Car-tech

Pandarias tåber løser det, der ikke er brudt.

Utæt indsprøjtnings dyse. Fix det selv

Utæt indsprøjtnings dyse. Fix det selv
Anonim

Da jeg har spillet den nye WoW-ekspansion denne uge og rejst gennem Pandaria-landene, er jeg blevet ramt af to tilsyneladende modstridende fakta: Blizzard har udformet den bedste udvidelse til World of Warcraft endnu, og hvis jeg ikke havde masser af venner, der spillede spillet, ville jeg sandsynligvis aldrig åbne WoW igen.

En stor del af dækningen af ​​Pandaria-tåger har betydet, at WoW endelig har tabt, hvad uundgåelig kvalitet gjorde det til MMO juggernaut, men det er både for betydeligt at Mists og for venlig til WoW generelt. Objektivt set er det svært at argumentere for, at tåge ikke er den bedste ekspansion, World of Warcraft nogensinde har set; Der er flere funktioner her henrettet mere fyldigt end noget vi har set før.

Historien er en stor forbedring i forhold til den sidste ekspansion, Cataclysm. Leveling, raiding og bare eventyrlydende generelt er blevet retuned for at give noget at gøre på næsten alle færdigheder og fremskridt. Den nye Monk klasse og Pandaren race er begge gode tilføjelser til spillet, men det er svært at undslippe den konklusion, at WoW er kommet til et punkt i sin livscyklus, hvor store fremskridt indebærer udjævning af de hårde kanter i stedet for at ryste spillet op.

For mig er quintesential WoW forbedring i Mists multi-mob plyndring. Nu, når du samler flere fjender på én gang og tager dem alle ud, kan du klikke en gang for at plyndre alle mobben i det nærliggende område i stedet for at klikke på dem hver for sig.

Det er en forbedring af spilforbedring så indlysende, at I øjeblikket har du det, du spekulerer på, hvordan MMO spil nogensinde har gjort uden det, men det ændrer ikke noget om spillet. det gør det bare lidt mere behageligt. Det er mists i et nøddeskal: WoW er bedre end nogensinde, men det er stadig den samme gamle slib.

Det er mærkeligt at kritisere et godt spil for at være bedre end det var før, men det er nok en kritik, som Blizzard er vant til nu. Både Starcraft II og Diablo III blev hilst som forbedringer på deres forgængere, der stadig blev kritiseret for ikke at bringe noget nyt til bordet.

Efter at have lavet den endelige RTS i Starcraft, den endelige dungeon crawler i Diablo og den endelige MMO i WoW Blizzard ser ikke ud til at være interesseret i at afvige fra konventionel succes i disse dage.

For at være retfærdig har Blizzards forte altid været raffinering af ideer. De opfandt ikke nogen af ​​genren i deres store franchise; de simpelthen strømlinede dem til de bedste kvalitetsspil, de kunne gøre, spil, der ville blive målestokken, alle andre spil i den genre bedømmes af.

Problemet er, at presset til at være den næste Diablo eller den næste Starcraft tvunget andre udviklere at tænke uden for boksen. Hvis du ikke kan lave en bedre traditionel MMO end WoW (og med spillets massive spillerbase og otte års effektivisering er det ret nemt at argumentere for, at du ikke kan), så skal du spørge, hvorfor du laver en traditionel MMO på alt.

For et år siden var det en sikker strategi for Blizzard at fortsætte med at gøre det, der gjorde det bedst. WoW tabte nogle abonnenter under den sidste udvidelse, Cataclysm, men det var stadig den mest succesrige abonnement MMO på markedet. Det synes mindre som et sikkert bet med denne nye ekspansion. Jeg har mistanke om, at WoWs abonnentnumre vil komme fra Mists, i det mindste i et øjeblik, men det er svært at spille WoW i dag uden at føle, at MMO-markedet endelig er begyndt at bevæge sig rundt.

I år har man set udgivelsen Guild Wars 2, Star Wars: Den Gamle Republik og Den Hemmelige Verden. Af disse 3 har kun Guild Wars 2 haft nogen reel succes, men alle tre klarer at indovere på WoWs formler på interessante måder. Den Gamle Republik og Den Hemmelige Verden fortæller begge bedre historier, end WoW gjorde på det tidspunkt (selvom med Pandaria-mund ser det ud til at Blizzard er ved at fange op) og Guild Wars 2 klarer at gøre noget endnu mere imponerende.

Det skabte en MMO, jeg vil ikke bare spille sammen med mine venner, men også med nogen.

Når jeg ser en anden spiller ud på quest i WoW, er jeg irriteret. Jeg forventer, at de kan få fat i mine genstande, fjender og andre ressourcer til sig selv. I teorien kan jeg gruppere med i det mindste nogle af disse spillere, men i praksis stjæler de mig normalt og dræber, før jeg kan klikke på dem og bede dem om at blive med. Selv om jeg formår at gøre det, har de ringe incitament til at deltage i mig; de har allerede fået æren til søgen og har ingen grund til at hjælpe mig.

Guild Wars 2 på den anden side belønner samarbejdet ved hver tur. Enhver spiller, der bidrager til en dræb, får loot og oplever, selvom de ikke er grupperet sammen. Hver spiller belønnes for at bidrage til questmålene, selvom andre spillere har bidraget mere. Hver gang en anden spiller vises på din skærm i PvE, kan spilleren kun hjælpe dig.

Andre spillere er en kilde til angst i WoW. Er denne person en dunk? Hvad skal jeg gøre for at forhindre dem i at gøre mit liv i spillet værre?

Det er, hvad Guild Wars 2 føler sig virkelig frisk, og det tog tilbage til WoW for at forstå, hvad en stor ændring i MMO-markedet det er. WoW tvinger dig til at samarbejde, Guild Wars 2 opfordrer faktisk det.

Selvfølgelig har Guild Wars 2 sine egne problemer. Deres fangehuller er ikke så godt udformet, og læringskurven, især for spillere, der ikke er vant til MMO'er, kan straffe. Ingen har endnu lavet en MMO, der er så konsistent og poleret som WoW.

Der er stadig ingen "WoW killer", og selv om Pandaria-mister var en forfærdelig fiasko, er WoWs mest sandsynlige dødsårsag stadig bare alderdom. Men der er endelig en følelse af, at MMO verden gør mere end bare at spille ind i Blizzard.