Komponenter

Lionhead's lunefuldt og dybt smukt eventyr til Xbox 360 er en mesterlig rehabilitering af rollespilsgenren. Mens de fleste af os sandsynligvis tænker på fabler som charmerende, hvis lejlighedsvis uhyggelige bedtime moralhistorier pakker klichede livsundervisning som gummikugler, er begrebet også lejlighedsvis brugt i en mere uhyggelig forstand at betegne noget falsk eller sætte lidt mere generøst ud, noget der ikke er helt sandt. "Hvad er historie," spurgte Napoleon, "men en fabel

Fable 3 - Peter Molyneux - gamescom 2010 - Entwicklerinterview

Fable 3 - Peter Molyneux - gamescom 2010 - Entwicklerinterview
Anonim

Og alligevel er

et

et dybt og nært forestående filosofisk princip, der spoles gennem Fable II's uhyggelige fysiologi som en usynlig rygsøjle. Det er lidt lettere at se, når du sammenligner Peter Molyneux gradvise udvikling fra et slags sur geni, der konverterer smukke Rube Goldberg-contraptioner til halvt spilbare spil, der spørger "Hvad synes du om at spille dette?" til sit arbejde på Fable II, klare beviser for en moden designer, der endelig har fundet ud af, hvordan man forlænger patos fra alt det, der pusser og gør sine dejlige Rube Goldberg-widgets, tjener nervesystemet til et mere grundlæggende og transformativt spørgsmål: "Hvordan gør du følg, når du spiller dette? " Let svaret, farligt svaret, og alligevel Molyneux Fable II antager, at man antager, hvad der kan ske, når ikke kun en men et spændende udvalg af spilleformer er optaget, hvor den klassiske Begrebet "vindende" er slået på hovedet, og hvor "fiasko" er bare en chance for at tilbyde mere underholdning. Og det ville være Fable IIs mest uberørte gamble: Det er i det væsentlige umuligt at tabe. Jeg mener ikke umuligt med hensyn til "afslut, læs gemt spil, gentag med rent skifer." Du skal tilfældigvis slukke din Xbox, hvis du vil genstarte spillet fra en gemt tilstand, men når du indser dette, er det allerede irrelevant. Hele ideen om at du er en vandtaske med numre på randen for at scooping nogle flere tal på vejen til "succes ved matematisk aggregat" er mere eller mindre ud af vinduet, erstattet af et system, der er bygget i stedet for at mærke, når du 'støder op mod en personlig vertikal og hjælper dig også med at vippe den vinkel ned lidt, eller overbevise dig om at give noget andet et sted i stedet. Hvis du ikke gennemfører en opgave, svarer det ikke til at fuldføre en opgave, men det betyder bare, at du forsøger noget andet for lidt, som om pinballing mellem kasinospil. Og det er en anden måde at tænke på Fable II: et udførligt spil, hvor du hele tiden afdækker denne aktivitet mod den ene for berømmelse eller lykke.

Selv når du dør - den arketypiske "fail state" i ethvert spil - du gør det faktisk ikke. I stedet ryser du til jorden og virkeligheden spænder for et par spændte sekunder, så stiger du op til dine fødder og viger lige tilbage i svin. Ingen travlhed, ingen muss. Ingen genindlæsninger fra gemte point eller lange treks tilbage fra fjerne strafpoint. Bare et lille ansigt og kropslidelse og det potentielle tab af oplevelsesbuer faldt af slagtede væsner (du skal vakuum disse op, eller du vil miste dem). Det er en del af en designfilosofi, der siger "Jeg har været dig, jeg ved, hvad du hader om disse spil, og jeg hader skoledesignets design så meget som du gør."

Skolepige faktisk. Sikker på, at du stadig er sammenkædet til en bestemt elementformel her, stadig iagttager den rudimentære "nul til helten" monomyth, hvis centrale tenet kommanderer Thou Shalt Start Out Wimpy på kampkampen til berømthed berømmelse, rocklignende pectorals og en brimming logbog er værd at statistiske trofæer tallying alt fra hvor mange gange du har betalt for sex til antallet af mennesker du har ofret på det lokale kult tempel.

Og alligevel følger du ikke rigtig noget, fordi uanset kortfattet 12 eller så timers Aristotelian-fortælling, der skifter gennem Fable II's skiftende geologi som en granitpil, efter at pilen aldrig føles ubønhørlig - en "vandre væk fra den slagne vej" trick andre spil har bestemt forsøgt. Men hvor de andre komponerer stort set på et lærred tyndt som en ballons gummihud, strikker Fable II begrænset geografiske områder sammen med et netværk af afslappede minispil, der ser ud som en episk interregional midtvejs, du kan krydse i din fritid. Vi taler romantik, køn (med kondomer eller uden), ægteskab, børneopdræt, familievedligeholdelse, bounty jagt, kult tilbedelse, tyveri, køb og salg af fast ejendom, merchandising, woodcutting, blacksmithing, bartending, modellering, kylling-sparkning, kaninskyting, skattejagt og omkring 14 karakteristiske typer af kriminelle aktiviteter, fra beruset og uordentligt adfærd til krænkelse af parole.

Forestil dig nu, at de aktiviteter, der fodrer ind i hinanden, en matrix af ricocheting, valgfri for at dosere denne form og beskriv summen af ​​din liv-som-underholdning i dette spil. Tænk ikke på sideopdrag, tænk "snesevis og snesevis af hovedopdrag", der ikke grener så meget som kryds - intet nogensinde føles subsidiært til et overordnet imperativ, selvom historien er

drama

altid der, klogt vævet ind i stoffet på hver lokalitet og ærlig resonans i dialog, der føles fremkommelig, selvom du ved det ikke. Gem for de uudslettelige elektriske blå ar, der påløber på dit ansigt og krop fra kamp (i tre eksemplarer hvis du kæmper og flyder ofte), er ingenting i Fable II uforanderligt. Kør lokalsamfundet gale ved at sove præmaritalt med alle i syne, og det er et par minutters arbejde, der smager med gaver og bærer ønskelige udtryk som dans og belching eller bøjning og farting for at få dem til at forelske sig i dit dumme selv igen. Konsekvenserne er stadig vigtige, men tænk på lang sigt, fordi deres indflydelse ikke altid er umiddelbart tydelig. Salgspunktet her er, at hvis du arbejder hårdt nok, kan du skubbe verden eller blive trukket af det, ingen ustoppelige fortællingskræfter, ingen faste designobjekter. En del af dette arbejde indebærer kamp, ​​der naturligvis følger en mesterlig henrettet tredje princip: akklimatisering. Du ville forvente en traditionalist at bøje ved begrebet en-knaps kamp (en til melee, en for varieret og en til magi) og alligevel fortsætter spillet dig så travlt med at jonglere så mange forskellige opgaver, at dengang du er tænker "Hvor er mine blok-dodge-flank knapper?" du låser op for den første af flere en-knap variationer. Den ene er ikke bare det ensomste nummer, det er også den mest vildledende. Tænk på hvor mange rytmer en trommeslager kan coax ud af en enkelt trommehoved, og du har den grundlæggende følelse af, hvordan Fable II's one-button-kamp udvikler sig ved hjælp af tid og rytme den måde, hvorpå andre spil bruger finger-gnarling knapkombinationer. Tilføj det variable tidsinteraktion mellem melee, rang og magiske evner, nemlig hvor lang tid det tager at udføre hver især de taktisk unikke og mest udfordrende måder, hvorpå hver af dine modstanders opfører sig, og det faktum, at opfangning af oplevelsesben efterladt af slagtede skabninger gør du er sårbar, og du har et kampsystem, der næsten næsten mirakuløst nyanseres

og

med øjeblikkelig tilgængelighed til en femårig.

Jeg vil være remiss for ikke at nævne, hvordan smukke Fable II ser ud og lyder fra i det øjeblik spillet åbner med knusende affaldsspandre flankeret af skinnende sne og callioper dolorously huffing og slibning ved siden af ​​polychromatiske vogne, gennem de blændende stand-still-to-watch solopgange og solnedgange. Det er også i de subtile ting som den måde, som din øgede bevidsthed om verden under åbenbarende øjeblikke påberåber en dødning af farvetoner, eller den måde andre reagerer dramatisk på begivenheder og påvirker din oplevelse empatisk. Det er opsigtsvækkende, hvor meget mere effektivt noget så enkelt som en ledsager, der hæver sin tarm ud i en forfærdelig situation, kan være, end at blot smøre skærmen med gore. Og det er en ting at se en forfalsket bro i et spil, men helt en anden, når en anden artikulerer noget tidligt, at det udseende vakkelvorne. Lejlighedsvis fortæller "showet ikke" omvendt, noget Fable IIs designteam forstår intuitivt.

Jeg har lavet det til dette punkt og nævnt kun hunden en gang. Det er forsætligt. Det er fordi jeg er hos Molyneux, når han siger: "Hunden … det er bare en hund." Han spiller selvfølgelig sin hånd selvfølgelig, da han ved noget mere, vil føre til hype og skuffelse. Gør hvad du vil af hundens venskab. Jeg synes, han er en fantastisk måde at tilføje en nonverbal følgesvend samt en dramatisk linchpin til … Nå skal du se for dig selv. I sidste ende er han for det meste der for at trække dig ud af spilets auto-mapping "bread crumb trail", der nøjagtigt peger vejen til det, du har målrettet. For mig var han faktisk terapeutisk, en venlig korrigerende for min noget neurotiske tendens til at skure hver kvadrat tomme af kortet, før du fortsætter. Med hunden, for første gang nogensinde, blev jeg helt afslappet. Hvis han barkede, lyttede jeg, og det var nok. Er det ligegyldigt, at pause-meningsopgørelsesskærmen føles træg og ikke kan genere at sortere poster alpha-numerisk? (Jeg kigger på dig, Luciens dagbog noter.) At hvert område kort krammer sine lange indekser af butikker og specielle steder i kun en eller to rullbare linjer? At det generelle verdenskort aldrig viser, hvor du er i forhold til noget? Intet er perfekt, men det er lidt forvirrende, at det taktiske AI gør et sådant kvalificeret job udfordrende på tætte steder, men at du kan nå fjender på afstand med bolte og kugler, og kun de, der bliver skudt, synes at reagere. For at være ærlig bøjer jeg mig bagud for at komme med lovlig kritik her, men for at være grundig er den eneste anden, der kommer til at tænke på, den for nemme måde ægtefæller svelger affære, hvis de får dig til det, hvilket fører til et andet eller to ubehag, men ikke mere alvorlige end et par tetchy verbale zingere. Hvis Fable II har et overordnet tema, kan du opsummere det som "devotional" som det er dedikeret til at sikre, at du ikke kun har klar adgang til alt du har brug for, men også at du forstår hvorfor du har brug for det. Dette er et spil, der bogstaveligt talt snuble over sig selv for at sikre, at du har det godt, altid med en droll sans for humor, omhyggeligt imødegået af en mærkelig og vidunderlig spilverden, der er dybt mørk og smuk.

PCW Score: 100 %