Android

Røde lys kan spare andet liv

The Senseless Ambiguity of North American Turn Signals

The Senseless Ambiguity of North American Turn Signals
Anonim

Når de først er blevet en vigtig lokalitet for hip virksomheder til at åbne deres døre, Second Life oplevede noget af en fast ejendom boom, da virksomheder som Dell og IBM skyndte sig at bygge deres tilstedeværelse på Second Life spredt landskab. Men en gang bygget, viste disse massive virksomhedskonstruktioner sig for lidt mere end stort spild af tid og penge - gigantiske spøgelsesbyer i et ikke-eksisterende guldstrøg.

For min del har jeg altid været fascineret af Second Life, men jeg har aldrig fundet det at leve op til nogen af ​​dens hype. I stedet for et travlt samfundsmiljø fyldt med kølige, banebrydende oplevelser, fandt jeg mig selv nedsænket i en buggy, meningsløs videospilverden, hvor alle har læderkæber og englevinger, og du kan teleportere så længe du ikke har noget imod dit hår kommer løs fra dit hoved. Der var relativt lidt at gøre i SL, og de fleste af samlingsstederne var fyldt med risikable tilbud for at tjene penge på relativt dumme måder (som "danser" på et sted i timevis). De få sociale hotspots har generelt taget højde for de kloge interesser, som de fleste almindelige brugere vil finde ubehagelige.

[Yderligere læsning: De bedste tv-streamingtjenester]

Da den oprindelige hype omkring Second Life døde, slog mainstream-brugere som mig stoppet med at logge ind, der efterlader et tomrum, der kun yderligere fremhævede Second Life's seamy side dominans. Så en verden, der burde have været en massiv legeplads for gamere og technofiler overalt, blev overgået med eksplicit seksuelt indhold, der med rette ville skræmme en forælder til at forbyde softwaren fra deres børns computere - effektivt fjerne det, der burde have været et stort marked for det spirende online univers. Spøgelsesbyer.

Flytning af modent indhold til en gulag vil være et vigtigt første skridt i at gøre Second Life til det, det engang lovede at være: en grænseløs verden, hvor alle er fri til at udforske. Det er selvfølgelig ikke det eneste skridt. Tag væk fra den kønnede silliness, og der er ikke meget tilbage. For at fuldføre transformationen skal Linden Lab fokusere på at skabe en

der der. Forhåbentlig som ideen om en bruger skabt verden kan være, at der er for få brugere, der skaber noget af note i Second Life, og der er stadig meget lidt at gøre, hvis du ikke går ind på et digitalt modeshow eller spiller rundt med tåget gestus scripts. For at gøre Second Life attraktivt for almindelige brugere - og derfor til de virksomheder, der måske ønsker at nå disse brugere - skal Linden Lab skabe et meningsfuldt indhold, der faktisk underholder mennesker og giver dem en grund at logge ind igen. Når du har designet din avatar og klædt det op i fancy duds, og måske bygget dig selv et lille chateau på en virtuel bjergside, skal der være noget andet værd at gøre. Og det er, hvad SL savner meget.

Pessimistisk, som jeg måske lyder, er jeg faktisk sympatisk over for Second Life's potentiale. Jeg har længe haft en slags visceral mening, at 3-D virtuelle miljøer ville være en utrolig måde for brugerne at interagere med hinanden og for virksomheder, skoler og andre institutioner at tilbyde tjenester til offentligheden. Ved første blush syntes Second Life at være på sporet for at muliggøre alt det, men Linden Labs

laissez-faire politikker efterlod al kraft i hænderne på det forkerte sæt af brugere og drev dem, der kunne har faktisk været i stand til at bygge noget værd i metaverse. Endnu værre forlod den devolutionære spiral mange af Linden Labs mest indflydelsesrige erhvervskunder, der følte sig brændt og ser dumme ud af hele tiden og skat, de brugte til at opbygge eteriske online paladser, som ingen besøgte. Det er særligt trist, fordi det ikke kun gør ondt i Second Life's chancer for et opsving, men også forbrænder brønden for andre innovatører, der ønsker at tage en revne ved at bygge på den samme model. Men hvis Linden Lab kan sætte Second Life's tawdry fortid bagved det og blive fokuseret på at skabe en overbevisende brugeroplevelse, der forhindrer almindelige mennesker til at fortsætte med at logge ind, kan selskabet stadig have et skud på at levere på løftet om virtuel virkelighed. Selvom brugerens krav kan være komplekse og varierede, er virksomhedernes krav enklere: Giv os et publikum, som vi kan sælge ting til og ikke smitte vores mærkebilleder med en voldsom nedtur af gigantiske falske symboler.