Car-tech

Spiludviklere anvender AI til mere adaptivt spil

Making Your First Game: Practical Rules - Setting (and Keeping) Goals - Extra Credits

Making Your First Game: Practical Rules - Setting (and Keeping) Goals - Extra Credits
Anonim

I stedet for at oplade direkte på spilleren i det skæve martianlandskab, som de normalt ville gøre udlændinge zigzag at tage dækker bag klippeblokke og klipper af sten, justere deres tilgang som helten vælger for en mindre iøjnefaldende rute til hans destination.

Spilleren ændrer sin rute igen, og udlændinge tilpasser deres bevægelser i overensstemmelse hermed.

Situationer som dette bliver mere almindelige i videospil som et produkt af en teknik kendt som situationsmæssig eller taktisk bevidsthed. Konceptet er forankret i militær taktik, men programmører, der er uddannet i kunstig intelligens (AI), er begyndt at indarbejde det i spil for at gøre fjender og andre karakterer mere kloge.

Situationsbevidsthed kan spille en stor rolle i spil, der finder sted i nedslående "sandbox" -miljøer, hvor målene og udfordringerne ikke er forudindstillede, men snarere bestemt af spilleren, som han eller hun bevæger sig gennem spillet. Men situationsbevidsthed kan være nyttig i ethvert spil, der søger at inkludere intelligente væsener i dets støbning af tegn.

Fremskridt i processorkraft betyder, at tilgangen kan give mulighed for mere realistiske oplevelser i spil som førstepersonsskyttere og rollespil eller RPG'er. I det væsentlige tillader det, at tegn tilpasses mere intelligent til bevægelser foretaget af hovedpersonen.

Traditionelt har bevægelser og adfærd af tegn været mindre fleksible. "Hvor folk ofte starter med denne form for system, er hardkodning nogle specifikke funktioner til specifikke former for dækning", siger Matthew Jack, grundlægger og AI-konsulent hos Moon Collider, et AI-udviklingsselskab, der arbejdede på "Crysis" -serien først person shooter spil.

Men Jacks arbejde, og hans jævnaldrende, er fokuseret på en mere organisk, adaptiv type intelligens.

En programmeringsteknik er for eksempel at opbygge målesystemer i et spil, således at afstande mellem hovedpersonen og andre tegn konstant omberegnes og analyseres, så tegnene kan træffe en lang række beslutninger baseret på disse afstande. En vigtig anvendelse af denne teknik er "direktehed".

Direktitet er et forhold, som udviklere kan anvende til at styre en fjende personers bevægelse hen imod hovedpersonen. Beregningen ser på afstanden mellem fjendens karakter og en mellemliggende genstand, som f.eks. En stenig udkrop og hovedpersonen. Ved hjælp af disse relative afstande styrer programmører hvordan fjendens figurer går frem mod hovedpersonen, sagde Jack.

Indstilling af direkteheden, der kun ligger lige over nul, kan f.eks. Udløse flankerende opførsel af en gruppe fjender, da de ville bevæge sig tættere på hovedpersonen via visse mellemliggende punkter, men ikke tæt nok endnu at angribe, fortalte Jack et publikum af spillere og programmører på Game Developers Conference (GDC) i San Francisco.

Negativ direktehed kan derimod bruges til at trække sig tilbage eller flygte, mens zigzagging kan være resultatet af at etablere en direktehed på 0,5, hvilket giver de mindst direkte punkter til fremskridt på et mål.

En anden AI-teknik baseret på de samme ideer som direkte er den "gyldne vej" -metode til måling af forskellige positionspunkter mellem gameren og et bestemt mål eller mål. Fjender kan traditionelt blive skrevet til at ses langs den mest direkte vej til spillerens mål, da det ville være den mest sandsynlige vej for gameren at tage. Men med den gyldne sti teknik kunne fjender vises på spidsen af ​​øjeblikket, hvis spilleren tager en mere kredsløbende rute.

En anden slags taktisk bevidsthed blev diskuteret af Mika Vehkala, senior AI-programmør hos IO Interactive, udvikler af førstepersonsskytten "Hitman: Absolution." Vehkala beskrev en programmeringsmetode, der bestemmer den bedste placering for fjender ved at kigge på hvordan "synlig" en given placering eller knudepunkt er til deres mål.

Som spilleren bevæger sig rundt, "det er konstant reevaluering og se om der er en node med en bedre rating," sagde han.

Denne slags AI fungerer dog bedst i spil bygget på statiske miljøer, der ikke ændrer sig så meget, sagde Vehkala.

Teknikkerne Jack beskrev på den anden side er baseret på udførelser af beregninger og målinger, da spillets forhindringer og tegn ændrer sig.

"Min takeaway ville være at opbygge et sprog, så du kan gentage dine spørgsmål hurtigst muligt og få de bedste resultater," sagde han.