Android

Resident Evil 5 Final Version Impressions

RESIDENT EVIL 2: REMAKE | Collector's Edition Unboxing | Reactions & Impressions

RESIDENT EVIL 2: REMAKE | Collector's Edition Unboxing | Reactions & Impressions
Anonim

I Resident Evil 5 spiller du en tobenet tyr med gale knivkampfærdigheder. Gør det en tobenet elefanthalset tyr med arme som en cementblander. Jeg er ikke sikker på, hvornår Chris Redfield fik sine hænder på A-Rods stash, men hellige arme-lignende-pythoner og tønde-kædt beefcake, Batman. Farvel weltervægt jock af svundne spil, hej Lou "Mr. Olympia" Ferrigno.

Mens disse mejslede biceps ikke vil låne Chris knivarmen nogen ekstra RPM'er, ser det ud til at bøje ham med superhuman styrke i RE5. Træd ved siden af ​​en slaverende blodig-zombie-ting, og du har mulighed for at pop kroge eller uppercuts, der sender de onde fugle der flyver over skærmen. "Redd" din holdkammerater fra en pileup, og dine slag slår hele gruppen ud af fødderne. Gå over en faldet figur, og din stilfulde stomp splatters skalle. Farvel Chris Redfield forfærdede-knap-overlevende, hej Chris Redfield super-action-helt.

Men lad os sikkerhedskopiere. Har du spillet demoen? Den endelige version begynder et par områder forud for teaserens "offentlige forsamlingsniveau", hvor du (som Chris) og din afrikansk-engelsk-europæisk-jamaicansk-irsk-øst-indisk-komposit partner Sheva-tango med horder af viral amped -op lokalbefolkningen. Det har været 10 år siden begivenhederne i det første spil, og du undersøger nogle hardscrabble landsby i et fiktivt afrikansk land, der har oplevet en "hændelse", og vi taler ikke bare en finger i en skål chili.

Glem den sublime overgang fra status quo til surrealistisk her, du er deponeret sans niceties i udkanten af ​​en by beboet af scowling weirdos. Disse fyre læner sig mod forteltstænger og ruller deres øjne, mens du vandrer forbi eller blot blænder fra skyggerne. Hovederne svinger robotisk, mens du passerer, sporer din bevægelse som CCTV-kameraer. De er ikke ved at trække pitchforks og machetes på dette stadium, men venlig snak (meget mindre håndtryk og krammer) er tydeligt uden for menuen.

Med hensyn til billederne er det svært at forestille sig, at spillet ser bedre ud - eller blødere - på dette tidspunkt. Sådan beskrev jeg den japanske demo på to niveauer i december.

[Heaps of] rack and ruin building [s] flankeret af bølgede metalplader. Olieholdige plumer af røg stiger i afstanden. Et par dæk er halvt nedsænket i jorden med tegnene 7BER5 gouged i grimt gummi. Solen blusser ved kanten af ​​genstande. Himmelen er klarblå med nogle få skyfri skyer.

Ligger længere væk i den endelige version finder du hele byen en støvmasset masse shanties med ruede stråtæpper og cadaverous strukturer, som er spidset sammen fra snusede plader af stuck og skæve aksler af træ. Flere af de lokale har stærkt farvede tøjstykker (Blood? Chocolate ice cream?) Og engagerer sig i forstyrrende aktiviteter, som hacking fly-caked hunks af kød, eller står i cirkler og sparker en taske, der squirming. Kirkens gothic udseende af de tidligere spil er væk, erstattet af noget ud af en Slawomir Idziak film, desiccated i stedet for hjemsøgt, moderne i stedet for fjerntliggende, og med sin Black Hawk Down-vibe, ærgerligt bekendt.

Kom stadig rundt føles på lige fod med Resident Evil 4s tredjepersonskontrol (for bedre eller værre). Kameraet hænger bag Chris på cirka skulderniveau og ud til den ene side, hvilket giver et uhindret synsfelt. Du kan ikke skyde og køre, som faktisk synes passende, i betragtning af at du heller ikke kan (effektivt) i det virkelige liv.

Manglende evne til at gå og skyde på den anden side (især for at gå baglæns mens der bæres et våben) forbliver et alvorligt problem. Da spinning på plads er træg, og nærkamp derfor klodset, reagerer du typisk på sværme af angriberne ved at sprint fremad uden for rækkevidde, spinder til ild og gentager, indtil du har slettet zombiebesætningen til en størrelse, der er mere håndterbare. Mens miljøerne ser skarpe og detaljerede ud, kan du ikke rigtig interagere med dem. Træk op automap, og du vil se områder er faktisk geometrisk primitive, mere eller mindre en serie af forbundne firkanter og rektangler. Du udforsker ikke så meget som at køre din krop langs hvert områdes kanter for at opdage lod eller opsamle info. Der er flere ting at klatre op eller over, og hoppe ud eller springe igennem denne gang, men uden for kamp, ​​samhandler du med pop-up knapper og brækker åbne kasser eller tønder, uden at engagere sig i et fleksibelt miljø med friform fysik.

Jeg kaldte demoen "underwhelming" fordi zombierne var "ret dumme", at der ikke var meget at gøre, og at kontrollerne var lidt irriterende. Jeg tager del om zombierne og kontrolordningen tilbage. Delvis.

Tillad mig at illustrere. På et tidspunkt sammenlignede Capcom-producenten Jun Takeuchi RE5s kontrolordning med Gears of War's. Som det viser sig, er det ikke. Chris kan ikke roadie-run eller skyde-og-scoot eller holde sig til nubs af cover. Men det er ikke meningen. Takeuchi's sammenligning er fejlagtig for fundamentalt uundgåelige design grunde. I Gears of War bliver de onde drenge normalt bagved dæk halvvejs over skærmen. De vil forsøge at angribe og flanke, men med omhu og tøven. Close-combat kædesav dueller, når de optræder overhovedet, er risikabelt, og typisk sidste dunk reaktionære manøvrer.

I Resident Evil 5 er de onde lige lige ved siden af ​​dig. Selvbevarelse er ikke en del af deres programmering. De sværmer over kædelængde hegn eller hældes fra sprækker i lofter og lunge over gab mellem tage for at komme til dig. Der er ingen langsigtede sikre pletter, ingen blokke af dækning til hunker bag, ingen hængende tilbage og kæmper kampede kampe ved at lægge undertrykkende ild. Taktikken er positionel, ikke ballistisk. Head shots betyder noget, når du har tid til at trække engang, men at holde sig i live er mindre om at sigte og angribe flankering end at finde flygtigt sikre plaster, bevare ammunition og ordentligt samarbejde med din holdkammerater.

Du er beregnet til at være uforstyrret, med andre ord, ikke omhyggeligt skjult bag objekter eller løb og gunning som de superhumanagtige nøjagtige hovedpersoner i Gears. Fornemmelsen af ​​at der er

ingen steder, du kan skjule fra disse fyre, er, hvad der gør disse spil så foruroligende, og RE5 er ikke anderledes. Faktisk er det en forenkling. De onde gutter virkelig bevæger sig hurtigere her, lunge over rummet med preternatural hastighed. Når deres hoveder springer ud og de uhyggelige, slithery stuff udspørger, vil du opdage, at rækkevidden er vokset (til din betydelige ulempe). Fjender slår nu spændte våben, der holder dig på tæerne selv på afstand, og om det er det faktum, at jeg spiller på "veteran" vanskeligheder eller noget i selve udholdenhedssystemet, tager disse fjender meget længere tid at dræbe og falde ned og komme op gentagne gange, om du lander døde på hovedskud eller tilslutter torsoer og ben fuld af bly. Alt i alt? RE5 ser bedre ud end forventet efter at have narret med Capcom's middelmådige demo. Jeg ville ønske, at de havde sprinklet de indledende områder med mere backstory og sænket pacingen lidt, og de skøre logiske puslespil er (hidtil) MIA, men jeg vil helt sikkert fortsætte med at spille. Historien begynder at revne op i det tredje kapitel (der er seks i det hele) og til trods for den dumme videnskab og oste melodrama, er jeg en sucker for japansk stilskræmme.

Og til tider er det nok.

Matt Peckhams niveau-indstilling hans forventninger til spillet resten. Du kan følge hans indtryk af den endelige version på twitter.com/game_on.