Exploring the Cthulhu Mythos: Cthulhu
Som Charles Stross lægger det, siden han skriver science fiction, tror folk af en eller anden grund, at han kan forudsige fremtiden. Uanset om du er enig, har han sikkert en fordel for at forudsige (eller jeg skal sige skrivning) prisbelønnede og lejlighedsvis vindende romaner som Singularity Sky, Halting State og Accelerando. I sidste uges årlige LOGIN (Leaders of the Online Game Industry) konference i Seattle, Washington, Stross leverede en keynote med titlen "Gaming in the World of 2030", og som han er udstationeret online på sin ikke-anti-katolsk-had- site blog, Antipope.
[Yderligere læsning: De bedste overspændingsbeskyttere til din kostbare elektronik]Hvad tilbyder han af interesse? Efter at have dækket de indlysende ting, dvs. udvidelsen af MMO'er (World of Warcraft 2!), Trådløs megabåndbredde overalt (bytte-mobiltelefoner), gizmos-spiser-gizmoer (hej iPhone!) Og den ubønhørlige mikroskala forarbejdningssten Stross tackler det aldersrelaterede paradigme (mit ord, ikke hans) skift i spil.
Jeg kender ikke nogen meget over halvtreds, der er en seriøs spiller; hvis du ikke havde konsoller eller pc'er i din verden, da du ramte tredive, har du sandsynligvis ikke fået vanen. Dette er temmelig i modsætning til optagelsesmønsteret for film eller tv, sandsynligvis fordi de er passive medier - forbrugeren skal faktisk ikke gøre andet end at stirre på en skærm. Læringsgraden for selv en konsolcontroller er temmelig afskrækkende for folk, der er blevet sat på deres måder.
På hvilket tidspunkt vender han uret frem til 2030 og siger
Vi kan trygt forudsige det da, computerspil vil have eksisteret i næsten tres år; alle under 80 vil være vokset op med dem. Medianalderen hos spillere kan godt være den samme som den gennemsnitlige alder for den generelle befolkning. Og dette vil bringe sine egne udfordringer til spildesignere. Sixty-årige har forskellige behov og interesser fra kvægfingerede unge. For en ting er deres syn og hånd-øje-koordinering ikke, hvad det plejede at være. For en anden er deres socialisering bedre, og de er meget mere erfarne.
Åh, og de har mange flere penge …
… Men de sytti noget spillere i 2020 er ikke de samme som de sexti-somethings du kender i dag. De er dig, kun tyve år ældre. Derefter har du en fyrre års historie om spil; du vil ikke tage venligt at være patroniseret, eller givne i-game opgaver kalibreret til dagens sexti-somethings. Codgergamers fra 2030 vil være fortrolig med den fortællende strøm af spil. De er meget mere tilbøjelige til at kede sig ved trite plotting og cliched dialog end dagens spillere. De vil have brug for mindre brugbare brugergrænseflader - dem, der er kompatible med aldrende reflekser og presbyopiske øjne - men bedre plot, karakter og fortællingsudvikling. Og de kommer til at spille på disse eksotiske gizmos nedstammer fra iPhone og dens kloner: Gadgets, der ikke så meget giver adgang til internettet som smøre internettet over hele meatspace-verdenen omkring deres ejere.
Det gør det også den kendsgerning, at jeg har været keder mig til den faktiske oprør med den "trite plotting and cliched dialog" i dagens spil siden jeg først spillede Colossal Cave Adventure på Commodore B128 tilbage i slutningen af 1980'erne, og at jeg uforklarlig er mindre cranky om crappy historie linjer i spil i dag, mener jeg har hvad Brad Pitt havde i den Benjamin Button flick?
"Codgergamer." Det kan jeg lide. Jeg kan godt lide det meget.
For flere spilnyheder og mening, parker dine tweet-læsere på twitter.com/game_on.
Forfatter af "Cloud Manifesto" Overrasket af Microsoft Protest
Selskaber, herunder startup Enomaly, sigter mod at afsløre Open Cloud Manifesto på mandag
Gratis Spil Fredag: Spil Om Spil
Denne uges samling af spil indeholder et spil om pro gaming og en helt usædvanlig genindspilning af Portal. er lidenskabelige over deres hobby, så det er ingen overraskelse, at indie game developers ofte ender med at lave spil om spil selv. Uanset om de er remakes eller fremmede opdagelser af spil, bruger denne uges samling af gratis spil spil til at udforske spil. Spil!
Trollkarl jeg, på Apple II, forbruges en betydelig del af min freshman år på college . Hvert spil i serien har været smerteligt vanedannende, dybt og overbevisende. De tidligste spil havde et velfortjent ry for sadistiske brutalitet over for spillere, idet det er ret nemt at miste arbejdsuge og begynde over, ikke på grund af fejl eller sammenbrud, men på grund af bevidst begrænsede gemte funktioner. Hvis du døde i fangehullet, kunne du ikke indlæse et gemt spil. Du var nødt til at begynde på ny.
Wizardry Online genopliver dette koncept og forsøger at gennemføre en funktion, der anses for selvmord i et massemarkedsprodukt: permadeath. Under nogle omstændigheder, hvis din Wizardry Online-karakter dør, er de væk for gode. For at mindske slaget lidt, deler alle dine tegn en "sjæl", som måler spillerens samlede fremgang i spillet, og tabet af et tegn reducerer ikke din "soul rang", hvilket er en af de vigtigste faktorer i bestemmelsen af evnen til at udstyre våben eller få adgang til nog