Eden's Verse: Refulgence (Savage) - PLD POV
Square Enix udnyttede CES 2013 til at introducere en helt ny slags gameplay til Tomb Raider-franchisen. Når genstarterne starter den 5. marts til pc, Xbox 360 og PlayStation 3, kan op til otte spillere deltage i multiplayer-gameplay for første gang nogensinde i et Tomb Raider-spil. Mens Crystal Dynamics udviklede singleplayer-oplevelsen med den nye og yngre Lara Croft på sit første eventyr, skabte Eidos Montreal multiplayer modes. Karl Stewart, global brand direktør for Tomb Raider-franchisen på Crystal Dynamics, satte sig ned for at tale med os om, hvad der er i butikken til gamere, når de dykker ind i en multiplayer-kamp i Tomb Raider. multiplayer til at blive tilføjet til Tomb Raider-universet?
Karl Stewart:
Det var sandsynligvis omkring to år siden, da vi begyndte at udvikle dette. Et af de tidlige projekter, vi gjorde med Tomb Raider, var at se på, hvordan vi kunne bruge unikke og innovative måder at kunne bryde af og forsøge at gøre noget nyt ved at bruge øen fra singleplayer spillet som baggrund. Som folk kan huske var Lara Croft og Guard of Light et meget spændende projekt for os, fordi det var vores første digitale projekt. Som et studie ser vi konstant på måder at kunne være innovative på, og så i de tidlige stadier af dette Tomb Raider spil syntes multiplayer som en virkelig cool ting at gøre. Det var en fantastisk ramme med mange unikke steder Store tegn i Overlevende og Scavengers, men så lagde vi faktisk det i et stykke tid. Det har altid været på bordet, men det var kun sandsynligvis for to år siden at vi valgte det igen, og vi tog vores søsterstudio Eidos Montreal og fik dem til at udvikle det fra bunden til os.
Hvad var udfordringerne at skabe en multiplayer mode, der føles som en Tomb Raider oplevelse?
I de meget tidlige stadier, da vi begyndte at udvikle Tomb Raider, ønskede vi at sikre, at det føltes som søjlerne i franchisen var der. Det var Lara Croft, det var en Tomb Raider oplevelse, og det havde ting som traversal og udforskning og puslespilløsning. Nogle af de ting, du kan bringe på tværs af en multiplayer-oplevelse, og nogle du ikke kan, men ting som traversal, kamp og lodrethed i multiplayer-kampe var alle ting, vi ønskede at sikre, at de følte sig som Tomb Raider. Det handler ikke kun om at sætte Lara Croft i en multiplayer-kamp og sige: "der går du;" Det er Tomb Raider multiplayer. Det skal have de attributter, der definerer serien, og der skal være tegn, som du møder og spiller sammen med inde i single player. Vi bragte dem på tværs - Jonah, Alex og Reyes - i et forsøg på at sikre, at det føltes som en ordentlig Tomb Raider multiplayer mode, der samtidig ikke forringer singleplayer oplevelsen. for at kunne stå op selv.
Hvilke multiplayerkort og -moduser debuterer du?
På nuværende tidspunkt viser vi et nyt kort og to tilstande fra den komplette pakke, der vil være på disken på første dag, som vil omfatte fire kort og fem tilstande. Ideen er, at hver enkelt mode føles helt anderledes, uanset om det er Team Death Match (som er en traditionel tilstand) eller det er Rescue Me, hvor du skal finde piloten og den medicinske pakke og bring dem tilbage til base.
Vi vil have alt at have elementer af overlevelse, som du får i single player. Samtidig er Team Death Match en mode, som alle er vant til; alle ved, hvordan det virker. Så vi ønskede ikke at forsøge at genopfinde hjulet ved opbygningen af dette multiplayer-spil.
Der er forskellige tegn på Survivors og på Scavenger-siden. Er det bare skind eller har de forskellige evner?
I nogle tilfælde kan de have forskellige evner afhængigt af belastningerne og den type tilstand, du spiller. Men generelt ønskede vi, at det var så afbalanceret som muligt. Vi ønskede så mange mennesker at hoppe ind og føle sig som Jonah eller Reyes eller Alex. Vi forsøger ikke at komme ind i unikke fysiske attributter, fordi man er større end den anden eller mindre end den anden, eller de kører med forskellige hastigheder. Det handler mere om, hvordan du indlæser din karakter ud, og du vælger nye attributter til dem.
Hvad var dine mål på multiplayer?
Vi kiggede på multiplayer og ønskede at opbygge en solid struktur. Dette er vores første gang med at bygge multiplayer, så vi fokuserede på at opbygge tilstande, som folk føler sig godt i stand til at hoppe ind på meget hurtigt, snarere end at forsøge at genskabe noget og gøre det for komplekst. For os handler det om at opbygge den bredere struktur, fordi det er vores første gang at gøre det. Forhåbentlig vil vi i fremtiden, når vi udvikler flere multiplayer, få det system, og det vil begynde at opbygge og forhåbentlig komme til det punkt, hvor multiplayer bliver en ensartet facet af Tomb Raider-oplevelsen. Lige nu ser vi det som noget, der samarbejder meget godt, men forstyrrer ikke helt enkeltspillet.
Hvordan har du tegnet fra singleplayer spillet til denne oplevelse?
Der er visse steder i singleplayerspil, der har meget episke øjeblikke, og de er bare gode mellemrum for at kunne vise lodretheden af multiplayer-spillet. De har råd til spillerne chancen for at lave kølige ting som at gå under klosteret eller springe op på en klippes side, brug klatreøksen til at komme til toppen og bruge den som denne store snigskytterzone.
Tanken om at tage steder fra spillet var meget vigtige. Ting som at bruge klatrevejen er en god ting for lodrethed, men i singleplayer spillet er der ikke behov for at det bliver for hurtigt. Du er meget komfortabel klatring, mens det nu i multiplayer er nødvendigt at være rigtig snappy, rigtig punchy. De fælles landskaber skaber en rigtig god symmetri fra single-player til multiplayer.
Kan du tale om nogle af miljøfælder?
Fælder er en stor ting for os, fordi de spiller en del af spillet, når de spiller hele oplevelsen, da der er lidt mere guerilla krigsførelse. Du er konstant opmærksom på overalt, hvor du går, uanset om du kommer til at blive spids op og ned, og om du skal skyde dig selv fri i midten af kamp eller ej. Hvis du tager det over til multiplayer, er der et meget rigtigt sjovt aspekt ved fælder som ting, som f.eks. At sætte lynstænger op, at hvis nogen kommer tæt på dem, kan vi bruge dem til at blæse dem væk med elektrocution. Du kan også vælge at sætte eksploderende ammunitionsbokse derude, så mens du løber rundt i at samle ammunition, skal du være forsigtig med at man kan være en fare og blæse dig op. Det tilføjer en virkelig spændende dimension til multiplayer-oplevelsen.
Relics Dawn of War II multiplayer beta er nu live, døre officielt unlocket til alle interesserede. Du skal bruge Steam til at hente downloaden, 5,5 GB harddiskplads til installationen og et beastly system, hvis du kører DX10 per Vista eller Windows 7 beta.
Du kender Warhammer 40.000, ikke? Langt fjernet fremtid med en mørk fantasivinkel og ubegrænset "gøre krig, ikke kærlighed"? Dawn of War II beta udnytter denne vibe, så kan du prøve at køre spilets fire fraktioner - Space Marines, Orks, Eldar og Tyranids - og kvadre mod modstandere på fem multiplayer kort. Beta understøtter to tilstande: 3-til-3 holdkampe eller 1-til-1-kvadrat-offs.
Et andet år, en anden efterfølger til Call of Duty. Årets udgivelse Call of Duty: Black Ops 2 lancerer tirsdag og bringer serien til en skræmmende fremtid, hvor USA decimeres af sine egne kampdroner.
Her er hvad du behøver at vide om Activisions næste store blockbuster:
Anmeldelse: Pulse app til Pokki bringer nyhederne til dit skrivebord
Med denne Pokki app kan du bruge populær mobillæser Pulse på din pc desktop.