Hjemmesider

Hey Game Priser, Kom ned i 2010

New Kids On The Block - Please Don't Go Girl

New Kids On The Block - Please Don't Go Girl
Anonim

Er $ 60 eller mere for meget til spil, der koster dramatisk mindre end blockbuster-film som Avatar at lave? Ifølge en senior EA-producent Jason DeLong lyder svaret som "nok". Og måske, måske bare, vi er ved at se detailpendulet svinge den anden vej til en forandring.

"Jeg tror, ​​at vi skal begynde at se - måske ikke i det næste år, men i den nærmeste fremtid - spil går ned ad ruten med mindre upfront erfaringer og lavere priser i starten ", sagde DeLong Game Informer" og derefter evnen til at udvide spillet gennem episodisk materiale eller fremtidigt materiale. Jeg synes det er en retning vi er formentlig på vej ind. "

[Yderligere læsning: Vores bedste Windows 10-tricks, tips og tweaks]

Ah, det dobbeltside sværd. Prisen pr. Byte af spil kan faktisk forblive den samme (eller, hvem ved, endda stige) med andre ord, men omkostningerne ved optagelse skal falde. Du kender alligevel de første par timers gameplay.

Det bedre at lokke os ind?

Episodisk - eller skal vi kalde det "modulært"? - Indholdet synes at virke godt nok. Telltale Games 'episode-baserede Sam & Max-serie koster $ 9 per rate købt via Steam. Den første sæson var sammensat af seks episoder, der hver især byder på to timers komedie-drevet peg og klik-stil. Det er $ 54 i alt for omkring et dusin timers gameplay. Efterfølgende bundle tilbud faldt prisen til kun $ 5 per episode.

Det er næsten som at betale $ 9 for den første halvtime af en 6-timers $ 54 opera med mulighed for at blive (og betale) eller forlade. Gør det en mulighed, du kan udøve gentagne gange, med halvfristede intervaller, på vejen mod at eje og fuldføre det hele.

Lyder lovende, right? Studios kunne tilbyde mere indhold for mindre kontanter og sprede risikoen på tværs af større investeringsperioder. Spillere kan tage eller forlade afdrag (eller tilføjelser eller modulære udvidelser) og muligvis endda påvirke et spils retning ved at interagere konstruktivt med designteamet. Udviklere ville være incitiverede til at gøre hvert spiludvidelse unikt spektakulært, og at stole mindre på afledt fyldstof for at gå videre mellem et spil bedre bits (airboat-sekvens i Half-Life 2, jeg kigger på dig). Udgiveromsætningen vil hypotetisk være mindre skattemæssig tumultuous - at snesevis af små jern i ilden lyder mindre risikabelt end blot to eller tre nukes. Og spillere som mig, der foretrækker at se shows som Mad Men og Breaking Bad and Arrested Development på én gang i stedet for i rater, kunne bare vente på bundleversionen. Men hvad med ulemperne? Masser af dem også. Spil bliver nødt til at være ret lineær for at understøtte "add-in" -tilgangen, til at begynde med. Forestil dig Madden med kun halvdelen af ​​holdene, stadionerne og playbook-strategierne, eller THQs Dawn of War kontinuerlig tidsstrategiserie mangler enhedstyper, taktiske manøvrer og multiplayer modes. Udgivere kan fremkalde halvkogte spil på spillere, så dangle især overlegen downloadbart indhold for at tvinge os til at "spise" den anden satsede entry level stuff. Spilpriserne kan også ende med at blive

mere dyre i det lange løb, hvis udgivere bruger medfødt fragmentering til at "skjule" de samlede omkostninger. Og glem ikke det vokale segment af spillere, der aldrig nogensinde vil se franchise som Halo eller Killzone eller Gears of War, omdannet til episodiske oplevelser, eller afsendt uden adskillige online kort og spiltilstande. De har lyst til oplevelser, der varer snesevis af timer i gang, ud af kassen, og de vil ikke vente på det, måneder til slut. Tilbage til det underliggende "$ 60 spørgsmål": Er det for meget til spil i disse dage? Jeg troede det igen i 2005, men hvem gjorde det ikke? Faktum er, ingen af ​​os har nogen ide uden at se på EAs eller Activisions eller Ubisofts bøger.

Da det aldrig kommer til at ske, er vi tilbage med det gamle udbud og efterspørgsel: De er værd, uanset hvad vi er villige til at betale for dem.

Følg mig på Twitter @game_on