Car-tech

Anmeldelse: Udlændinge: Colonial Marines er en dårlig filmreference

Colony Siege (p)Review - RTS + Tower Defense Mix im Weltraum (German, many subtitles)

Colony Siege (p)Review - RTS + Tower Defense Mix im Weltraum (German, many subtitles)
Anonim

Mellem disse switches vil du sandsynligvis kæmpe for et uforvarende uhyggeligt rod på tekniske fejl, og hvis det ikke er nok til at afskrække dig fra at plove gennem bølger af intetsigende xenomorf fjender, vil det upålidelige kontrolpunktssystem, der tvinger dig til en gentagen dans med de sidste fem eller ti minutter af hver kamp, ​​helt sikkert være. Checkpoints føles mere som et kuglepunkt krydset fra udviklerens opgaveliste i stedet for noget, der rent faktisk er nyttigt for spilleren. Du har masser af tid til at stønne over dem, mens du bliver sendt tilbage i tiden igen og igen, indtil du endelig kan finde ud af, hvordan du kan spille godt med spillets ødelagte og ubalancerede regler.

Flydende Xenomorphs? ALDRIG!

Trods resten af ​​spillet kan historien ikke være så dårlig, ikke? Forkert. På ingen måde føler historien i Aliens: Colonial Marines forbundet med sin navnebringer på nogen måde, selv når man henviser til direkte begivenheder fra filmene. Dette spil fanger ingen spænding eller frygt, der gennemsyrer Camerons udlændinge, hvilket er dobbelt skuffende i lyset af, hvor hårdt udlændingens franchise var brandished som et marketinggreb inden udgivelsen.

Der er endda et punkt, hvor et tegn fra filmen fremkommer, men det føles lavt og selvbetjenende, en åbenbar påmindelse til spilleren om, at historierne på en eller anden måde er forbundet. Spillets finale gør heller ikke historien nogen favoriserer, da den bygger op til et "klimatisk" kamp, ​​der i det væsentlige vandt ved at ramme en række afbrydere, indtil en cutscene kan overtage. Det er perfekt, en frygtelig tilslutning, der slutter til et spil, der koger ned til en række afbryderjæg.

Denne lovovertrædelse multipliceres kun, hvis du holder øje med dialogen mellem tegn, med linjer som "S ** t blæser op og s ** t "og" Vi havde en ting … en sex ting. "Helt ærligt bliver det ikke bedre end det. Hele historien er et forsøg på at få dig til at bekymre sig om tegn, der bare ikke er meget behagelige fra start til slut.

"Pas på, de eksploderer!" Nej, det vil de faktisk ikke.

Intet af dette kan sammenlignes med den travesty, der er de prerenderede cutscenes. De er alt for alvorlige og undlader at matche resten af ​​spillet tonalt eller visuelt, mens løveandelen af ​​udlændinge: koloniale marinere ser ud som farverige som en fremmede koloni kan være, cutscenerne er mørke, grå og generelt mudrede. Det er næsten som om de blev oprettet særskilt fra det aktuelle spil, skrevet for at udfylde historien. Det er visuelt skræmmende at se på dem, selvom de kun er capstone-missioner og er nogle få minutter lange.

AI-ydeevnen mangler simpelthen, hvilket er dobbelt skuffende i et spil, der stærkt afhænger af at have computerstyrede squadmates ved din side. De skal tønde direkte til kontrolpunktet hver gang, selvom du ikke er helt sikker på hvor du skal hen eller hvad du skal gøre. Specielt en mission kommer i tankerne; Jeg var nødt til at slippe alt sammen, mens jeg kæmpede for en sværm af fjender for at redde et fanget hav. Imidlertid stod mine squadmates, som typisk følger mig rundt som tabte hvalpe, bare ved døren, der fører til det næste kontrolpunkt, og venter på at jeg skal færdiggøre missionen og møde dem. Det er skadeligt, og det faktum, at de har brug for deres skydehænder, der holdes på lavere vanskeligheder, er en ekstra fornærmelse, selvom fjenderne kun er to meter fra deres ansigt. Bare rolig, men de er uforgængelige og kan tage så meget skade, som de har brug for at finde ud af hele scenariet.

Hey guys, bare hænge ud og venter på at denne væg åbnes.

Frustrerende AI er ikke begrænset til bare menneskelige marinesoldater. Xenomorphs synes at stå over for vægge oftere end de gør deres fjender. De går ind i hjørner, bliver fanget på geometri og har generelt ingen anelse om, hvad de skal gøre, før de kan finde en måde at belaste dig i en lige linje.

Selvfølgelig kan de stadig dræbe dig, takket være deres evne til at klip og angribe gennem næsten alle overflader. Tag for eksempel den rasende (og derfor større) xenomorf, der opkræves efter mig, da jeg forseglede døre for at blokere hans vej. Uden mislykkedes han i stedet for at smadre ind i den forseglede barriere, gik han gennem muren og dræbte mig.

Et spil som dette kan ikke være skræmmende. Det nærmeste, du får, er spring-inducerende skræmmere, som du kan se kommer fra en kilometer væk, på tværs af en last hangar. Det er værre, det er alt for nemt at snuble over et tonehvidt rum, der ikke tjener noget formål uden at gyde endeløse fjender. Du kan ikke engang komme ind i disse værelser; de er blokeret af et af spillets største tilbagevendende problemer: usynlige vægge. De dræber enhver illusion, at miljøerne er store og ekspansive og minder spillerne om, at de spiller et spil, der ikke vil have dem til at udforske. Dette forstærkes af spillets manglende evne til at holde trit med spilleren. Senere i spillet er der en rækkefølge, hvor kæmpe klodser falder og blokerer din vej, men hvis du kommer der for hurtigt, og animationen ikke har udløst, ser du lige igennem et kæmpe hul i bunden af ​​niveauet. Blank plads.

Som sædvanlig spiller leget med venner noget bedre, selv Aliens: Colonial Marines. Samarbejdsspil er ret sømløst, da du altid har skvad med dig, men når du skifter computerstyrede squadmates til rigtige spillere, scaler spillet ikke i overensstemmelse hermed, hvilket gør det alt for let at rulle gennem en hel mission uden nogen alvorlig fare.

Dette gælder også for multiplayer modes, som synes stærkt fokuseret på Marine-domineret spil, da kort ofte er pakket med sundhed og rustningspakker. Du har fire forskellige multiplayer modes (Team Deathmatch, Extermination, Escape, og Survivor), og mens hver har et unikt mål i tankerne, kolliderer det hele til det samme: Xenos vs Marines. At variere spillerens tæller i Survivor og Escape modes gør tingene interessante, men det er klart, at en solo xenomorph er temmelig magteløs. Du har brug for en pakke af dem for at gøre reel skade, men det er normalt kun 4v4 eller 5v5, og det virker ofte ikke, når det kræver et helt team af xenomorphs at dræbe en marine. Team Deathmatch er mere konkurrencedygtig end de andre tilstande, fordi det er rimeligt for begge sider: Der er ikke masser af rustning eller sundhed liggende rundt, og uden holdets mål spiller spillet meget hurtigere. Desværre kan det bare ikke gemme resten af ​​spillet. Udlændinge: Colonial Marines er et brudt, visuelt foruroligende spil, der brugte for længe i udvikling og alligevel føler sig halvt bagt. Det tog mig fire eller fem timer at afslutte, men lykkedes mig stadig at overstay det velkommen. For et spil hyped som den første foray i videospil som canonical sequels til film, udlændinge: Colonial Marines baren farligt lavt.