Komponenter

Hands-On med den sidste rest

"Hva' Sker Der Dansker" Fuldt Show | 2016 Tour

"Hva' Sker Der Dansker" Fuldt Show | 2016 Tour
Anonim

Det er den første dag i Tokyo Game Show, og jeg kunne få en hurtig hånd på Square-Enix kommende rollespil til Xbox 360, The Last Remnant. Som det ofte er tilfældet i demoer, var der ikke meget at gøre bortset fra at køre rundt og engagere sig i kampmøder. Spillere, der fik en chance for at prøve spillet på dette års Tokyo Game Show, blev ikke engang tilladt i menuen, men der var nok at lære om kampsystemet at holde sig engageret i demoen.

Der er ikke tilfældige møder, og det er derfor nemt at se dine kampe og vælge dem. Som vanligt giver bagholdende fjender bagfra spilleren en fordel og omvendt. Spillere styrer en fest stort set som en fuld enhed, der udsteder kommandoer i bulk. Visse tegn kan gøre specielle angreb og magi, der adskiller sig fra resten af ​​festen, baseret på hvilken kommando der vælges. Attack effektivitet er delvist påvirket af moralmåleren øverst på skærmen, som måler moralen af ​​spillerens enheder i forhold til fjender. Visse handlinger kan enten øge eller sænke din moral, hvilket enten kan svække eller styrke styrken af ​​din karakters handlinger.

Nogle øjeblikke, kendt som "kritiske udløsere" -spillere, kan tidsknapper trykke for at udføre stærkere angreb, som i andre spil som Kingdom Hearts eller God of War. Der synes også at være evnen til at skabe kombinationer, når du har flere enheder under din kommando og angriber efter hinanden, men jeg har ikke for mange muligheder for at prøve denne funktion.

Jeg har kun fået to virkelige greb med kampsystemet hidtil, og den første er mest sandsynligt, fordi der er noget magisk tommelfingerregel, som jeg ikke vidste om. Det ville være i stand til at måle, hvor mange monstre der er i et møde. Der er ingen tilfældige møder i den forstand, at du fysisk skal møde en fjende i verden og engagere dig i kamp, ​​men mængden af ​​fjender du vælger på skærmen stemmer ikke helt overens med det nummer du ender med at kæmpe - hvilket er uundgåelig, hvis du skal have store kampe. Selvom det generelt hjælper med at vide, om de tre monstre i verden faktisk oversætter til mere som femten under kamp.

Måske bliver mit andet greb fastgjort med ændringer i gameplay længere ind i spillet, men som det står nu, når du er kæmper med et ton fjender tingene har tendens til at blive lidt trukket ud. Hvis du er omgivet af en masse monstre, og det er deres tur til at angribe, bliver du nødt til at vente og se, da hver af dem tager deres tur. I sidste ende har det tendens til at blive trukket ud, da der tilsyneladende ikke er noget for spilleren at gøre, men se og håbe de får en blok eller undvige i. Måske vil tegnene senere få mulighed for at reagere, selv "kritiske udløsere" for blokering eller dodging kan gøre disse dele mere tålelige, men som det i øjeblikket står angrebet, er ikke helt så sjovt (som at blive angrebet, plejer det normalt at være).

Selvom det første ser ud til at mængden af ​​ting på skærmen overvældende og en lidt svært at holde styr på, det er nok ikke noget, som en tutorial ikke kan afhjælpe. Det skal være interessant at se, hvordan The Last Remnants kampsystem kaster ud senere i spillet. Der var tilsyneladende flere niveauer i kampen, end jeg kunne røre ved i min korte demo, og det er for hurtigt at sige, hvordan det vil vise sig, men med øget dybde ser det ud til, at det potentielt kan være vanedannende. Nå, bortset fra alt venter, selvfølgelig.