Komponenter

Spiløkonomi vokser med Micropayments

Det Økonomiske kredsløb forklaret af junior

Det Økonomiske kredsløb forklaret af junior

Indholdsfortegnelse:

Anonim

LOS ANGELES - - Second Life har sin egen økonomi. Så gør big-billetspil som World of WarCraft, EverQuest og E.V.E. Imidlertid er in-game økonomier ikke kun begrænset til de store navne længere; to sådanne spil blev udstillet på E for All expo her i weekenden.

Et sådant spil, online førstepersonsskytte Combat Arms, blev udgivet af Nexon i løbet af sommeren. Spillets økonomi er baseret på NX Cash, hvor 1 million NX = $ 100. Combat Arms er det seneste spil udgivet af den amerikanske udgivelsesarme af Sydkorea-baserede Nexon.

Nexons indtjeningsmodel er udelukkende afhængig af in-game-mikrotransaktioner, i modsætning til annoncer eller abonnementsgebyrer. Firmaets spil, som inkluderer Maple Story og Mabinogi (begge MMORPG'er), er gratis at spille, og marketingchef Meghan Myskowski siger, at mikrotransaktionerne ikke påvirker gameplay, men snarere "giver tilpasning og personalisering af din karakter. Det forbedrer oplevelsen for brugeren. " Og i spillet tilføjer hun, alt er tildelt værdi.

Selskabet sælger forudbetalt kort i intervaller på $ 10 og $ 25; de er tilgængelige hos flere online- og murstenforhandlere. Kontanterne kan bruges til at købe varer i spillet; Den typiske elementværdi er $ 1. Du kan dog ikke komme ud af spillet, i modsætning til nogle andre i spil-økonomier.

Virtuel økonomi styrker

Myskowski afviser at give detaljer om, hvordan brugen af ​​mønstre har udviklet sig gennem årene siden Maple Story blev introduceret i USA i 2005. Men hun siger, at det amerikanske marked skulle vænne sig til begrebet mikropayments.

"Nu er folk vant til at betale for virtuelle ting," tilføjer hun. "Virtuelt liv har ændret sig væsentligt." Myskowski krediterer også spil som World of WarCraft og websteder som Facebook med voksende bevidsthed og brug af mikrotransaktioner.

Det andet spil, der vises på E for Alle, der bruger en kontante økonomi: MindArks Entropia Universe. Online MMORPG spillet blev lanceret for fire år siden (oprindeligt som Project Entropia) og tæller næsten 800.000 registrerede brugere; kun omkring 40 procent af disse brugere er i USA Entropia er gratis at spille, ligesom Nexons spil er. Men her vil du gerne tilføje penge til økonomien for at opnå færdigheder, ejendele og genstande fra andre spillere i spillet.

En talsmand for det svenske firma sagde, at over 400 millioner dollars i amerikanske fonde har skiftet hænder i denne virtuelle verden. Kursen er 10 PED er lig med $ 1; Imidlertid er objekter ikke værdsat som de ville være i omverdenen. For eksempel kan en frakke koste $ 1700 i spillet; en spiller solgte en sjælden pistol i en auktion i spillet for $ 17.000.

Selskabet siger, at det forventer at være den første MMO til at integrere CryEngine 2, som vil muliggøre mere fotorealistisk og fordybende spil. CryEngine opdateringen foregår i første kvartal 2009. Nye planeter bygget ved hjælp af Entropia Universe platformen forventes også næste år.

Gensidig fordel

Joseph Olin, præsident for Academy of Interactive Arts and Sciences, bemærker, at i -spil økonomier har appel til både brugere og spil beslutningstagere. "De fleste mennesker, der spiller i disse vedholdende verdensmiljøer, bygger deres karakter. I EVE handler tredjepartsmæglere valutaer i virtuelle verdener. Nexon har vist på tværs af alle deres spil, at hvis du har den rette balance i spiløkonomier og reel verdensværdi, forbrugerne er glade for at bruge nogle penge der. "

Er nogle af overgangen mellem online og offline byttehandel op og ned? Oversættelsen er ikke skåret og tørret - som det fremgår af Blizzards World of Warcraft. Der blokerede virksomheden succesfuldt folk, der snydte ved at betale nogen penge i den virkelige verden for at øge deres karakterniveau for dem i den virtuelle verden.

I andre forstand er relative værdier ændret - og så har man det, folk er villige til at betale for i små doser. "Hvem ville have troet ringetoner, tapet screensavers og mobile underholdning ikke-spil ville være en $ 250 millioner virksomhed?" muses Olin om mobiloperatørers succes med at fremme sådanne tjenester.

Bundlinjen i trenden mod mikropayments er mindre om brugeroplevelsen og mere om spilproducenternes bundlinje. Olin siger: "Interaktive underholdningsfirmaer søger måder at tjene penge på. Investeringsforbrugerens skiftende karakter og tilkomsten af ​​konsolunderholdningssystemer har ændret, hvad softwareunderholdningsfirmaer kan gøre. Du kan ikke sælge boksunderholdning mere Og folk, der spiller spil, spiller ikke længere dem på pc'er længere.

"Downloadbart indhold og mikrotransaktioner til konsolbaserede spil stiger - se Guitar Hero and Rock Band, hvor folk forudser downloadbare tirsdage og du ser enorme tal, en halv million mennesker, der downloader en sang. "Aerosmiths downloadalbum for Guitar Hero har outsold bandet's album på cd'er gennem årene.

Mikrotransaktioner og økonomi i spillet er blandt mange måder at tilføje til og vokser et spil efter sin første udgivelse. "Det er kode," siger Olin. "Kode lever. Jeg gik i kode lås, men jeg stoppede ikke udvikling. Hvorfor bør jeg ikke drage fordel af min fortsatte udvikling til mine forbrugere? "

Til sidst tilføjer han," forbrugerne har så mange forskellige veje og valg at gøre, at den traditionelle forretningsmodel fra forbrugeren, der køber fra en butik, de væggene smuldrer, fordi alt er i realtid, og alt er forbundet. "

Forsøget er ikke overstået selvfølgelig." Dette er ucharteret territorium, "tilføjer Olin." Udgiverne vil finde ud af den retfærdige måde, hvorpå folk er villige til at betale. Jo flere valg, jo flere mennesker nyder godt af. "