Komponenter

Interview: Jeffrey Steefel på LOTRO Mine Moriens Anden, Del 2

Lord of the Rings Online: Mines of Moria - försenad launchtrailer [PC]

Lord of the Rings Online: Mines of Moria - försenad launchtrailer [PC]
Anonim

Hvad finder du ikke i Turbines Lord of the Rings Online MMO? Linjer som "Ingen kaster en dværg!" Men mens turbinehandlerne griner godt for omhyggelig overholdelse af canon, er deres online-udgivelse af middelalderen også radikalt forskellig fra bøgerne på grund af hele verdensopbyggende forfatter J.R.R. Tolkien gjorde ikke.

Mines of Moria, den nye udvidelse til LotRO, der er ude i dag, tilføjer endnu mere indhold og inviterer spillere til at dykke ind i, hvad Turbine kalder "det største dungeon eventyr, du nogensinde har set og spillede. " Jeg talte med turbins eksekutive producent Jeffrey Steefel i går for at få nedgangen.

(Dette er del to - Del 1).

Spil på: Ringenes Rings Online er i det væsentlige opdelt i "bøger" hvor hver bog består af en vis mængde indhold, der er brudt i kapitler, og du har tilføjet dem siden spillet blev lanceret tilbage i april 2007. Før Morines Mine er spillet på 14 bøger i alt, er det rigtigt?

Jeffrey Steefel: Yep.

GO: Og Mines of Moria udvider det ved at tilføje yderligere seks bøger. Om hvor meget historie er pakket i hver bog, og hvor lang tid tager hver for at fuldføre?

JS: Så det er sådan, hvad der sker. Ved lanceringen vil alle, der er i spillet, uanset om de har købt udvidelsen eller ej, få adgang til Bog 15, som finder sted i regionen Eregion, en ny region, vi har tilføjet. Alle vil have adgang til det. Der er jeg tror på 10 områder i regionen og masser af nyt indhold, højt niveau ting for spillere at udforske.

Når du kommer til kanten af ​​Eregion, som er tæt på stien, der fører til Hollin Gate, er det hvor du skal have udvidelsen. Så Book 15, som alle vil deltage i at starte i dag, færdig Volumen 1 i vores episke historie. I det øjeblik du bevæger dig ind i det rigtige ekspansionsmateriale, det vil sige ind i Hollinporten og til sidst i Moria, så begynder du Bog 1 i bind 2. Moria bliver bøger 1 til 6 i bind 2, og derefter vores Første live opdatering tidligt næste år vil være Book 7.

Vi tilføjer sandsynligvis … det er altid svært at fortælle, fordi det afhænger af hvem der spiller, men godt over 100 timers gameplay til spillet. Dette er en betydelig udvidelse. Vores live opdateringer er store nok, og generelt har vi haft mindst 100 nyhedsgange i hver live opdatering. Vi har mange, mange hundrede nye quests i Moria, alle former for nyt indhold og seks helt nye bøger af en episk historie. Vores spil blev lanceret med Bøger 1 til 8. Det var vores lanceringsprodukt. Og vi lancerer seks bøger til Moria, så det er ret stort.

GO: En af de ting, LotRO synes at have et solidt håndtag på, selvom jeg antager at du kunne argumentere for frøene af det, var der i D & D Online, er denne ide om et forbedret og personlig fortællingselement til at modvirke løbe rundt og slibe ud quests. Du arbejder gennem et område, så pludselig åbner spilverdenens sprækker og trækker dig ind i en interaktiv fortællingssekvens, der får verden til at føle sig lidt mindre statisk. Har du udvidet det i Moria?

JS: Endnu mere. Vi har helt klart lagt mærke til, at så meget som der er folk der virkelig kan lide at spille disse gigantiske 24-personers razzier, og alt det indebærer, er der mange mennesker, specielt i LotRO, der graviterer mod disse mindre møder forekomster af tre personer eller seks personer, der er meget historiebaserede, der plejer at være omkring den episke historie eller noget der understøtter den episke historie.

Så for Moria har vi tilføjet meget af det. Jeg tror vi har, jeg tror, ​​at det er 10 nye komplette eventyrinstanser for tre og seks personer. Meget kompliceret, meget dybtgående, men for en lille gruppe mennesker, og ikke noget, der vil vare i mere end en time eller to. Ikke denne slags ni timers prøvelse.

GO: Tak. Jeg får den hele ni timers ting, men jeg kan bare ikke gøre det.

JS: Jeg ved. Det ved du, det er interessant, mange mennesker spiller det hele tiden i vores spil og i andre spil, men det er ikke hvad flertallet af mennesker gør.

GO: Jeg læste noget om en kamp om en kamp med nogle skabninger i Final Fantasy XI, der varede over 18 timer før gruppen forsøgte at slå den endelig gav op.

JS: Ja, ja, hele punktet i det nye system, vi har i Moria, det legendariske emne system, hele punktet er virkelig at give dig den slags højt niveau spil, du får fra raids i form af at kunne opnå kraftfulde ting. Du ved, hvis jeg ikke kan finde 23 af mine bedste venner, koordinere, organisere sammen og stå omkring en chef, der venter på den rigtige ting at tabe 10 gange i træk, vil jeg ikke få den ting, som jeg brug for. Her har du et helt system designet til at hjælpe dig med at oprette dine egne ting og opgradere dem over tid.

GO: I udvidelsen kan du nu stige ud over niveau 50 til 60. Jeg tror, ​​at mange mennesker hører det, men hvis de aldrig er kommet nogen steder i nærheden af ​​50 i et af disse spil, er det ikke klart, hvad det betyder. Hvad sker der på dette niveau i LotRO?

JS: Nogle af det er, hvad folk forventer. Flere quests, flere evner for dig at skubbe din karakter op fra det niveau. Vores spil har mange erfaringspoint, der kommer fra questing, så meget mere af den slags oplevelse, og disse eventyrinstanser, jeg netop talte om. Men det handler også om, hvordan vi tager de fleste af de store systemer i spillet og dyrker dem.

Så alt fra et helt nyt niveau til udformning til et helt andet niveau af beherskelse af håndværk. Du kan være en mester crafter, og nu kan du faktisk specialisere dig i en bestemt type genstand, du kan specialisere dig i at lave våben. Og så får man adgang, det er næsten som omdømme, får adgang til en skabende guild og faktisk et specielt sted, som du kan gå og får specielt indhold specifikt til folk som dig. Eller på grund af elementet fremskridt system, nu er der alle forskellige typer af elementer derude, der har egenskaber du måske søger. Vi har foretaget væsentlige ændringer i, hvordan auktionerne fungerer, så du rent faktisk kan søge efter disse typer af egenskaber.

Vi har tilføjet nye færdigheder til alle eksisterende klasser og to nye klasser med en række nye færdigheder fra niveauer en til 60. Vi har udvidet egenskabssystemet. Vi har nu egenskaber. Udover at samle træk og udstyre dem på din karakter på din egen specielle tilpassede måde, som du selvfølgelig stadig kan gøre, hvis du vil, har vi nu også egenskaber. Der er tre for hver klasse, hvor du stort set indsamler dem, og det er en forudbestemt sti. Der er otte træk, og hvis du samler dem, får du en betydelig bonus og et legendarisk træk. Når du samler dem undervejs, får du større og større bonusser. Dette giver folk, der elsker fleksibilitet af træk, noget lidt mere forudsigeligt, hvis de forsøger at finde ud af, hvordan man får deres karakterer fra et punkt til et andet.

Så ved du bare hvert system, ser på det og siger, afhængigt af hvordan du spiller spillet og hvilke aktiviteter du deltager i, er der nye ting for dig at stræbe efter. Det er virkelig, hvad der hæver en niveauhætte handler om.

GO: Du nævnte de to nye klasser, bondevogter og warden.

JS: Hvad de nye klasser har til fælles, er at de er begge meget gode til solo play, ud over at supplere en gruppe. Men de er med vilje meget gode til solo. De har begge en slags ny mekaniker, endda en ny brugerflade, så den måde du spiller dem på er anderledes end den måde du spiller på en anden klasse. De kommer til at være rigtig sjovt for erfarne spillere, som måske vil opleve spillet på en særdeles forskellig måde.

De er også forskellige bare for at se på. Når du står tilbage og går gennem verden, og du ser en Runekeeper, vil du vide, at det er en Runekeeper på grund af den måde, de bruger effekter på, og hvordan deres animation fungerer. Hvis det er en Warden, vil du kende det, fordi de kommer til at kaste spyd og krumme ned med en spyd og gøre mange ting, som andre klasser ikke gør. Så vi ønskede at sørge for, at vi også skelnet dem.

På Runekeeper side mener jeg, at dette er den mest talte om karakterklasse, der kommer ud på grund af den magiske kvalitet. Igen har vi arketyper til alle disse klasser, og for bondefangeren er det Galadriel eller Elrond arketypen. Dette er en person, der bruger runer og ædelstene til at indkalde Middelhavs kraft. Du ved, den gamle magt der er skjult der. Så det er ikke lige så direkte som en troldmand ville bruge, hvor de bare basalt kalder det fra hvor som helst det er en troldmandens magi fra. Disse ringer mere på elementerne, der kræver Middelhavets energi.

Bondevågeren har en rigtig interessant mekaniker, hvor de justerer deres evner under kamp. Det hedder tilnærmelse. Og så har de en lille meter, der kan gå helt til venstre eller helt til højre. Når du begynder at bruge færdigheder, afhængigt af de typer færdigheder, du bruger, kan du faktisk skubbe den meter én eller anden retning. Hele vejen til venstre gør dig til en mere og mere kraftfuld DPS [skader per sekund] nuker [et tegn der kan håndtere massive mængder skader på afstand]. Hele vejen til højre gør dig til en mere kraftig healer. Du kan ikke være begge på samme tid. Så du starter med nogle grundlæggende, begrænsede færdigheder på begge sider, og du begynder at bruge dem, og jo mere du bruger dem, desto mere begynder de at modtage dig i den retning, du forsøger at gå, og så bliver mere magtfulde færdigheder så jeg kunne bestemme, at … først og fremmest for solo er det godt, fordi jeg kan gøre mig tung DPS, og så kan jeg ret hurtigt genoplade og skubbe mig over til helbredelsessiden for at helbrede mig selv. I en gruppe er det godt, fordi jeg kan sige, at jeg skal gå ind i et møde, og jeg ved, at den første MOB [en ikke-spiller karakter eller et monster] virkelig er hårdt, og vi har brug for så meget ildkraft som muligt, så jeg Jeg skal bare begynde at bruge færdigheder, der vil skubbe mig over til DPS-siden, så jeg kan stå tilbage og nuke helvede ud af denne MOB. Men jeg ved også, at vi kommer til et bestemt punkt, hvor vi bare skal helbrede. Bondevagter er den eneste klasse, som under kamp, ​​du kan grundlæggende ændre sin spec. Det er selvfølgelig ikke som en switch. Du kan ikke holde spring frem og tilbage mellem DPS og helbredelse, fordi det ville være uretfærdigt. Der er en omkostning. Det tager lidt tid, og jo stærkere du får på en ting, jo svagere får du på den anden.

GO:

Jeg læste et sted, hvor fjendens kunstige intelligens fik et løft, der naturligvis lød lidt underligt, da i de fleste MMO'er fjender enten opdager dig og oplader eller de ikke gør det og bare slags vandre målløst rundt. JS:

Nå er det en kombination af ting. Først og fremmest forsøger vi altid at forbedre AI. I Moria i særdeleshed ønskede vi at få AI til at føle sig meget mere indfødte til området. Du vil opdage, at når du støder på monstre og chefer i Moria, ser de først og fremmest ud til, at de hører hjemme i det område, de er i, ligesom de voksede op der. I nogle tilfælde udnytter deres AI virkelig pladsen i, hvis der er vand der, eller hvis der er smeltet lava eller noget for at give dem fordel over dig. Og så har vi monstre, der vil reagere på det nye klasse evner, og det er en del af den samlede balance. Når du tilføjer to nye klasser til et spil, skal du sørge for, at de er afbalanceret over for alle de andre klasser, og det var en betydelig mængde arbejde.