Komponenter

Da Epic's designteam blev præsenteret for Gears of War 2s historie i interviews tidligere i år, pralede det over, at efterfølgeren til sin mega-sælgende tredjeparts taktiske skydespil ville have mere hjerte. De sjovede ikke. Gears 2 har alle slags hjerte, kun ikke af de grunde, du sandsynligvis tænker. Lad os bare sige, at du ikke ville fejle dette dygtigt pacede og obsessivt detaljerede spil's cranked cardiac fetish for den dobbelte humped ikon ætset på lykønskningskort eller i slutningen af ​​

Essential Scale-Out Computing by James Cuff

Essential Scale-Out Computing by James Cuff
Anonim

"Ja, det kan du!"

Du skal ikke bekymre dig om, at der nok er nok så mange kølige ting til strøm- bor her. Og mens der er

en uptick i Gears 2's stålrørede, gun-rockede melodrama, er det fortælling om menneskehedens apokalyptiske krig med en underjordisk art kendt som Locust Horde stadig for det meste massefiktion om fyre med arme som træ trunker og skuldre op til deres øjenkugler, der kærligt støder rifler i stedet for kister. Guys, der deler quips ligesom locker room jocks fantaserer om måder at pund de andre sider 'tackles og stramme ender og tailbacks i kødpudding. Guys, der ikke har noget imod at dræbe damerne (som ikke er virkelig i spillet, men måske ser deres ægtemænd og kærester på at spille det) med lejlighedsvis rå, booriske referencer. På et tidspunkt i Gears 2, føreren af Et køretøj, der ligner Sandcrawler i Star Wars, en fyr, der dyrker en cowboyhue og taler med en overdrevet twang, henviser til dobbeltlyset på hans køretøj som et par "rim-med-dinies". Guys i rummet kan chuckle, piger i arshot vil sandsynligvis cringe. Og da det øjeblik, som Ferro rent faktisk henviser til, endelig kommer, er det virkelig

i bevægelse, men så er det på trods af de fortællende rests dramatiske ticks, som har alle de følelsesmæssige resonanser af gongs ramt med slædehammere. "Hvem bekymrer sig," siger du, "bare fortæl mig, om Gears 2 er et bedre spil!" Det er for det meste. Det er stadig

samme

-spil, husk dig, men med mindre af de første problemer. Du spiller stadig som en fyr, der raser som en tre-pack-a-date ryger, jogging med små squads af tre eller fire gennem omslag-rotede miljøer scrambling for steder at skjule din betydelige bulk. Du kigger stadig i ruinerne af menneskelige byer og pukkelvragne biler eller kuglebetjente betonvægge ved at trykke på en knap, peering rundt hjørner for at aflæse ammunitionsklip eller snipe off hoveder stødt ujævnt over barrierer. Du er stadig nødt til at stirre på tværs af områder, der er krydset med sporbrande og finde ud af den bedste måde at flyde på en kobling af indgravede fjender ved at skylle dem ud med pincer ild. I de ondskabsfulde mellemrum mellem kampe vil du spejle affaldet til nye våben eller hunks af ammunition og den sjældne smule baggrundsmateriale i form af hundetiketter, indskrevne beskeder og papirudskrifter. Derefter går det tilbage til arbejde, hugger sig bag alt, hvad du kan scrabble over til, dukker op, scanner efter skud, glider langs dit beskyttelsesplan for at ændre vinklen på slaget og flankerer hvor det er muligt, hvilket sikrer, at du ikke er overflanket i processen. Det er en spændt og taktisk delikat oplevelse, mere "kryb og slagsmål" end "løbe og pistol". De første Gears sendte dig ofte ned ikke så usynlige motorveje med vilkårlige møder, der kun udløste, efter at du slog ud phantom-ledninger. Det bredeste rum kiggede bredt åbent, men følte ofte funktionelt klaustrofobisk. Angreb på fjendens stillinger havde ofte en kød-og-kartoffel "lige" rute ved siden af ​​et heinously flagrant "sidewise" alternativ. Mens multiplayer-niveauerne var designet til at lade dig komme bag dine fjender med lidt forsigtig manøvrering i solo-spillet, forsøgte fjenden aldrig at cirkulere rundt om dig. Spillets fem aktionskampagne følte følgelig mere som at klappe dig langs en stærkt forsvarede tunnel. Opadrettede var, at det stadig tog masser af færdigheder til at bevæge sig frem, nok, at du ofte ikke bemærkede tunnelens vægge. Ulempen var, at tingene aldrig følte sig som sideløbende taktiske, som de burde have, noget mange kritikere savnede eller simpelthen misforstået.

Skarpere fjende, smartere pacing

Gears 2 deler sig stadig i handlinger, og de virker i kapitler og kapitlerne selv i mikro-taktiske mål, men de steder, du vil gå, føler sig mere udforskende og langt mindre restriktive denne gang. Fra den flamme-lickede vrag af menneskelige byer til den underjordiske Locust-hule imponerende skønhed er de fleste områder simpelthen

større

, med mere omslag til at klamre sig til (og i nogle spændende tilfælde dækker nubs du kan konfrontere dig selv). Strukturer eller underjordiske tunneler har nu tendens til at have flere indgangs- og udgangspunkter, og at vælge alternative ruter strækker sig langt ud over de tre eller fire skriftlige øjeblikke, som Gears 2 pauser som sin forgænger og beder dig om at vælge en vej, høj eller lav. fjenden forstår bedre, hvordan man kan udnytte disse ruter også noget, der er særligt indlysende i spillets nye multiplayer "Horde" -modus, hvor computeren fjenderligt kaster op til 50 bølger af stadig mere magtfulde fjender på dig. Hver 10 bølger gør dig forbi, disse fjender skiller sig ud og nyder mere skade, og uden en solid gruppe vil de lægge dig ud på mindre tid, end det tager at aftage en perfekt genindlæsning.

I øvrigt er det værd dør med vilje i "Horde", fordi du kan trække dig tilbage og se hvad der sker med nyttige tekstkoder, der identificerer de onde med navnet (som i deres funktioner som "slib", "boom" og "burn" - gætte hvad de gør). Observation Gears 2's nye og forbedrede fjende hurtigt og intelligent fremmer til flank eller SWAT-stil angreb dine venner er både oplysende og chillende. Brug lidt tid her. Du lærer meget. Epic ser ud til at have et bedre håndtag på spilets pacing denne gang også sammenkobling af kampe med kampfri sektioner, der giver dig mulighed for blot at panorere og scanne den iøjnefaldende arkitektur eller tage et øjeblik at reflektere over dramaet. Andre gange, efter at du har ramlet gennem lejlighedsvis grusomme sektioner, som kan se dig dø og genoplive mange - som et særligt inspireret niveau, hvor knivskarp hagl hælder fra himlen, mens du volley med Locust-tropper og forsøger at navigere frem uden at forlade hoveddækslet - - Spillet vil pludselig slippe dig ind i et køretøj med ødelæggende våben og give dig lidt plads til at blinke og strække og hæld det trykt kogte stress i sværme af letrevne fjender. Det er simpelt og måske en lille juvel, men katartisk og målbevidst og beviser for et solidt spildesign på arbejdspladsen. Super Gears Bros.

Ikke at spillet er nemmere for de øjeblikke. Hvis det er noget, er det mere udfordrende af de ovennævnte grunde, men også for nogle få dårlige. Der er en væddeløs klumpet flyvende rækkefølge mod enden, for eksempel hvor man skal male et par monterede våben, skifte mellem fore og agter. Det i sig selv er ikke et problem, men spillet - som indtil dette tidspunkt har set dig på fladt overflade, der sjældent skyder mere end 45 graders off dead center - har ikke forberedt dig til 360 graders sigte, for ikke at nævne samtidig dodging dødelige indkommende objekter, der kan tage dig ud i en blink. Det er en gabende designfejl, forværret af det faktum, at du spiller et afskyeligt memoriseringsspil: Flyv til et sted, dør, indse, hvad du skal gøre

ikke

til, tommer frem til den næste død, bogmærke løsningen, gentag indtil du er igennem. Ser det sejt ud? Heck ja, men du er for travl med at bekæmpe kontrollerne og mukke dem op, og du ved, at dø og genindlæses for helt ærligt.

Andre problemer er bemærkelsesværdige, men ikke spilbrud. Fjender mislykkes undertiden ikke at anerkende din tilstedeværelse, der står en kropslængde eller to over, eller træde ud dumt fra dæk til et snestorm af skud. Man kan argumentere for at gøre tingene mere realistiske, mere reflekterende over de slags fejl, mennesker gør i multiplayer, men jeg tvivler på, at det er forsætligt. Der er også en sekvens mod spillets midte, der fejrer design, leder Cliff Bleszinskis kærlighed til Shigeru Miyamoto. Det er relativt uofficielt, sandsynligvis fordi de løbende og dodging dele er let at brise igennem og hurtigt nok. De fleste spillere vil huske det længe efter at de har sat spillet væk, men af ​​helt forskellige grunde.

Send, Wingman Jeg har allerede nævnt "Horde" mode i multiplayerspil, men af ​​alle kill-eller -dræbt konkurrencedygtige varianter her, den lyseste er sandsynligvis "Indsendelse" og "Wingman". "Indsendelse" ligner fange flag, medmindre flag har arme, ben og en pistol. Han er også omtalt som et "kødflag", og ideen er at opfange ham som fjendens skjold, gidslestil (en funktion i kampagnen også, men en jeg fandt funktionelt ubrugelig for posten), så træk ham i en ring. Hold dig inde i ringen længe nok, og dit hold vinder. "Wingman" pitterer dig og en ensartet holdkammerat mod fire yderligere tospillerhold i dræbte konkurrencer med high stakes regler: at dræbe en modstander, skal du udføre en nærliggende manøvrering eller score et one-shot kill. Det er et utroligt spændt spil af hobble-then-pounce, der får spillere ud af et hjørnes hjørne og gemmer pladser og tager chancer i tættere kvartaler.

Deltag eller forlad når som helst samarbejdsspil er tilbage, online eller offline, og fortsætter med at arbejde så godt det gør at du vil vænne din finger til andre spil, der "bryder" deres kampagner eller forkæmper deres historier, når de folder partner-spillere. Yep, du kan stadig konvertere et singleplayerspil til et coop eller vice versa, hvilket får dig til at undre sig hvorfor Epic endog generede opdeling af de to fra hinanden, da det ville være lige så nemt at tilføje en "solo" mulighed for at coop mode "private" eller "offentlige" Xbox Live invitationsmærker.

Op dit arsenal

Favorit ny våben? Intet skiller sig ud. Jeg er en riffel og snigskytter fyr det meste af tiden, men af ​​og til tappet den nye flamethrower for at afværge fjender i nogle få sektioner, hvor de crowd-rush dig (evnen til at flamme ud længere hver gang du rammer en perfekt aktiv genindlæsning er især tilfredsstillende). Blækgranaterne, der sparker op en giftsky, er nyttige, hvis du vil spyle nogen ud, da områdseffekten er bredere end blastradiusen på frags. Et par pletter giver dig mulighed for at bruge en morterkanon, som fejler præcist, præcis som det burde, og belønner at afværge et par testbilleder ved at give dig en bedre følelse af, hvordan din knaptidspunkt vedrører afstøbningsafstand.

Den mest nyttige nye våben, især mod slutningen, er sandsynligvis den hylde, som du holder i din venstre hånd, mens du bærer en pistol i den anden. At bruge skjoldet fungerer som omslag, men lader dig gå langsomt fremad, så dristige vinkler på forankrede fjender og giver dig fremad momentum, da du kan marchere og skyde samtidig. Det er også muligt at plante skjoldet og hunkeren bag det, selvom det er en taktik, jeg endnu ikke har fundet nyttigt.

"Die, Oo-mahn!"

Gears of War 2 er ikke for svag eller let frustreret. Det er også stadig mere dividerende end en uniter. Det er ikke dramatisk interessant nok til at medicere nogen dødeligt allergisk over for skyttere, og givet sin hardcore demografiske, ikke rigtig venlig nok online til at appellere til den eneste casual konkurrence. Men for en serie, der allerede har solgt millioner af kopier, var det altid de uregelmæssigheder, der alligevel var. Hvis du er en Gears-fan, er Gears 2 alle skridt fremad, et spil, der spilles på de højeste vanskelighedsniveauer, strækker hele tiden "Sats du ikke kan." Til hvilket det eneste rigtige svar er "Bare se på mig".

PCW Score: 90%