Wars-spil, satte Roberts spillerne i kontrol over alle de mellemrummet dogfights og galaktiske dramaer. Efter flere efterfølgere og den avancerede rumsimulerings freelancer i 2003 forlod Roberts videospilbranchen til at fungere i Hollywood. Nu er han tilbage, og han vendte sig til sine fans for at crowdfund hans mest ambitiøse rumsim til dato, Star Citizen. Senere taler Roberts om hans tilbagevenden til spiludvikling og forklarer hvorfor han ser pc'en som fremtiden for spil i denne eksklusive interview.

Star CitizenStar Citizen cockpit konceptkunst

Spil på: Hvor stor vil dit hold være for at skabe Star Citizen?

Chris Roberts:

Vi byggede prototypen med mindre end 10 personer. Holdet til dette vil sandsynligvis være omkring 60 eller 70 personer på personale, når vi er færdige. Det sjove er med dette online spil, især denne karakter af spil, du rager op og så rager du ned mod slutningen. Vi vil også bruge mange entreprenører til kunstværdier og produktion og lyd og de slags ting, så det vil rampe os ud over dette nummer. Hvad åbner online fra standpunktet for lanceringen af ​​spillet og udvidelse af universet over tid?

Roberts:

Det er meget befriende som designer fordi i fortiden, da jeg plejede at lave spil, havde du et skud. Du sætter det på en disk, og du kan ikke rigtig fortryde det. Så du forsøgte at lægge alt på disken, og nogle gange måske satte du for meget, og du havde ikke tid nok til at gøre alt rigtigt. Jeg vil hellere have evnen til at få de ting ud først, der er godt udført, og derefter tilføje til det fremad. Det giver mig mulighed for at fokusere på de vigtige ting, som alle vil have. Jeg er ikke så paranoid, at jeg vil miste min mulighed, fordi jeg ved en måned eller to måneder eller fire måneder senere, hvis der er denne funktion, jeg virkelig vil tilføje, kan jeg tilføje den. Det er en af ​​de mest spændende ting for mig, at jeg ved, at det er et igangværende arbejde. Jeg kan godt gøre det godt i begyndelsen, men jeg kan fortsætte med at gøre det godt. Hvad så meget i spil på den næste generation af konsoller, hvad er dine tanker om pc-spil?

Den næste generation af konsoller er pc'er. Uanset om man har annonceret specifikationerne derude, hvad Microsoft og Sony forsøger at gøre, forsøger man at finde ud af, hvordan man kan skære ned en spil-pc og sælge den til 400 dollar eller 500 dollar. Hvis du vil være på den blødende kant af spil, er det PC-platformen. PC-platformen udvikler sig altid og ændrer sig altid, hvilket er grunden til, at jeg kan lide det. Hvert år vil der være en nyere, bedre GPU ud eller noget andet hardware eller ting som Oculus Rift, der vil give dig en anden oplevelse, som jeg tror du virkelig kan skubbe frem og prøve nye ting i spil. Det vil jeg hellere være. Jeg vil helst være i en evolutionsplatform end en stagnerende platform.

Hvad spænder dig om at vende tilbage til spilbranchen?

Det, der er spændende, betyder, hvad jeg gør lige nu. Det er denne hele ideen om crowd funding, at få dit fællesskab sammen meget tidligt i processen, få dem til at være en del af, hvad du laver, få dem til at se, hvad du laver, og få deres feedback fra, hvad du laver på en tilsluttet grundlag. Jeg kunne aldrig gøre det før, før jeg lavede mine spil, fordi jeg ville arbejde på et spil i to eller tre år, og så ville folk komme til at se og spille det. Og så ville det hele starte igen. Med dette er jeg meget mere forbundet med de mennesker, der virkelig elsker denne stil af spil og ønsker at spille det, og vi har en konstant dialog. Jeg finder det virkelig fantastisk og spændende.

Hvordan har fremskridt i teknologi åbnet ting for dig mere kreativt?

Der er meget mindre af et tilfælde af "det kan ikke gøres." Sikkert fra et visuelt synspunkt kan du lave en masse ting, som jeg altid har ønsket at gøre med en filmniveaukvalitet. De andre aspekter er bare enkle ting som internettet, og alle har bredbånd.

Det betyder, at du kan forbinde en med høj troskab med mange spillere i et område. Det handler ikke om to eller fire spillere, men meget mere end det. Alle disse ting er kombineret for at gøre disse miljøer, der kunne være en god sandkasse, en stor holodeck, hvis du vil.

Hvilken rolle vil fortælling spille i Star Citizen?

Storytelling skal spille en rigtig stor rolle i univers, fordi mit mærke af spil altid har involveret en stor følelse af historie og filmisk flare. Det vil være en rigtig stærk del af det, vi laver, og i Squadron 42 vil det være en meget specifik fortælling. På Star Citizen side vil det være mindre en overordnet fortælling, men flere masser af små historier, som du kan køre på tværs af og støde på, at vi konstant vil opdatere og tilføje og seed rundt i galaksen, som spillet går fremad. Det vil være en del af vores regelmæssige indholdsopdateringer for ikke nødvendigvis at have 30-mission forgreningshistorier til den åbne verden, men der er noget, der kunne være tre eller fire missioner, der har en lille historie tråd herover og derefter en anden på en anden siden af ​​galaksen.