Komponenter

Blandt de utallige håndholdte spil på showet på dette års Tokyo Game Show er "Final Fantasy: Dissidia."

Jonas' hænder...

Jonas' hænder...
Anonim

Spillerne har stor kontrol over deres kombinationer, fra at følge sammen med den tidsindstillede knap trykker på skærmen for at sejle ind i et specielt angreb. Dette gør det muligt for spillerne at fortsætte en combo, som de finder passende, så holdernes involvering er aktiv og giver dem mulighed for at tilføje deres egen personlige flair til kampe. Jeg har aldrig følt mig som om jeg sad fast ved at se en koreograferet, forudbestemt combo-sekvens, og jeg synes, at de fancy og prangende kombinationer var mere tilfredsstillende. Selv om jeg ikke bevidst udforskede terrænet på nogen måde, var mit første indtryk er at stadierne følte sig ret store. Der er meget plads til at bevæge sig rundt i, hvilket eventuelt kunne være en besvær, hvis du har at gøre med nogen, der kan lide at holde afstand. Heldigvis rammer L1 giver dig mulighed for at låse på et mål, og der vises en lille pil, der angiver retningen af ​​din modstander, på hvilket tidspunkt er det let at dash i deres retning. Du skal heller ikke bekymre dig om at kollidere i for mange forhindringer. Hvis du styrker mod vægge, kan de let skaleres, og visse terrængenstande, som søjler, kan destrueres.

Samlet set var den korte demonstration med Final Fantasy: Dissidia afhængig og engagerende. Hvis forudsætningen for at kaste sammen tegn fra de mange Final Fantasy universer og pitting dem mod hinanden i kamp, ​​var ikke nok til at kile din fancy, måske vil spillet spille.