2 timers spilletid - 13 episoder - Venskabsbyen
Bioware-fyre, Ray Muzyka og Greg Zeschuk, faldt en få krummer om Star Wars: Den Gamle Republik og Dragon Age: Origins i et interview med GameIndustry.biz, som til sidst delver i klare konceptuelle ting som fortælling i spil. Det fik min opmærksomhed. Storytelling er et emne, jeg holder tilbage til dette, fordi det er sagen om moderne spil, der er mest skuffende, fremskridt (hvis du kan kalde det fremskridt) ved omtrent den hastighed af en dopet opslidsning, der tapper over et stykke sandpapir, der er slettet i lim.
I interviewet stilles spørgsmålet: "Tror du en god, meningsfuld historie er mulig i en stadigt skiftende verden, som alle brugere kan ændre sig?" Til hvilken Ray Muzyka reagerer:
Jeg tror, at en stor historie er mulig, fordi hvis du tænker på det, er fortællingen faktisk mulig i flere retninger. Der er en social fortælling mellem spillere, der er den eksterne fortælling uden for spillet med social networking. Og så er der den interne fortælling om de valg, du laver, og så er der den interne fortælling om historiebuen, der skabes og en slags udvikling i tiden, både på spillerens brugergenererede indhold og den måde, hvorpå de træffer valg og deres indflydelse på verden, men også udviklerne skaber faktisk en historiebog, der har en form for formål eller overordnet mål for det. Så du kan se på det næsten som en løg med flere lag af fortælling, og det er en af grundene til, at jeg tror, at interaktiv fiktion er så spændende, fordi den har de flere lag, der ikke er virkelig mulige eller som opnåelige i et mere passivt, lineært medium. De kan også have gode historier, men jeg tror, at der er forskellige former for fortællinger, der er dybt spændende, på nogle måder mere spændende, i ikke-lineær fiktion.
For ikke-lineære fiktion antæderer videospillet i årtier, men læs nøje: For Muzyka er en "stor" fortælling mulig, fordi den kan være multidirektionel. Great er lig med multiform, som er en del af det, jeg tror, er ikke helt vildt her, dybest set forestillingen om, at mediet - køretøjet til indholdet, dvs. teknologien - er vigtigere end budskabet. Jeg tror, der kører direkte til hjertet af, hvorfor vi stadigvæk er i dag, vinker og / eller ruller vores øjne igennem selv de bedste fortællingsbits af de mest fiktivt "sofistikerede" spil. Vi har hovedsagelig handlet budskabet væk for det eneste, der kun forekommer dybt og sofistikeret (men "innovative") høflighed de seneste visuelle fremskridt, spilinterface widgets og / eller medier som diskussionsfora, MMO'er, Twitter, Facebook, og YouTube. Et par punkter til ordre. Ikke alle spil kræver avancerede meddelelser! Intet argument der. Nintendos Mario og Zelda-spil anvender tematisk, surrealistiske fortælle stilladser for at imødekomme deres fingerfærdighedsorienterede
raison d'etre - hvad vi kalder "platforming" stenografi. Ingen forventer dybde fra Sonic the Hedgehog eller Metroid eller Soul Calibur eller Gran Turismo. Og der er helt sikkert et sted for den slags hammy cliched, B-film melodrama, der kaster fra spil som Resident Evil eller Halo eller Final Fantasy. Hvad mere har vi allerede vores Citizen Kane analoger i gaming-dom strengt i gameplay vilkår, ikke vi? Det er svært at forestille sig spil med mere perfekt indstillet mekanik end dine Super Mario Worlds, Civilization IVs, ICO'er eller Metroid Primes. Disse spil kvalificerer sig som kunstige i reneste forstand, for så vidt jeg er bekymret, kan alt lige så meget som et stykke utrolig arkitektur eller en række udsøgt udførte dansbevægelser måske. (Det er endnu mere forbløffende, at de lykkes at være mekanisk kunstige på trods af deres manglende autentiske kontrol, det eneste punkt på hvilken filmkritiker Roger Ebert hænger på hans fejlede anti-spil-som-højteknologiske -ever-and-amen argument.)
Når det er sagt, bryr jeg mig om budskabet hver bit så meget som mediet. Jeg kan ikke hjælpe det, og jeg vil bestemt ikke undskylde for det. Så hvad jeg vil vide, er, om vi nogensinde vil se den bar virkelig rejst. BioShock fik kuglen til at rulle, men kun lige, og selv da var dens retro-dystopiske historie en idékollage om determinisme og fri vilje udforsket for flere år siden af mere dygtige forfattere. At det fik nogle af os til at sidde op og være opmærksom, var som at se en skolebuss midt i Sahara. Bussen var stadig den samme velkendte bus i et uventet miljø - mediet ændrede sig, men budskabet ikke. Jeg har brug for at præcisere noget andet. Når jeg taler om bar-raise, taler jeg om spil-plus-noget-ellers i modsætning til Tic-Tac-Toe eller endda Super Mario Bros. Den hybrid interaktive form, dvs. spil, der faktisk er spil - plus, "plus" er biograf, prosa, musik, poesi, tegneserier, billedkunst osv. Når du ser en cutscene i Square Enix Final Fantasy, har du stoppet med at spille for at se en film. Når du opretter en fact-fil i Resident Evil, har du stoppet med at spille for at læse et stykke fiktion. Når du holder op med at vandre rundt i Grand Theft Auto IV for at tage et spil sceneri eller "se", har du stoppet med at spille for at beundre sin visuelle æstetik.
Hvorfor skal designere rette sig ud fra eksisterende kunstneriske medier, hvorfor skal vi bedømme deres resultater noget anderledes? Mass Effects historie sammenlignet med andre sci-fi tema spil var praktisk taget cerebral, en politisk nyanseret fortælling om interstellar teknologi og inter-species fraktionisme gået vild. Men målt mod bøger som Kurt Vonnegut's Sirens of Titan og Gene Wolfes skygge af tortureren og Neal Stephenson's Anathem, eller film som The Tailor's Tale og Dark City og Solaris, kom det mere som at sutte på en rigtig smuk lollipop. Muzyka og Zeschuk kan tale "meta" fortælling alt de kan lide - socialt, eksternt, internt, hvad som helst - det er bare det mellemstore skift, ikke budskabet. Tænk på Mass Effects besked. Husk det er ikke Super Mario Bros. Ingen "stil over stof" undskyldninger. Hvad tror du Alan Moore eller Neil Gaiman ville lave af Mass Effects historie? Kim Stanley Robinson? Charles Robert Wilson? Neal Stephenson? Og hvorfor, hvis du kender disse forfattere og deres oeuvre og tager mit point, skal vi dømme fortolkningsudviklingen af visse typer spil noget mindre stringent?
For flere spilnyheder og mening, peg dine tweet-læsere på twitter.com / game_on.
Mobile IT hjælper conservationists Få beskeden
IKT bliver regelmæssigt udråbt som et stort potentiale for at forbedre arbejdet i ikke-statslige organisationer (NGO'er), der arbejder for ...
Toshiba Satellite L645D: Modest pris, beskeden ydeevne
Selvom det byder på ydeevne og funktioner for at opnå den lave pris, er den overkommelige Satellite L645D stadig en trin op fra en netbook.
Cray tilbyder en mere beskeden supercomputer til virksomheden
Supercomputerproducent Cray har udvidet sin portefølje af systemer til det tekniske virksomhedsmarked.