Difficulty in Videogames
Forbes slog bare et par spørgsmål Levines måde, herunder følgende, som fik min opmærksomhed:
Hvad er branchens største fejl?
… som Levine svarer til:
Jeg er en ægte troende på industriel darwinisme. Det er svært for en branche at begå en fejl, fordi markedet har tendens til at være selvkorrigerende.
Kvalifikation: Jeg er en troende i Ken Levine. Han er en smart fyr, og jeg har haft fornøjelsen af at tale med ham ansigt til ansigt i flere timer. Han er en af de meget få spil, der kan tage unødvendigt komplekse filosofiske og teoretiske ideer og destillere dem til deres væsentlige.
Jeg er på den anden side ikke en troende i industriel darwinisme, kun fordi markedet ikke altid selvkorrigeret (i praktiske tidsrammer) til fordel for de klareste og smarteste design. F.eks. Vil du sige Microsoft Windows - med os siden 1985 og
overvejende så siden begyndelsen af 1990'erne - har altid utvivlsomt været det bedste operativsystem til rådighed? Efter min erfaring er markedet korrigerer hyppigere til fordel for "hvad folk er villige til at leve med." Darwinian evolution tager årtusinder. Markedet kan derimod ændre sig lidenskabeligt (og bogstaveligt) over natten. Derudover, som en industri vokser og produktionsomkostningerne svækker, falder risikovilligelsen. "Artful" anomalier som BioShock vises, men i balance ser vi stigende antal spil, der tilfredsstiller alle lidt i stedet for nogle mennesker meget. Fordele og ulemper afhænger af dine personlige forventninger.
Når det er sagt, har spillene en lille kant over andre medier, fordi de er skalerbare. Et spil, unikt, kan konstrueres til at "lege" i overensstemmelse med personlig smag, uden at det nødvendigvis udfladder eller billiggør oplevelsen. Film og bøger støtter helt sikkert forskellige tilgange, men hvad angår hvad du fysisk ser eller læser, er de en vej ind på en vej ud. *
Svar på spørgsmålet "Hvis du ikke laver spil, hvad ville du gøre?" Levine kalder spil "konvergensen af alt", men er de virkelig? Jeg tror, det tager hvad de tilbyder lidt for langt. De er bestemt det absolutte offentlige tip af et spyd, der har sat sig mod total sensorisk nedsænkning gennem "virtuel virkelighed" i nogen tid nu, men spil - "sikre" zoner, hvor du tester hypotetiske - er blot et udtryk for den konvergens.
* Det er ironisk at gøre med autorisationsproblemet Roger Ebert citerer som hvorfor videospil aldrig vil være "høj kunst" i den forstand, at visse film og bøger og musikalske stykker er. (Da jeg definerer "kunst" som simpelthen "overbevisende utilfredshed", står jeg i loggerheads med Ebert's forankret reference til det "ekspressive" aspekt af kritiker M.H. Abrams 'trekant.)
Fall from Heaven II gør dit Civilization IV-spil til et helt nyt fantasy-tema spil. Du får magtfulde magi, roaming undead, ildslukker onde præster og mange andre genstande af genren - alt gratis.
Gameplay varierer meget afhængigt af hvilken civilisation du vælger. At spille som de træende Ljosalfar-elvere kræver en helt anden civilisationsopbygningsstrategi end den nihilistiske Sheaim, for eksempel, og der er masser af nye borgere at vælge imellem. Desuden er Fall from Heaven II-sporten en veludviklet scenarier, der fortæller en historie og hjælper med at introducere nye spillere til spilelementer.
Gratis Spil Fredag: Spil Om Spil
Denne uges samling af spil indeholder et spil om pro gaming og en helt usædvanlig genindspilning af Portal. er lidenskabelige over deres hobby, så det er ingen overraskelse, at indie game developers ofte ender med at lave spil om spil selv. Uanset om de er remakes eller fremmede opdagelser af spil, bruger denne uges samling af gratis spil spil til at udforske spil. Spil!
Trollkarl jeg, på Apple II, forbruges en betydelig del af min freshman år på college . Hvert spil i serien har været smerteligt vanedannende, dybt og overbevisende. De tidligste spil havde et velfortjent ry for sadistiske brutalitet over for spillere, idet det er ret nemt at miste arbejdsuge og begynde over, ikke på grund af fejl eller sammenbrud, men på grund af bevidst begrænsede gemte funktioner. Hvis du døde i fangehullet, kunne du ikke indlæse et gemt spil. Du var nødt til at begynde på ny.
Wizardry Online genopliver dette koncept og forsøger at gennemføre en funktion, der anses for selvmord i et massemarkedsprodukt: permadeath. Under nogle omstændigheder, hvis din Wizardry Online-karakter dør, er de væk for gode. For at mindske slaget lidt, deler alle dine tegn en "sjæl", som måler spillerens samlede fremgang i spillet, og tabet af et tegn reducerer ikke din "soul rang", hvilket er en af de vigtigste faktorer i bestemmelsen af evnen til at udstyre våben eller få adgang til nog