Car-tech

Thief ser godt ud, men det kan være forgivende for diehard fans af de originale spil

Early Christian Schisms - The Woes of Constantine - Extra History - #2

Early Christian Schisms - The Woes of Constantine - Extra History - #2
Anonim

Under GDC havde vi en chance for at se et guidet playthrough af Thief, en moderne genstart af de klassiske PC-stealth-spil. Præsentationen og demoerne var teknisk imponerende og fremhævede de avancerede lys- og skyggeteknikker, som udviklerne bruger til at udnytte næste generationens hardware. Men gameplayet syntes ikke hele vejen der, og mens det stadig er tidligt i udviklingsprocessen, har jeg nogle bekymringer, der skal løses, før jeg kan blive begejstret for spillet.

I de fleste henseender vender Eidos Montreal tilbage til den klassiske Thief-franchise er en velkommen en, men den moderniseres på måder, som ignorerer nogle af, hvad der gjorde den originale serie så stærk plus, det kommer lidt væk i en tid, hvor spillemaskiner er blevet forhøjet forbi visuel detektion via lys og mørke.

Det er grundlaget for stealth i den nye tyv, og samtidig med at den spalter til gameplaymekanikken i de originale spil, synes det også at stole tungt på dum fiende AI. Under vores demo syntes afspilleren at snige sig ind i et hjem for de blinde, og hvor er det sjovt i det?

Garrett har stadig en masse værktøjer til rådighed, herunder specielle pile og reb for at gøre skjulte flugt. Tyv finder sted i en tid med uro som franchise hovedperson Garrett vender tilbage til en middelalderlig by under lockdown. Klasseforskelle er et fremtrædende tema: de rige løber fri, mens alle andre kæmper for at overleve ved at tigge om deres liv på gadehjørnet. Når det er sagt, Garrett er ingen Robin Hood; han er en tyv ud for sig selv, eller så forekommer det i begyndelsen af ​​den rækkefølge, vi blev vist. Men da vi så en udvikler stille Garrett gennem en bordel, der forsøger at påberåbe sig en guldmedalje fra en lokal berømt arkitekt, indser han, at der er mere til denne medaljong, som han oprindeligt troede. Garrett virker snig og hurtig, så han løfter ting og penge fra mål uden den mindste chance for dem at finde ud af. Men denne fingerfærdighed kommer på bekostning af at være svag og sårbar i direkte konfrontationer. Garrett kan stadig trække nogle fancy træk i en kamp takket være hans fokuskampe evner, specielle manøvrer, som vi så kort i løbet af en sværdfuld scene, aktiverede vores spiller fokuskampe og måtte flytte et reticle til at vælge fjendens kropsdele og målrette til sidst nok områder at kæde sammen en kraftig serie angreb.

Under vores demo brugte vi meget tid på at se på gaderne og kæbte i fællesskab.

Måske var den sejeste del af demoen, da Garrett gik ind i en fuld sprint til nå sin destination i tide: sprinten morphed i en parkour sekvens af sorter, der var ekstremt minder om Mirror's Edge. Det virkede som om den konstante balance mellem hastighed og effektivitet, arbejde med skævhed og styring af Garretts tid i lys og mørke indebar interessante spændinger i gameplay, der ikke viste sig andre steder i demoen.

På intet andet tidspunkt under vores demo var der et øjeblik, hvor Garrett måtte gøre det. Det var hele mørket og skrøbelighed hele tiden. Udvikleren understregede konstant behovet for snighed, men præciserede ikke rigtigt, hvad der skete, hvis du blev spottet og skulle gå på offensiven. Så meget som sammenligningen med Dishonored bør ikke trækkes, er evnen til at træde ind i lyset og engagere fjender meget populært, sjældent i en genre, der typisk afskrækker en sådan handling. Det ville have været rart at se nogle præciseringer om resultatet af situationen, hvis du vælger at afstå fra den standard snedige rute, især i et spil, der er så afhængigt af spillerens valg.

Det er godt at se et tyvspil, der ser denne smukke på en pc.

Vi blev også vist en anden demo, der fokuserede på teknologien bag spillet. Det var helt klart fra det første udseende, at spillet anvendte teknologi, der ikke er muligt på nuværende generationskonsoller. En observation forstærket af titelens lanceringsplatforme: PC, Playstation 4 og hvad som helst hjemme-konsol, Microsoft arbejder på. De lysgengivelsesteknikker og partikelvirkninger, vi så, er ikke mulige på nuværende spillekonsoller, som er ca. otte år på dette tidspunkt.

For et spil, der gør så meget teknisk at bringe sig til den moderne tidsalder, handler det lidt om, at det samme ikke kan siges for gameplayet. Fokus kamp og parkour segmenter er interessante, men de stealth segmenter føler sig ude af sted og dårligt konstrueret. I en tid, hvor udviklere kan stole på, at spilleren bliver smartere, er det underligt at se dem, hvis man antager, at spilleren ikke vil se, hvor dum og forudsigelig AI kan være.

Dette kom naturligvis fra en scripted, developer- drevet demo-gennembrud, så tingene sikkert kunne spille forskelligt i det endelige spil For nu far mig skeptisk over, om Thief 4 kan bevare og forbedre, hvad der gjorde serien vigtig i første omgang.