Android

Afbrydelse af tegn, etiske valg og historiepacing i Mass Effect 2

Three Identical Strangers

Three Identical Strangers
Anonim

BioWares Xbox 360 og Windows interaktive rumopera Mass Effect 2 er stadig et halvt år væk, men for blyproducent Casey Hudson det sker lige nu. Optaget som han er, jeg formåede at få fat i ham væk fra at dotere jeg og krydse t, som hans hold bevæger sig ind i efterfølgerens endelige træk, at han kan lave sin planlagte begyndelsen af ​​2010-debut.

[Yderligere læsning: Vores bedste Windows 10-tricks, tips og tweaks]

I del to (del 1, del tre, del fire) dækker vi Mass Effect 2s opgraderede dialogsystem, får 'fysiske' i samtaler, etiske nuancer og opretholde følelsesmæssig intensitet.

Spil på: Mass Effect spurgte oprindeligt muligheden for at afbryde samtaler med andre tegn, men funktionen blev droppet og i stedet genopstået for Mass Effect 2. Er det dog afbrudt virkelig dynamisk? Eller er det for alle hensigter og formål bare en anden "off-camera" dialogmulighed?

Casey Hudson: Afbrydelig dialog var meningen at være en funktion i den oprindelige Mass Effect, og på en måde var det faktisk en funktion. Det er her, du kan ramme X-knappen for at afbryde nogen og tale om dem, men det der skete var det, det var en af ​​de ting, som vi ikke fuldt ud kunne støtte i forbindelse med at udvikle et utrolig ambitiøst spil.

Så du kan afbryde folk, men for fuldt ud at understøtte det, ville vi have været nødt til at bygge det indhold, der var anderledes, hver gang du afbryder. Ligeledes ville vi have været nødt til at gøre mere for at fortælle afspilleren, da det variable indhold var tilgængeligt. Tag den reporter, der accosts Shepard på Citadel. Der er en linje, du kan vælge at faktisk slå hende ud. Det er afbrydelsesmuligheden, og hvis du vælger det, er det tilfredsstillende, fordi Shepard skærer hende ud og bogstaveligt talt slår hende ud. Men fordi du ikke kender den særlige mulighed vil være mere tilfredsstillende end de andre, hvor du også kunne skære hende af, du ved, ja, afbryder, blev bare ikke fuldt understøttet og kom ikke igennem så meget.

I Mass Effect 2 kan vi se på delvist realiserede funktioner som dette og sige, hvordan gør du perfekt, hvad vi forsøgte at gøre der? Vi har lagt tid til virkelig at få det rigtigt denne gang og til at etablere den slags indhold, der fuldt ud understøtter det. På visse punkter i spillet, ikke hver samtale nødvendigvis, fordi samtale ikke bare er samtale, sker det nu i dynamiske situationer, og du er ved at dukke under skydebrand, eller du flyver i en bil eller hvad det end måtte være, og der sker bare at være samtale foregår. Så det er mere dynamisk til at begynde med. Men der er situationer eller øjeblikke hvor vi har givet spilleren mulighed for at være fysisk i en bestemt situation. Når det sker, vil du se et ikon, enten til højreudløseren, hvor den er blå, og det er en paragonafbrydelse, eller det er den venstre træk og rødt for en afbrydelse af afregistrering. Det betyder et øjeblik, hvor du kan handle. Du kan selvfølgelig tillade, at dialogen fortsætter uafbrudt, men du ved, at hvis du vil, kan du fysisk tage fat på kontrol og ændre løbetid.

Vi peber spillet med øjeblikke som disse. De er på alle niveauer, så det er et system, der er fuldt understøttet. Det er også noget, der opretholder dynamikken i samtale eller dialog situationer. Det er ikke engang et afbrydelsessystem, det er mere et "handle" -system. I Mass Effect handlede det mere om dialog og kunne du forstyrre nogen mundtligt. Nu er det mere som om du taler til nogen, fordi du tror, ​​de er i fare, og du ser, de er ved at blive skudt af en snigskytte, og i et øjeblik har du evnen til at skubbe dem ud af vejen. Det ville være et eksempel på en paragon afbrydelse. Eller som vi viste på E3, er der en fyr, der hassler dig, og du har et øjeblik hvor du kan skubbe ham over en kant. Det øjeblik kan passere, og hvis det gør det, skal du håndtere situationen på andre måder.

Så det drejer sig om flere fysiske elementer, hvor dialogen er mere fysisk og dynamisk for at gøre det bedre at blande sig med resten af ​​handlingen i spillet.

GO: Taler om etiske handlinger i Ridders of the Old Republic din moral system var skalar med "lys side" versus "mørke side" punkter fordelt langs en enkelt akse. I Masseffekt blev det repræsenteret af paragon, dvs. "balanceret / systemisk" versus renegade, dvs. "anarkiske" handlinger, og du kunne se begge særskilt på samme tid. Hvordan virker det i Mass Effect 2?

CH: Det virker på samme måde med hensyn til akkumulering af paragon og renegade point separat. Når det er sagt, arbejder vi altid på at forbedre de beslutninger, der føder systemet, så de er mindre om at være gode eller onde og mere om det foruroligende valg mellem ofre. F.eks. Ofre, der er personlige eller uselvisk i forhold til mere brutale valg, der kan udføre noget hurtigere, men til en betydelig pris for en anden.

En del af det er, at folk vil spille disse spil flere gange, første gang de generelt foretager de valg, de foretager tror de ville personligt gøre, anden gang måske tage strengt paragon valg, en tredje gang bare for at se alle de renegade permutationer. Vi forsøger altid at gøre beslutningerne lidt mere sofistikerede og foruroligende, så der er aldrig et rigtigt valg. Det kommer ned til dine personlige værdier. Tricket er, at når du har en meter, der viser alle dine akkumulerede beslutninger, er det her, hvor det i sidste ende virker gamler end de egentlige beslutninger er. Samtidig er det nyttigt at give spilleren noget at se på for at måle, hvad deres tendenser har været i løbet af spillet.

GO: På Leipzig GCDC 2007 slog jeg en session med Ken Rolston og Bob Bates om historiefortælling i spil. Ralston sagde, at han hadede, hvordan nogle spilhistorier driller dybt undertekst, så falder fra hinanden, når du kalder deres bluff. På et tidspunkt steg han faktisk til fysisk at illustrere den måde, dialog fungerer i spil i øjeblikket, vinker armene op og ned hurtigt for at foreslå sawtooth-stil indgang / udgang under actionsekvenser, der skifter til en flad linje, når dialogen afbrydes. Det var en del af det, der ikke fungerede lige så godt for mig i Mass Effect, de lange perioder med at snuble og snakke, snappede til ikke-dialogisk aktionssekvens, tilbage til at vandre og snakke igen osv. Er Mass Effect 2 nærmet sig dette samspil forskelligt ?

CH: Jeg synes det handler om at indstille pacingen, så det hele føles som en oplevelse. Selvfølgelig i god historiefortælling har du brug for noget skifte mellem handling og tider til refleksion. Star Wars åbner med, hvad der formentlig stadig er de mest intense rumslag i film, og så et par minutter senere ser du Luke Skywalker som en gårdstjerne stirrer på de to soler og tænker på sit liv. Filmen beroliger vej ned, før det vender tilbage til at skabe mere handling. Jeg tror, ​​at spørgsmålet er, når spil fortæller en historie, der veksler på den måde, som Rolston beskriver, somme tider slutter spil ned for lavt til noget, hvor dramaet lækker ud af det. Mens i en film, i en veloprettet film, når det er tid til eftertanke, er der en følelsesmæssig intensitet til det. Der er stadig drama og virkelig fantastiske komplementære aspekter som kamera og lyseffekter. Det er her i Mass Effect 2, vi har forsøgt at sikre, at vi opretholder den følelsesmæssige intensitet, selv under de mere reflekterende øjeblikke, der spiller ud mellem mere intenst aktive. Hvad angår pacing, hvis du har samtaler indenfor en actionscene eller historieudvikling eller noget filmisk inde i en actionscene, og så er den indrammet af handling, dvs. det er faktisk ikke ment at være et refleksionspunkt, så dialogen selv behøver at opretholde den intensitet. Det er bestemt noget, vi laver i Mass Effect 2, fordi vi helt ærligt har bygget de systemer, der understøtter det denne gang. Det er systemer, vi netop ikke havde før.

Før du har tegn, der snakker med over skulderkameraerne eller afbryder midten af ​​kampen, hvis det er her du ønskede det. Nu kan vi få dem til at dukke bag omslaget, og du har interaktivt en samtale om, hvad du skal gøre, men du råber over skud og du ser sporerne går over hovedet. Du bevæger dig op til den næste dækposition, og du råber og interagerer dialogisk. Der er scener, vi har i denne virkelig vanvittige bar, for eksempel hvor musikken er så høj, at du rent faktisk ikke kan høre samtalen, og det er alt undertekst. Det er som i en John Woo film, hvor du har barens intensitet og denne skøre futuristiske rave, der foregår, og samtalen bliver simpelthen et flydende middel til at udtrykke denne fantastiske placering.

Fortsættes i tredje del

. Se

twitter.com/game_on for endnu mere spilrelaterede nyheder og meninger.