Car-tech

Hands-on med Halo 4

Alan Walker - Diamond Heart (feat. Sophia Somajo)

Alan Walker - Diamond Heart (feat. Sophia Somajo)
Anonim

Efter meddelelsen om Halo 4 på E3 2012 har fans overalt været på vej til mere information og et dybere kig på den kommende efterfølger til den meget populære Halo-trilogi. I sidste uge blev jeg inviteret til en gang i gang med 343 Industries første forsøg på et ægte Halo-spil og gik væk mere imponeret end jeg havde troet muligt.

Dawn, den første kampagne mission, henter lige efter afslutningen af Halo 3. Cortana vækker chefen, da skibet er under angreb; Det er ikke umiddelbart klart, hvad der angriber skibet, men hun har brug for sin hjælp til at beskytte den. Dette markerer både den bogstavelige og figurative tilbagevenden fra mesterchefen, og det kommer straks på tværs i åbningssekvensen. Høvding og Cortana genforenes og han leder ud for at finde ud af, hvad der sker. Desværre er det, de finder, ikke ligefrem trøstende: de er lige midt i en Covenant-flåde i kredsløbet på en Forerunner-planet, Requiem.

Det var ikke alle historier afsløret, selvom jeg kunne Oplev en af ​​de fedeste introduktioner til Halo-serien om et øjeblik: førstepersonlige actionsekvenser. Det er helt sikkert, at hele spillet er en første persons aktionssekvens, men på et tidspunkt skal chefen klatre op i en elevatoraksel, mens den falder af faldende metal. Det kan lyde som en forfærdelig generisk spilsekvens, men det var ikke en hurtig-tidshændelse; Jeg havde fuld kontrol hele tiden. Jeg formåede endda at løbe lige ind i et faldende metal, kun for at få høvdingens fald, før han næppe tog fat på en skinne af elevatorakslen i tide. Det kan være noget af et videospil-kliché, men det er også en udvikling af den klassiske Halo-gameplay, noget jeg ikke tror, ​​vi aldrig ville se i den oprindelige trilogi, og det gør det bemærkelsesværdigt.

En god del af dette niveau fandt sted uden for skibet i tomt rum, forsøgte at bekæmpe pagten og gøre andre vigtige rumsprodukter i nul-tyngdekraften. Det betyder ikke rigtig noget, hvad jeg var derude gør; Det der betyder noget er, at jeg følte mig som en badass hele tiden. Det følte sig heller ikke ubehageligt floaty, formentlig fordi chefens kjole er tung og lidt magnetiseret, så han satte sig fast på skibet og kontrollerede meget på samme måde som han gør i normal tyngdekraft. Jeg løb tør for ammunition mens du var uden for skibet, men heldigvis var der masser af våben, der flydede gennem rummet for at få fat i mig.

Efter en vis kamprækkelse blev det slemt rigtigt hurtigt, og vi blev suget ind i Forerunner-planeten. Vi blev ikke fortalt hvad der sker i andet kapitel, men det er helt tydeligt, at tingene ikke går godt for Chief og Cortana, når de styrter på Requiem. De står ikke overfor noget, de ikke kan klare, men de er ved at støde på Prometheans, og det er her det tredje kapitel (Forerunner) henter.

Da de begynder at udforske planeten, er ny teknologi alle omkring dem. På dette tidspunkt er det ikke helt klart, hvordan denne teknologi virker, men det er ikke noget, de har set før, og heller ikke fjenderne. Prometheans er ikke dine typiske videospil fjender heller; de er ikke kun kanonfoder for at du skal dræbe, når du gør dig vej gennem spillet. De kan godt være, hvis du er en meget dygtig spiller, men i det mindste er de lidt mere udfordrende at dræbe end pagten er blevet i løbet af Halo-serien.

Promethean-designet er også vidunderligt foruroligende; deres truende store kropsdele flyder, men forbinder ikke, som om de har deres eget lille tyngdekraft, der holder dem sammen. Fjendens typer varierer, så du skal finde en anden måde at dræbe hver enkelt og det er ikke bare headshot efter headshot. Promethean Watchers er nok de mest interessante af de nye fjender: De svæver over kampen, afbøjer granater tilbage til dig og genopliver faldne Promethean Knights. Promethean våben har samme stil og visuelle flair som det nye løb, og de har de fedeste genindlæsnings animationer af ethvert spil i den seneste hukommelse. Jeg kunne sidde der ved at blive skudt hele dagen, så længe jeg kunne se den måde, hvorpå Promethean våben brydes fra hinanden og formes sammen igen, når de genindlæses. Min favorit af disse nye våben var Boltshot, hovedsagelig Promethean-pistolen. Brug af det effektivt krævede en ladningsperiode svarende til Spartan Laser; Det tog noget at vænne sig til under vores demo, men jeg endte med at elske det. Endelig sluttede vores demo med en dræbende spøgelseschase-sekvens, der virkelig mindede mig om Warthog-flugten under Halo's kamp: Combat Evolved.

Men det var ikke slutningen på vores hands-on demo. Jeg har også haft tid med Spartan Ops, den førnævnte ugentlige episodiske samarbejdsmandsserie. Indtil videre er de garanteret ti ugers indhold, hvilket er mere end 40 gratis missioner og en gratis CGI-film. Den bedste del? De er faktisk sjovt at spille.

Jeg sprang ind i Spartan Ops med tre samarbejdspartnere og startede den første mission, Land Grab. Denne mission involverede de fire af os, der rider gennem et sandt niveau med en række køretøjer, der tager ud Covenant kommandostillinger. Det var simpelt nok, at det ikke krævede meget stress på vores dele, men når vi stødte det op til legendariske, kom problemet hurtigt op. Vi var nødt til at kommunikere med hinanden for virkelig at planlægge tingene for at lykkes. Dette er præcis det, jeg har længst lyst på i et Halo-spil: En stærk udfordring, der stolte på teamwork for at lykkes, snarere end at finde ud af en måde at snyde på systemet.

Den anden mission, Sniper Alley, var i det væsentlige den samme opgave, men placeret inden for et smalt lineært rum, der var foret med snipere. Dette viste udvalget af de lokaliteter og målsætninger, som 343 ville præsentere hver uge.

Endelig fik jeg lidt tid med War Games, som er det nye navn til Halo 4s konkurrencedygtige multiplayer. Det var det, jeg ønskede at få lidt tid med mest, hovedsagelig fordi jeg ikke så meget på Halo Reach multiplayer som jeg havde håbet på. Jeg nød ikke Reach, fordi jeg tror, ​​at den ikke passer til seriens tone, og loadouts føltes som en dårlig, forhastet reaktion på Call of Dutys online succes. Heldigvis er det alle blevet behandlet i War Games, da de vælger våbenbelastninger med rustningsmoduler og supportopgraderinger, så du kan genindlæses hurtigere og sprinte i længere tid.

Disse er låst op gennem niveauets progressionssystem og giver spillere med forskellige måder at tilpasse deres karakter ud fra den aktuelle situation. Det betyder, at du kan få en belastning specifikt til lang række kamp eller en, der er fyldt med mods, der hjælper dine køretøjskompetencer, perfekt til Spartan Ops missioner, der har omfattende køretøjssekvenser. Denne tilpasning udvider også din personlighed, ligesom i tidligere Halo-titler, selv om det føles lidt dybere og mere fleshed.

Krigsspiltilstand er også nyt, selv om det ligner meget på dominansstilstilstanden i hver anden moderne shooter, der pålægger spillere at kæmpe over kontrol af tre baser på kortet. Det er ikke meningen at være en banke imod det; Krigsspil fungerer ekstremt godt med den stil, som Halo systemer har råd til. Der er en konstant timer, der kører i hver base, når den er fanget, der styrker basen for yderligere at beskytte den mod fjendtlig overtagelse; Jo længere du bliver inde i basen, desto stærkere bliver det (til en vis grad).

Konstanten frem og tilbage arbejder ekstremt godt i Dominion og viser deres indsats for at forbedre multiplayer spiltyperne, snarere end at holde fast ved hvad har arbejdet i fortiden. Capture the Flag har også ændret sig lidt, og medens det ikke er meget forskelligt fra tidligere iterationer, tilføjer tilføjelsen af ​​et andet flag det som en helt ny tilstand. Der kæmper ikke længere over et ensartet flag, men du skifter mellem at beskytte din flagbærer og holde øje med fjendens. Det ender med at fungere rigtig godt og gør fjendens spillere føle sig som et mål, når de får flaget, de bliver vigtige og kræver et skift i gameplay taktik. Jeg var lidt skeptisk i starten om behovet for et andet spil i franchisen, men hands-on tid med Halo 4's kampagne samt Spartan Ops og War Games multiplayer modes mindede mig om, hvor stor Halo kan være, når det er gjort rigtigt. Jeg tror, ​​at Halo 4 er i de rigtige hænder hos 343 Industries baseret på den solide gameplay og innovation, der minder mig om, hvorfor jeg elsker Halo i første omgang. Jeg tror, ​​at holdet i 343 er alle en flok store Halo-fans, og det kommer igennem i alle aspekter af Halo 4.