Komponenter

Mirror's Edge Review: En Wild Streak of Brave New Gaming

WLRI 93FM NEWSRADIO - ALL NEWS. ALL DAY. ALL NIGHT.

WLRI 93FM NEWSRADIO - ALL NEWS. ALL DAY. ALL NIGHT.
Anonim

Den store risiko med den svenske udvikler Digital Illusion's vildmodige Mirror's Edge (Xbox 360, PS3) er, at det bliver misforstået. Det er en platformspartner, der udelukkende glæder sine skinnende legepladser i første person. Det er en første person shooter, men kun fordi kuglen fyret ind i skyhøje mellemrum er du. Streaks of dashing og springing kræver præcision krop taktik, men fra en krop, der stort set er usynlig. Farvestrålende niveauer spredes som arkitektoniske ligninger med usikre løsninger, men tilbyder kun flygtige retningsbestemt signaler. Pistoler kan karatehakket fra fjendernes arme, men de kanonere bremse dig og kramme din teknik. Bekæmpelse er mulig, men døden kommer hurtigt, så det bliver bedre undgået. Hele oplevelsen er en ophobning af paradokser, et amalgam af eksisterende genrer, men som spiller ingen af ​​dem.

Hvis det giver dig en pause, bør det. Vi har fået alt for behageligt passende spil til brede, meningsløse slots, måden en boghandel deler og erobrer med en flok tomme, trøstende plakater. House of Leaves er rædsel, aldrig litteratur. Vagterne er marooned i grafiske romaner. Filér Tjenestemandens Tale i science fiction efter din fare. (Lad mig ikke starte med musik og film.) Så selvom det nok er sikkert at ringe til Mirror's Edge et "actionspil", handler det lige så nyttigt som at kalde ballet "en fysisk aktivitet, der er indstillet til musik." Hvilket bringer mig til den del, hvor jeg fortæller dig lidt om noget, der hedder parkour, som i øvrigt kaldes l'art du déplacement eller "bevægelsens kunst", en virkelig verdensaktivitet, der er i hjertet af hvad der gør dette spil så unikt.

Parkour, ifølge dens grundlægger David Belle, involverer at flytte gennem et miljø så hurtigt og effektivt som muligt kun ved hjælp af din kropps medfødte evner. Forestil dig et ubeskriveligt byområde med konkrete barrierer og stålpyloner og interposing trapper flankeret af metal rækværk og mursten. Forestil dig nu, at det ikke kun er en samling jordiske objekter, men en forhindringsbane, der kan krydses i den retfærdigste, hurtigste vektor, hvor forhindringer omdannes til udnyttelige muligheder og ikke blot hindringer. Afstand betragtet ikke "i luften flyver", men som James O'Barr's The Crow ville navigere det. Oplys at et par dusin historier til niveauet af svimlende skyskraber hustage snoet med dampende rør og kæde link hegn og metal luftkanaler, derefter forsegle det i en hyper-ren blikende blænding og voila, EA's Mirror's Edge.

Running scared

Hvis det lyder spændende, lad os starte med hvorfor spillets fortælling ikke er. Skal vi brug for en anden prosaisk nær fremtidshistorie om prisen på sikkerhed, der slapper omkring de sædvanlige mistænkte (gennemsigtighed, privatlivets fred, frihed)? Det gætter jeg på. Figurativt og bogstaveligt talt stigende over det hele, leverer et kabal af informationskurer, der bærer stilfulde træningsdragter og fingervarme handsker, opstandsmeddelelser på tværs af hustage som olympiske postmedarbejdere. Du er en af ​​dem, oprindeligt indrammet for en forbrydelse, du ikke begik, trukket ind i en sammensværgelse, der involverer din søster. Karakteriseringerne sprækker aldrig, hvad der gør nogen af ​​personlighederne kryds, og bøjningen i fortællingen, når den kommer, er dagligdags og usandsynlig. Producent Nick Channon kan "have dig til at forbinde" med hovedpersonen, men historien giver dig aldrig nogen grund til.

Det er okay, for hvad der er tilbage - det vil sige de andre nioghalvfems ni procent af spillet - er en spændende kinetisk puslespil, hvor du kammerer din krop som en kugle og brænder den gennem kæber af arkitektoniske forhindringer. Det betyder, at der spreder sig over hylderne i hovedet, desperat scanner efter et sted at lande, eller skræmmer usikkert ud for kanten af ​​en himmelhøj konstruktionskran, inden du trækker dig selv lige for sikkerheden. Det handler om at stirre på tværs af store rum og se dit mål som et fjernt spejl af intet og intet og udbryder "Du mener, at jeg skal komme herfra til at ? "Glem bare plottet, fordi Mirror's Edge handler om at gøre, ikke dybt tænker.

Det handler også om at løbe væk fra ting. Digital Illusions forstår noget, der er primordial: At blive jaget af noget, du ikke kan se er langt mere skræmmende end at jage noget, du kan.Det er tag, medmindre du aldrig er det, og gutta, der har kugler.

I første omgang kan dine modstandere kun stå og skyde eller klumpe efter dig i plodding besætninger. Det er forsætligt selvfølgelig, da du finder dine fødder og føler for verdens konturer og grænser. Til sidst vil de matche jer springe for spring og følge dig ud af kanterne af noget, så ingen tilbagetrækning er sikker, og ingen peger pause uopnåelig. At disse fyre ikke vises til slutningen er en slags downer i et spil, du kan slå (som jeg gjorde) i et enkelt møde, men de er spændende, mens de varer, og en af flere grunde vil du gerne afspille kapitler individuelt og se efter nye ruter til toppen personlige være Stunder eller upstage andres scores online.

Uden kontrol

Behandling af barrages af halvblinde forhindringer og tumbling drops fra zip-linjer, mens de holder sig ude af skade, alle i første person, tager nogle akklimatiseringer. Det er den samme gamle visning med et radikalt anderledes hånd-øjenforhold. Førstepersonsskyttere har lært os, at bevægelse i krop er helt frem og tilbage og fra side til side, men her er du potentielt i nogen retning og strækker ofte snesevis af justeringer i løbet af så mange sekunder.

Mirror's Edge tilpasser sine kontroller til opgaven ved at kanalisere alt, hvad du kan gøre - for det meste hopper og spinder og tumbler - i kun tre eller fire knap-tryk, og spørger blot, at du peger på dit syn i den retning, du vil gå og spring fremad. Det er en simpel og elegant opsætning, der er bemærkelsesværdigt intuitiv. At få nok fart under dine ben kræver at kvadre afstanden mellem ting i stedet for mashing knapper eller udløse power-ups. Springer afhænger af starthastighed og angrebsvinkel. Lysbilleder også. Drej vaults aka "halvt omgang" tager kun tre knapper (spring, drej, spring), men kræver delikat timing, når du løber op i vægge og flip hovedet rundt, før du skrider ud i omvendt vinkel.

Da geometrien i hvert område (og ikke en flok knapkombinationer eller prangende træk) bestemmer dens vanskeligheder, du vil se en gradvis uptick i kompleksitet, som hvert kapitel ticks af. Du starter i områder, der har let at se ruter med hjælp fra valgfrie visuelle signaler, der maler nyttige genstande en skygge af brandbrande rød, men slutter med utroligt vanskelige ridser. En især - en kampfri opstigning op i et strålende sollysatrium nær slutningen - er blandt de fineste og mest mindeværdige sekvenser i ethvert spil jeg har spillet i år.

Lejlighedsvis vil du vende rundt til det forkerte side af noget, men spillet vil ikke lade dig vende tilbage, så du kan enten dingle for evigt eller slippe og dø. Det sker sjældent, men det er tegn på, at selvom kontrollerne føles bemærkelsesværdigt finjusterede, er miljøet undertiden ikke det.

Det hjælper helt sikkert, at fysikken tilgives, når det kommer til spring og touchdowns. Du har ikke ligefrem magnetiske støvler, men din stopafstand er sådan, at det bare er at nul din hastighed, at du bare lander på bjælker eller smalle planker. Dette giver dig mulighed for at fokusere mere på at sigte end om din dynamik vil sende dig digter i glemsel. Det er en del af et designramme, der forstår, hvornår man forstærker virkelighedsfysikken, og når man skal bøje dem.

Flyt til Flytning

Individuelle træk er relativt nemme at udføre, men udfordringen strækker sig sammen, siger væg -running, drejer midt i løb og hopper til en anden platform, så drej igen og vend visningen for at springe op til næste niveau. Meget af tiden er det svært at få en fornemmelse for hvor meget plads du har krydset, fordi du springer alt ud. Nogle gange er det nok at komme til enden af ​​en skør løbe og holde pause for at se tilbage og spekulere på, hvor langt eller højt du er kommet.

Særlige objekter kan til tider drive dig videre, og andre, du interagerer automatisk med. Du behøver kun at trække op eller ned, når du får fat i en målestige eller hylde - spillet holder på for dig. De vanskeligere bits involverer sigte på disse rør og ikke skævhed til venstre eller højre, eller rydde store mellemrum mellem platforme i helt forskellige højder. Men selv når du tygger cement, tager det kun et par sekunder at genindlæse og prøve igen. Kontrolpunkter markerer dine fremskridt på flere punkter i et kapitel, så du genplantede stort set hvor du døde, og aldrig i starten af ​​en langvarig sekvens.

Jeg vil anbefale at ignorere de få pistoler og maskingeværer og snigskytterifler spillet plager regelmæssigt, men hvis du er udløser-kløende, er de helt sikkert tilgængelige. Så er hånd i hånd melee med fjender, hvis du er så tilbøjelig. Spillet foretrækker klart at du løber rundt fjender ved hjælp af din parkour savvy, men giver dig et par grundlæggende jabs og hoppe eller glide spark samt muligheden for at afvæbne en modstander ved at trykke på en knap i det rigtige øjeblik i en tidsbestemt rækkefølge. Bærevåben bremser dig og gør dig klodset, og pegende og sigter har ingen af ​​de taktiske lethed, der findes i de fleste skydespil, men så er dette et spil, der ikke rigtigt kan kaldes en alligevel.

Blødende kant

Spejl s Edge er det bedste, når der ikke er noget på skærmen, men dig og en verden af ​​objekter og arkitektoniske ideer til at kryptere på tværs. Denne arkitektur muliggør en forbløffende original og ofte hjerteskærende smuk verden, fyldt med farver, der springer ud som stænk af glans i et blizzard af blænding: chartreuse gul, persimmonorange, smaragdgrøn, en hel scintillating city bleget blændende hvid. Du vil gerne bremse, når spillet lader dig og tage noget af det ind. Der er meget at se her, det er sin egen belønning. Intet du har spillet før dette spil ligner det.

Og så vil du takke EA - en udgiver, hvis ry hæver "sikkert og velkendt" med spil, der har navne, der typisk efterfølges af et trinvis nummer - for at understøtte spillets eksistens. Det er netop det, branchen har brug for. Flere af dette. Mere som fører.

Finder Coronat Opus, "Enderne retfærdiggør midlerne", stænkes på væggene og opdaget at rulle på elevatorskærme, når du udforsker det mærkeligt smukke indre af byens højeste bygning i spillets sidste beats, hjem til historiens centrale, dystre kræfter. Det er et passende nok udtryk for den neo-orwellske riff. Omvend det og du har en taglinje til selve spillet.

PCW Score: 90%