God Says: I Will Shake The Nations | Derek Prince With Subtitles
Er det hele "spille videospil, der gør dig sådan og sådan" debat, der spinder dit hoved omkring dine skuldre som Linda Blairs? Det er min, muligvis på vej mod et ærtsuft øjeblik.
Du kan ikke svinge et nyhedsfeed uden at smække ind i en ny undersøgelse, der hævder, at der er en forbindelse mellem voldelige spil og aggression. Eller stofbrug. Eller social astuteness. Eller chancen for, at gameplay ergonomi kan føre til epigenetiske posturale underskud i dit afkom (jeg snakker om det sidste, men stol på mig, det kommer.)
Bøger? Og hvad så. Rockmusik? Pfft. Film? Uanset hvad. Tegneserier? Så 1950'erne. Videospil er sexet, og sexet er hvad der yder forskningsbevillinger eller andre former for institutionel finansiering i disse dage.
Der er også masser af "akademisk" retorik, der går ud som videnskabelig forskning, ifølge bøger som medie vold og aggression: videnskab og ideologi af Thomas Grimes, James A. Anderson og Lori Bergen. Så du forstår min (sund?) skepsis, når jeg læser om et andet "voldelige videospil har risici", studerer lige ud. Den ene hævder, at der er en sammenhæng mellem de slags videospil universitetsstuderende leg og stofmisbrug, dysfunktionelle relationer og lavt selvværd.
Den fulde tekst af undersøgelsen er tilgængelig her. Dens formål var
… at få en klarere forståelse af mønstret for videospil og internetbrug blandt universitetsstuderende og at undersøge, hvordan elektronisk fritid var relateret til risikoadfærd (dvs. drik, narkotikabrug, sex), opfattelser af selvet (dvs. selvværd og social accept) og forhold til andre (dvs. forholdskvalitet med forældre og venner)
Undersøgelsens resultater fremgår af januar-versionen Journal of Youth and Adolescence. Det undersøgte et års værd for videospil og internetbrug af 500 kvinder og 313 mandlige amerikanske undergrader, der korrelerede resultaterne med oplysninger om stofbrug og social selvvurdering.
Dens resultater:
Resultaterne foreslog at (a) video spilbrug var forbundet med negative resultater for mænd og kvinder, (b) forskellige mønstre af videospil og internetbrug eksisterede for mænd og kvinder og (c) der var forskellige forhold til risikoadfærd, følelser om sig selv og forholdskvalitet baseret på typen af internetbrug og baseret på køn.
Reuters Health lægger Brigham Young Universitets assistent professor Laura M. Padilla-Walker's advarsel på følgende måde: "Dette betyder ikke, at enhver, der spiller videospil, har lavt selvværd, eller at spille videospil vil føre til narkotikamisbrug "øverst i sin resuméartikel.
Og selve undersøgelsen er respektfuldt forsigtig med at trække konklusioner af mere end" beskeden størrelse ". Derfor skal der være forsigtighed mod overbelastning th e virkningen af videospil og internetbrug på udviklingen af unge baseret på de aktuelle resultater.
Der er også en hel del "may" og "i det mindste for nogle" og "ser ud til" i historien. Det er godt. Fremragende, faktisk. Det er en usædvanlig
forsigtig
undersøgelse, som det burde være. Der er masser af debat om spørgsmålet om, hvad det er, du rent faktisk måler (meget mindre i stand til at ekstrapolere), når du kører disse medieadfærdstudier. Trods disse begrænsninger gør forfatterne et helt rimeligt krav om Eksistensen af undersøgelsen, der i det væsentlige hævder at … at spille videospil og bruge internettet til formål som pornografi, chatrum og underholdning, er ikke velegnede valg, der er ugyldige af mulige negative korrelater. Retfærdigt nok. Intet er helt godartet, ikke? For meget Baby Einstein, og du kan påvirke dit barns sproglige udvikling. Spis for meget tun, og du kan ophøre med kviksølvforgiftning. Lyt til din iPod for højt, og du vil sandsynligvis ødelægge dine ører. Spørgsmål nr er besvaret? Hvad ville tærskelværdien for en "ikke-godartet indvirkning" alligevel være, meget mindre handlingsbar forældrenes retningslinjer eller fuld på regeringens politiske beslutningstagning.
Fremtidige undersøgelser bør selvfølgelig fortsætte med at udvise stor omhu, inden de ekstrapoleres forsigtigt. Medierne plakater disse ting overalt, ofte på dekontekstualiserede måder, der let misbruges af politisk aktive nonspecialister, der bruger de sexede resultater som et skræmmende truncheon for at skynde sig gennem feckless politik.
Matt Peckham er kvantificerbart mere irritabel efter at neutralisere genskabe i Far Cry 2, men han lover ikke at tage det ud på dig. Du kan følge hans forsendelser på twitter.com/game_on.Intel startede Atom-projektet i 2004, da det gjorde arbejde med at udvikle Arm chips i parallel, sagde Sean Maloney, Executive Vice President i Intel, på et arrangement i San Francisco. På det tidspunkt var virksomheden "kører som skør" for at udvikle en chip til mobile enheder for at indhente den hurtige udvikling af trådløse enheder, især taletjenester, som var på toppen af tiden. Intel aflod delvis sin serie af armbaserede processorer, da den solgte sin kommunikations- og applikat
[Yderligere læsning: Vores valg til de bedste pc-pc'er]
Microsoft Acquisition tilføjer til Parallel Computing Fokus
Microsoft købte aktiver i et firma, der foretager parallel computing, en hovedsagelig supercomputing-funktion, som Microsoft har til formål at udvikle til en bredere publikum.
Parallel plads vs parallel plads lite: hvordan adskiller de sig
Er lite-appen bedre? Find ud af forskellen mellem Parallel Space og Parallel Space Lite i dette indlæg.