Android

Prince of Persia Review: Ingen bliver her død

DON'T WASTE TIME - Best Study Motivation for Success & Students (Most Eye Opening Video)

DON'T WASTE TIME - Best Study Motivation for Success & Students (Most Eye Opening Video)
Anonim

Living er svært, men døende er sværere i Ubisoft Montreal Prince of Persia. Eller skal vi kalde det "Prince of Persia Begins"? På nogen måde er døden ikke længere i mode. Fable II for nylig gav det bagagen, og nu giver prinsen af ​​Persien det et par hænder. Hoppe fra noget, hvor som helst, når som helst i denne akrobatiske actionplatform, og to sæt af fem udsøgt velplejede fingre vil plukke dig fra luften og blinke dig tilbage til sikkerhed. Falde til en fjendes slag eller sutte snuder af muck og disse hænder mødes for at bede dig tilbage til livet. Du er som Michael Myers med bedre hår, fordi du stadig vender tilbage, og selvmord er ikke kun smertefri, det er lejlighedsvis endda en strategi. At spinde Robert Zemeckis-flicket: Livet bliver dig.

[Yderligere læsning: Vores bedste Windows 10-tricks, tips og tweaks]

Ved at miste den ældste fejltilstand i bogen (og tilføje en følgesvend med navnet Elika som følger - og sparer - hvor som helst) Prince of Persia får noget ekstraordinært: ægte og kompromisfri frihed. Frihed for sin designer til at udforme store, sammenhængende, visuelt uendelige verdener uden at kompensere for bekymringer ved at kompromittere udfordringer og begrænse hvert områdes bredde. Frihed for spillere til at afprøve akrobatiske hypoteser med straffrihed, for at udforske et områdes dizzieste kroge og skøreste kroge uden frygt for at blive whisked væk til et fjernt kontrolpunkt pr. Hver glidende eller tåget tommel.

De fleste spil straffer fejl ved at resetere dig med en vilkårlig redning punkt. Tab alle dine liv i Pac-Man på niveau 255 (den anden til sidste) og pow, du er tilbage til niveau en. Tag et hovedskud i Call of Duty-serien, og det lyser ud, sidste kontrolpunkt udtrykker. Botch Tetris på niveau 18, og din eneste mulighed er at starte igen fra plodding, stammende begyndelse.

Kast dine cookies fra et vægglide eller fumle et dobbelt hop i Prince of Persia? Du er simpelthen fløjet et par dusin fødder tilbage til den sidste platform du stod på. Ingen indlæsning, ingen hitching, og hele et sekund eller to omorienterer dig selv, før du prøver igen. Udfordringer er stadig trotted ud en ad gangen, de er bare brudt op i tusindvis af permutationer i stedet for det sædvanlige niveaulåste forhindringsdosis.

Sound gimmicky? Det er ikke. Faktisk er det netop det modsatte. Befriet fra granddaddy of fail states, genopretter Ubisoft Montréals serie mirakler. I stedet for at begrænse hvor du kan gå eller hvad du kan gøre, opfordres du til at prøve noget en gang. Eller tre gange. Eller på ubestemt tid, hvis du er fast besluttet og det spændende sted, du er i efter, holder tilstrækkelig lokke. Du kan mislykkes her, men fiasko er flygtig, og mens du kan gå overalt, belønner du taktisk forethought og behændig uendelighed.

Når du tester akrobatiske hypoteser, glider du og tumler, overlap og under gæt, og prinsen vil uklassigt afklage "det var tæt." Bortset fra det bliver det aldrig, hvilket næsten ligner en desultory komme ud af fængsel gratis kort, når det faktisk er bare spilets måde at stoppe meningsløst gentagelse. Ubisoft Montréals Prince of Persia kan således endelig gå, hvor ingen prins har været før.

I første omgang virker de ikke-døende som en gave til mere afslappede spillere, og det er - men så begynder du at begrænse spring og greb -Slipning af gyldne rungs, og du indser live-forever shtick har ikke ændret behovet for at stadig spille dygtigt. At komme rundt er ikke nemmere, der er bare mere plads til at dække og mindre for at forhindre dig i at udforske det. Stigende fra bunden af ​​en grube til det højeste spire i landet, mens der samles usikre beliggende lette frø for at låse op for nye lande eller fylde valgfrie bonuskvoter tager alvorlig tid, fordi spillet simpelthen quintupled sit tourable område.

Fremragende animerede animationer bidrage til at opretholde tanken om at du er verdens mest gymnastiske fyr. Prinsen stabiliserer sine vægløb ved at skrabe klipper med en glødende metalhandske, den samme handske, der forhindrer glider nedover overflader som noget hep form af gravitationssurfing. Han kan tage på taget, scrabbling langs undersiden af ​​overflader og gribende ringe for at tilføre inerti til hans lunges, og i sidste ende kommer du til at glide i rutschebane, ring-spring, hylse-surf og loft-skitter, da korruptionens krøller krøller ud som dødelige tunge for at fjerne dig. Vermillion kronblade fladder fra vinstribede vægge, der støtter barok eksotisk arkitektur, udlånsmiljøer et arabisk eventyrformet pastiche, og i stedet for at klippe forbi Elika mens de slynger på smalle bjælker, krydser prinsen armene med hende og pirouetter på plads. Det er blændende at se, en sømløs syntese af kinetisk nåde og fantasi skønhed.

Løsning af puslespil i et område afhænger af, at strenge bevæger sig sammen, der har en organisk grammatik, så du kan udvikle mere sofistikerede akrobatiske sætninger. Der er en elegant mekanisk kvalitet til den måde, prinsen bevæger sig, ledsaget af en tilfredsstillende klokværdislyd, da prinsen glider og skøjter fra grab punkt til greb som et stempel glider på plads. Hele sekvenser kan afspilles ved at trykke på en enkelt knap, der udsteder gameplayet en subtil rytmisk vibe, der ikke er mindre krævende end positionsfisking. Selv chefen kæmper ituere intuitivt og bygger på det, du har lært på farten. Der er en imod en sprængspætte af cerulean-farvet rock, der tager et stykke tid til at puslespil ud, og tilbyder en løsning, der tilfredsstillende trænger til tre-hit-afsendelsesklichen.

Hvis du nogensinde er desorienteret, inducerer Elika til en knap mutter noget passende eksotisk og udlade et twirling, sparking fyr som danser frem for at lyse som en hoppende karaoke bold. Det matcher spilets 360 grader af muligheder perfekt, og du vil aldrig føle dig forbudt på vildt her.

Du vil i sidste ende opleve øjeblikke hvor man ved at vide at du ikke kan dø, virker svag og irrelevant. Ligesom stående tiptoes på en høj stige, der rækker op i de skyggefulde hjørner af et hvælvet loft snesevis af fødder fra jorden for at whack en hveps nest, eller endda børste en maling linje i vinklen mellem en væg og loft. Øjeblik, hvor dit ansigt er så tæt på de øvre grænser af en struktur, at det er som at vende sig mod et gulv … og så meget mere mave-churning, fordi du er klar over hvor svimlende du ikke er.

Der er en pris for al denne fluiditet, og det manifesterer sig som en nominel forsinkelse mellem en knap og hver bevægelses udførelse på skærmen. Det fører til lejlighedsvis misfires, som du overkompenserer, især når du lægger på polerne, hvor du vil ramme springknappen for at slukke for den rigtige vektor, men spillet er køet op i en ekstra rotation, så du svinger en ekstra tur og spring ind i tomt rum. Du er også behandlet på et par on-rails throwback Space Harrier-stil flyvende sekvenser, hvor koncentriske kredse af lys hæmmer dit perifere syn og tilføjer gimmicky vanskeligheder til en krampagtig øvelse i rystende kameraet rundt og rykker undvigende for at reagere undgå hindringer smidt op i din passage. Flyvning i platforme er ikke blevet gjort ordentligt siden Mario's cape antics i Super Mario World, og det er i bedste fald en kedelig overflødig tilpasning her.

Men som DICE's bemærkelsesværdige Mirror's Edge er Prince of Persia det bedste, når du 'simpelthen udforske sine forbløffende ekspansioner - pause, overveje, teste, og når du sidder op i nogle højhøjde, sindssygt skråvinklede vinkler med verden spredt ud nedenfor, hvile for at fordøje hjertet-stop panorama. Ubisoft Montreal havde intrepiden til at miste en grundlæggende designkrykke her, og evnen til at sejre en oplevelse, hvor - for at citere Christopher Eccleston i "The Empty Child" - alle lever.

PCW Score: 90%