Android

Andre verdener, kunstige følelser og død i BioWares masseffekt 2

Lost in Space (1998)

Lost in Space (1998)
Anonim

BioWares Xbox 360 og Windows interaktive rumopera Mass Effect 2 er stadig et halvt år væk, men for blyproducent Casey Hudson det sker lige nu. Optaget som han er, jeg formåede at få fat i ham væk fra at dotere jeg og krydse t, som hans hold bevæger sig ind i efterfølgerens endelige træk, at han skal planlægge sin tidlige 2010-debut.

I del tre (del 1, del 2, del fire) dækker vi Mass Effect 2's galakse, der gør hver eneste verden unik, kunstig intelligens, trodsadfærd og permanent død i universet.

[Yderligere læsning: Vores bedste Windows 10-tricks, tips og tweaks]

Spil på: Lad os tale om påvirkninger. Alt i alt, der inspirerede din tilgang til Mass Effect 2s design og historie denne gang?

Casey Hudson: Jeg synes faktisk, at det gode ved at have en etableret IP er, at vores reference hovedsagelig kan være den første spil i form af forskelle, som vi ønsker at etablere fra det. Vi snakker mindre om film eller andre referencer med Mass Effect 2 og mere om, hvor vi vil gå i forhold til den første.

Disse ting er primært drevet af en kombination af, hvad vi vil gøre med historien på højt plan og funktioner, men også hvad tilbagemeldingen var på det første spil fra alle. Vi kigger på hver anmeldelse, vi læser, og alle de forumfeedbacks, vi kunne finde. Hvert referencemateriale vi kunne finde, skar vi bogstaveligt talt og indsætter i et stort dokument og kategoriserer hvert punkt og perspektiv. Det blev et billede for os af, hvad spillere og fans ønskede at se næste gang. Funktioner s, forbedringer af systemer, steder, de gerne vil gå, folk, som de ønskede at se tilbage, ting sådan. Det blev vores blueprint af, hvad vi ønskede at gøre, og så skabte vi et spil designet til fundamentalt at fange disse ting på en naturlig måde.

GO: Foruden sin bagagerum havde Mass Effect en galakse af valgfrie planeter du kunne udforske. Af disse var omkring 90% repræsenteret med overfladiske tekstbeskrivelser, mens de resterende 10% du rent faktisk kunne lande på, var tilbøjelige til at være mekanisk og visuelt generiske. Hvor særprægede er planeterne og valgfrie steder denne gang? Hvad kan vi forvente af planetarisk udforskning?

CH: Det er helt anderledes. Det er baseret på en tilgang, der er 180 grader forskellig. Meget af det, vi forsøgte at gøre med det første spil, var at opnå denne oplevelse af enormt omfang, og det involverede at skabe en ny IP og alle de ting. Nu kan vi se på tilbagemeldingen, hvad folk ønskede, hvad vi vil gøre anderledes, og ja, der beskæftiger sig med planetarisk unikhed var et af de store punkter i feedback.

Med Mass Effect 2 så vi faktisk på om vi blot bør opgive yderligere verdener uden for kernerne. Vi vurderede det seriøst, fordi vi med det første spil havde alle disse rige kernehistoriebaserede verdener, og derefter tilføjede vi et stort antal andre verdener, som du kunne udforske og udføre missioner på. Men generelt var der meget feedback, som du siger, fra folk, der ønsker at de valgfrie planeter skal være mere karakteristiske eller unikke. Så vi troede, skulle vi endda have denne ekstra udvidede universets del af spillet?

Hvad vi fandt i at evaluere, hvad folk sagde, var at de elskede ideen om at du kunne se på et galaksekort og finde en planet, gå derude og finde noget fantastisk og udforske det. De ønskede bare mere stof og for hele virksomheden at være mere interessant.

Så vi har bevaret alle disse ekstra verdener i Mass Effect 2, men vi tog en helt anden tak, hvilket er at hvert område skal være … hver planet, som du finder ud af i de ukendte verdener, skal baseres på sin egen unikke krog. Der skal være noget andet der, en mulighed for dig at spille med noget i form af gameplay eller historieindholdet eller hvad der sker på et bestemt sted, der adskiller sig fra hvad du kan gøre i kernestilen.

Med den første byggede vi lettere indhold, men kunne levere et stort antal verdener. I Mass Effect 2 sagen er derimod tale om, at hvert område er noget fantastisk og specielt, så du ser en og du går wow, det var en virkelig cool og anderledes oplevelse. Men så er den næste helt anderledes end det, og ændrer dine forventninger igen om, hvad du finder. Jo mere du gør det, jo mere er du klar over, at der kan ske noget i de udvendige dele af udforskningsoplevelsen.

GO: Med hensyn til Mass Effect 2s kunstige intelligens, ser man nogle af E3 2009-kampvideoerne jeg blev ramt af hvordan agile Shepard selv syntes at være, men hvor langsomt og dækkende uvidende fjenden AI var. Vil den modsatte AI i finalen være mere skarp og selvbevarende?

CH: Som du antydede, at være en demo, har vi en kort periode for at komme på tværs af så mange funktioner og øjeblikke som muligt for at beskrive hvad oplevelsen vil være som. Vi gav demo-operatørerne noget som 30 missiler til deres tunge våben, så de kunne sprænge igennem den sidste del af niveauet, mens i missilet vil disse missiler være en meget dyrebar varehat du måske vil spare for at bruge som fredsskaberen i slutningen for en bosskamp.

For at være klar var AI'en i demoen ikke så defensiv som den vil være i det sidste spil, men det andet er, at AI har været et stort fokus for os. Det er allerede en stor forbedring, hvor vi lige nu er med spillet, og det vil fortsat være noget, vi justerer. Husk, at mange af systemerne i E3 demo faktisk var nye tilføjelser til spiloplevelsen. Som sådan var der ingen mulighed for at tune dem, så fjender var mere taktisk opmærksomme. Så vi havde lige tilføjet nye våben og evner med hensyn til at tage dækning og så videre, men når disse ting først blev introduceret, har vi ikke haft mulighed for at tune meget. Demoens punkt var at formidle nogle af de ting, du får at gøre, hvad spillet skal se og spille som. Mellem nu og da vi slipper, er tuningen af ​​AI … allerede meget mere sofistikeret end i E3-demoen.

GO: Fremhævet af våben demonstrerede demoen noget som en gravity missile launcher?

CH: Det er en ret konventionel styret missil launcher, men når du kombinerer det med de biotiske evner …, der skete meget i demoen, var der nogen, der løftede et tegn, og de ville flyve hjælpeløst op på en nul-G-felt. Så ramte du dem med missie launcher, som styres, så det sporer ind på dem. Det kan ramme dem fra siden eller bunden, og virkningen blæser dem, fordi de flyder i nul-G, det blæser dem i den ene eller den anden retning. Så det er et eksempel på kombinationen af ​​disse kræfter og om, hvordan det er meget mere fysik baseret på denne gang.

GO: Når medlemmerne taber sundhed, vil de bruge dækning mere effektivt? Når de går ned, vil de blive nede og derefter automatisk "stige op" i slutningen af ​​kampen som i originalen? Er de nogensinde i livet eller døden i fare ud over fortællingsskrifter?

CH: Gendannelsesmekanismen svarer til det første spil. At være i stand til at få troppemedlemmer slået ud, men ikke død er en af ​​de sjove ting om at have en tropp i den forstand, at når du har … det er forskellen mellem et enkeltpersonspil, hvor enten du er død eller du er ikke, og så er du nødt til at komme med kvaliteter til blødning og så videre, så du ved, hvornår du er i problemer, og din ryg er faktisk mod væggen.

På samme måde, når et tegn er nede, ved du det er tid til at være meget forsigtig. Når du kæmper alene og begge dine karakterer er ude, skaber den en endnu mere interessant fortælling i kamp. Vi har bevaret det, men der er også en IP-forklaring i Mass Effect-universet. Tanken er, at din kampdragt vil sikre dig, at du er bevidstløs, hvis du falder under et bestemt niveau af helbred, så du kan blive genoplivet i forhold til, at du rent faktisk kan blive dræbt.

Med hensyn til den permanente død dør jeres fyrekammerater ikke i normal kamp, ​​for det ville alligevel være kunstigt. Hvis det skete, ville du bare genindlæse og spille kampen igen, fordi det er for stort en aftale at miste en stor karakter i løbet af kampen. Når det er sagt, er historien i sig selv grundlæggende at involvere liv og død for hele dit hold og individuelle holdmedlemmer. Det er her de hovedpersoner du rekrutterer, herunder Commander Shepard, kan dø som en del af hovedhistorien, og du kan ikke bare genindlæse og spille en kort gameplay for at ændre tingene. Hvordan døden virker, der dør, og hvem der ikke gør det, er en indgående del af måden du spiller hele spillet på.

Fortsat i del fire. Se twitter.com/game_on for endnu mere spilrelaterede nyheder og meninger.