Wasteland - Remaster vs Original Comparison
Brian Fargo har i næsten tredive år udviklet pc-spil, og han går stadig stærk. Som grundlægger af Interplay Fargo lancerede spillet franchises som Wasteland, Fallout og Bard's Tale; i dag, som administrerende direktør for inXile Entertainment, udvikler Fargo stadig spil til pc. Han har for nylig spillet en succesfuld Kickstarter-kampagne for at finansiere produktionen af Wasteland 2, der hæver næsten 3 millioner dollars i processen.
Fargo tog for nylig en pause fra sit arbejde for at snakke om processen og forklare, hvilken rolle fans spiller ved at skabe så meget Forventet efterfølger.
Spil på: Hvad var dine mål på vej ind i Wasteland 2?
Fargo: Vores mål er ret enkle: Vi ønsker at levere det vigtigste rollespil, der nogensinde er blevet lavet før. Vi har meget pres på os, og vi elsker presset, men vi ønsker at levere noget specielt.
Hvordan går fremskridt inden for teknologi til det nye Wasteland-spil?
Der er nogle radikalt forskellige skift i den måde spillene er på gøres nu imod lige, siger ti år siden, og en del af det er værktøjer. Vi kan gøre meget mere på kortere tid på grund af de tilgængelige værktøjer, men også den måde, hvorpå vi kommunikerer med fansen af spillet er en stor del af, hvordan vores spil udvikles. Det er ikke nødvendigvis en teknologi, men det er et paradigmeskift for, hvordan vi kræver input fra mennesker og integrerer det.
Hvordan har Obsidian Entertainment arbejdet med dette spil?
Tidligere arbejdede de fleste obsidianer med mig tilbage i de gamle Interplay dage på Black Isle Studios. Vi har været rundt om måder at arbejde sammen med hinanden i mange år, men der var virkelig ikke en mulighed med den måde, som udgivere og udviklere typisk arbejder på. Men med finansiering fra publikum kan vi gøre alt, hvad vi ønsker. Vi henter telefonen og gør det til at ske.
Så vi har gensidig respekt, og Obsidian er den primære på denne. Der er en del teknologi og informationsdeling foregår om, hvad de har lært i byggevarer og omvendt, men primært har vi arbejdet med Chris Avellone, som var en stor Wasteland-fan som barn. Han var en af co-skabere af Fallout, og han ønskede at være involveret [med Wasteland 2.]
Det originale Wasteland-spil kører på en DOS-emulator.Vi ønskede ham involveret, så vi fandt en måde at at anmode om hans input og få ham til at oprette nogle af kortene til spillet.
Hvilken rolle vil fans, der finansierede Wasteland 2 spille, når spillet udvikles?
At have involverede fans er den mest forskellige og vigtige del af hele projektet. Vi har meget pres for at levere mere end nogensinde før, og det er vigtigt at vi laver et godt spil; ikke kun for os selv, men også for den næste runde af mennesker, der ønsker at lave store Kickstarter-projekter. Folk ser og holder øje med os, på Tim Schafer og på andre. Selv om jeg har mere personligt pres end nogensinde før, føler jeg mig selvsikker, fordi vi vetter alt sammen med fansne undervejs.
Vi søger feedback fra backers eller fansne om prioritet af ting og Jeg tror, at hvis du lytter til dem, får du virkelig god information. Vi tog det endnu et skridt videre, som vi har mange mennesker, der altid vil være involveret i spillet og sende os skriftlige prøver, kunstprøver, uanset. Vi formaliserede denne proces. Vi har ikke et stort personale, så vi bad vores fans om at indsende ting til Unity Store, og vi vil gennemgå det. Dette giver folk, der ønsker at bryde ind i virksomheden en chance for at få deres aktiver i spillet.
De første par runder af indlæg, der er kommet ind, har været fantastiske ting. Det har været godt for os, og skaberne kan videresælge deres arbejde på [Unity Store] og tjene penge på det. Vi køber det fra dem.
Hvad er tidsrammen og historien til Wasteland 2?
Efterfølgeren til Wasteland finder sted 15 år efter det første spil sluttede. Den grundlæggende forudsætning er, at verden for det meste blev ødelagt af atomvåben. En del af samfundet er tilbage, mens andre dele - gennem teknologi og eksponentiel vækst - bliver endnu mere avancerede end samfundet var før apokalypsen.
Det første offentlige skærmbillede af Wasteland 2, som i øjeblikket er under udvikling. der er disse modstridende lommer, men indenfor er der en gruppe hærarmetikere, der tog tilflugt i et fængsel for at undslippe ødelæggelsen. De overlever, opretter ørkenrangerne og tackler jobbet for at bringe lov og orden tilbage til denne ubesværede verden. Det er her, hvor du som spillere tager kontrol over en gruppe Rangers derude og beskæftiger sig med de mange problemer. Det er en slags "Cops" på steroider i en mærkelig, post-apokalyptisk verden.Hvor tilpasses vil ørkenen Rangers være i dette spil?
Vi hænger virkelig vores hat på den tilpasselige natur af rangers, så det starter med skabelse af karakter lige uden for flagermus. Nogle rollespil har været en anden måde, hvor du spiller en bestemt karakter, og så får du høre hans dialekt og hvordan han taler eller reagerer; dette er lidt anderledes. Under designet af spillet ved vi ikke rigtigt, om du laver en gruppe russiske kvinder eller hvad. Spillet er helt tilpasset med hensyn til dine evner og dine egenskaber og endda udseendet af det. Du kan importere portrætter, som du vil repræsentere dine grupper, og vi giver dig endda mulighed for at vælge den pakke cigaretter du vil ryge.
Hvad synes du om turnbaseret gameplay?
Til dybe rollespil Jeg synes, det er en forudsætning at du skal gøre [turn-based combat], fordi kamp er den ting du gør mest, og allerede disse typer spil kræver meget læsning og en masse tænkning. Jeg tror, at kampsystemet skal følge med: Turnbaseret kamp har bekymre dig om ting som afstand, højde, ammunition, lager, færdighedssystemer osv. Du bruger altid din hjerne, og jeg synes det er afgørende for en god rolle - spille spil.
Hvad er dine tanker om pc-spil i dag?
I årevis er pc-spil blevet erklæret død og går væk. Og mærkeligt nok, her er vi, og det ser ud til at være stærkere end nogensinde, især fra et kreativt perspektiv. Jeg ser på publikumsfinansiering, jeg kigger på skifer af titler, der kommer ud i det næste år til to, og de er mere innovative og kreative end jeg har set på lang tid. Det vil få dig til at føle sig godt godt om pc'en. Det er virkelig et åbent system, meget mere end [hjemmekonsoller], hvor det ser ud til at vi altid ser det samme [slags spil.]
Du kan ikke konkurrere med publikum, så pc'en fortsætter med at forblive åben Jeg tror vi vil fortsætte med at se mere og mere innovation der end andre steder.
Jeg får en så radikalt blandet reaktion fra alle, jeg snakker med, når jeg optager Electronic Entertainment Expo (aka E3), som jeg ikke ved, hvad jeg skal tro mere. For længe siden i en galakse langt langt væk, var E3 faktisk sjovt, et åndløst skuespil af lyd og lys til folk, der ikke kan få nok Disneyworld i deres kost.
Glem ikke, om noget
NetSuite snakker om integration med Salesforce.com
Den on-demand ERP-sælger annoncerer fire partner-udviklede applikationer til forbindelse med sin rivals cloud
Dragon Age Origins ledende designer Mike Laidlaw snakker om verdensopbyggede, emanciperede alver, oprindelseshistorier, der betyder noget , og hvorfor Dragon Age kunne være 'HBO af RPG'er'.
Dragon Age Origins (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) signalerer Biowares store tilbagevenden til fantasy rollespil, en genre, der har været iøjnefaldende fraværende siden Neverwinter Nights i 2002. Det er Biowares tredje skud på at udforme en hel verden fra bunden. En unidealiseret fantasi bevarer selskabets beskrivelse som "dark heroic fantasy" inspireret af realistiske fantasy fiction forfattere som George RR Martin, hvis bredt anerkendte Song of Ice og Fire Series mange anser målestok for ge