Komponenter

Hænder på med Square Enixs sidste remand

MINE FØLGERE BESTERMMER MINE OUTFITS I EN UGE!

MINE FØLGERE BESTERMMER MINE OUTFITS I EN UGE!
Anonim

The Last Remnant, et tidsbestemt eksklusivt rollespilspil til Xbox 360, lover mange "bedøvende" og "flytte" og "sjovt" ting, men fortæller dig ikke om de forvirrende. Når det kommer til forvirrende gameplay, er det sikkert effektivt. Du er noget barn i en skov, så er du noget barn på en slagmark, så er du nogle utroligt modige eller bare dumme børn, der trykker på knapper som en krammodig steadicam pander og drejer rundt fuzzy-eared cat-ting og lipless floppy-eared frøer, der bærer sværd og akser og kanoner med spinning tønder, alle klædt som runway modeller i en parisisk mode show. Hvorfor skulle du selvmord opløse på en slagmark med tusindvis af fremmede kæmpere? Fordi du er sikker på, at du har set din søster, der mangler det, selvfølgelig.

Det er den sædvanlige tegneserie-konsol RPG-logik, der bliver endnu loonier, da du får kommandoen over awesome militære typer, du har kun lige mødt. De er tyve noget foregår 200 - du er 18 år og lyder som Scott Steinger i Disneys Aladdin. Du bor i stokene og går på vandreture i skoven med din søster, så har du pludselige møder med apokalyptiske bortførere, der kommer ned fra himlen som meteorer med vinger. Du bærer et vedhæng, der til din overraskelse (men ikke vores) fuldstændig forstøver dine fjender (per The Grand List of Console Rollespilspil Clichés "Cubic Zirconium Corollary", det vil nok være nøglen til enten at redde verden eller ødelægge den). I en af ​​de tidlige øvelseskampe dråber en kæmpe toad-ting fra loftet på en hul (hvad var det der der ?) Og den grusomme pige og kampkammerat du lige mødte siger "Jeg var ikke" t forventer dette. " Hun må ikke spille mange konsol-RPG'er.

Den centrale tegning - det drejebaserede kampsystem - forsøger sværere end historien til at sidestille cliché, men ender med at handle med konventionelle antics for fortryllende dem. Designteamet ønsker at bekæmpe store taktiske kampe mod flere grupper eller "fagforeninger" af skabninger, men uden orientering af overlejringer, f.eks. gitter eller hexes. Vade i kamp, ​​og du skal træffe taktiske beslutninger, der kun bruger dine øjenbuer. Havde designteamet valgt et kamera, som du kunne placere manuelt, kan dette have funktionalitet. Som det er, pisker kameraet rundt om marken som en sindssyg shuttlecock og kamp animationer bang ved i microseconds. Held og lykke med at holde op. Og pacing fordele er underbudt hele tiden, du vil bruge, øverst på hver tur, forsøger at pusle ud, hvad der lige er sket.

Det er for dårligt, fordi kampstyringssystemet har et par interessante rynker. Møder er statiske, ikke tilfældige, men den interessante riff er, at du kan styre, hvor mange fjender du skal kæmpe på én gang, ved at trække bestemte i slagkretser. Når en kamp er gået, kan du udføre Deadlocks: til-døden face-offs, der udløser, når du tagger en bestemt fjende enhed til nærkamp. "Interferens" lader dig tvinge enheder til Deadlock, mens "Aflytning" er, når fjenden gør det til dig. Du har bagangreb og flankangreb, kraftige strejker og noget, der hedder "Raidlock", hvor du kan tvinge en enhed til Deadlock på rækkevidde. Der er et mini-spil, hvor man rammer den rigtige knap på det rigtige tidspunkt, udløser angrebsbonuser, og specielle teknikker kaldet "kunst" giver dig mulighed for at udføre specielle melee, magi og ting evner.

Head-slapping "Jeg forstår det!" et øjeblik at komme? Det håber jeg. Sikkert en Square Enix fan her, så fingrene krydsede.