Komponenter

Fallout 3 Review: Incredible Rollespil, Lousy Ending

Fallout 3, 4, and New Vegas Retrospective Analysis Critique (Analysis In Description)

Fallout 3, 4, and New Vegas Retrospective Analysis Critique (Analysis In Description)
Anonim

Før du har blinket, åbne øjne smurt med blod i åbningerne til Fallout 3's karakterbyggeprolog, før du har snoet rundt med legetøjsblokke eller taget pop-skud på katteformede roaches eller vovede ud i spilets smukke, udtørrede ødemark for at kæmpe med sine masser af brudte billeder - før noget af det, vil du se et simpelt automatiseret slideshow spolet gennem en klikoptomekanisk enhed. Da lav messing grøner over uhyggelige strenge, lyser stillbilleder af plakater fra spillet i verdensflicket af: Et spørgsmål om Grognak the Barbarian ("In the mave of the virgin eater!"), En flier til "Freddy Fear's House of Scares - Til alle dine Halloween behov! ", En annonce for" sukkerbomber ", kornet med" eksplosiv smag! " og en avis dateret den 3. juni 2072 med overskriften "U.S. til Annex Canada!" Blithe på dyster, et glimt af verden indeni, en vinkende finger dyppet i agitprop og blod.

Til sidst blæk spotterne "Jeg vil ikke sætte verden i brand" warbles fra en Radiation King radio som kameraet trækker sig tilbage forbi flimrende vakuumrør, en dashboardhula pige, gribestænger, en madkasse, en legetøjsbil, en bamse, krakkede vognvinduer, indtil du endelig er ude i den kolde ruin af en fordømt by. Det er en passende nok metafor for spillets åbningsmomenter, formative vignetter, der udløser som en haglgeværversion af Platons hul og ser dig født i blod, venet, testet, forladt og endelig kastet fra dit underjordiske "fristed" til en steril postkerner det øjeblik - når du træder ud af et århundredigt gammelt hvælving, hvis digitale numeriske '101' henviser til dit binære økarakter så langt - parallelt med en i udvikleren Bethesdas sidste spil, Oblivion, den del, der går tidligt hvor du kommer fra kejserlige byens kloakkanaler ind i en spredt verden, og sikkerhedsselen pludselig skifter væk. Det er selvfølgelig en fødselsmetafor, i stedet for birketræer og heksegræs og glinrende elfenbenskolonader, du er trykket ind i et vindkastet måneskape, fyldt med karboniserede stubber og wobbling highway stanchions, de rustfleste gitter af en gangs bygninger beslaglagt af bunker af sten, der bukker ud som geologiske tumorer. Der er noget ubeskriveligt smukt om alt det. Fange solen flaring som det sætter sig mod nogle junk town med vægge og gangbroer quiltet sammen fra plader af rustende metal og det er svært ikke at se det noget romantisk. Dette er virkelig

, hvordan verdens ende ville se ud (det ville næsten helt sikkert være blødere og grimmer), som viser sig at være næsten en velsignelse fra et spil, der ellers ville kunne tilskynde hardcore Prozac-popping kun til muskler gennem sine sving af grunge-grå ​​og bleget-brun. Guns Without Oblivion Men skub dette ned: Dette er ikke Oblivion, uanset elementære træk, som spillet er arvet som Bethesdas tredje omarbejdning af Gamebryo-teknologien. Åh den har de samme visningslåste dialogmenuer, de talende hoveder, kameravinklerne og den rystende realtime-nærkamp, ​​foraging gennem kasser og tønder genforestået som supernumerære værktøjskasser og arkivskabe og metalkasser. Det har endda de samme visuelle kendetegn, som kollisionsproblemer med vægge og jordobjekter, når de spiller i tredje person mode, phantom phasing når folk kommer ind eller eksisterer "last" zone huse og bygninger og organer, der kommer frakoblet fra verden, når placeret over bunker af snavs og skrånende græs.

På den anden side kan spilets spidse, truende lydspor godt være modstykke til Oblivion's storslåede marscher og luftige leitmotiver. Borte er Oblivion's cascading biblioteker af wordy bøger, erstattet af scorched og helt ulæselige tomes, som hvis du tænker på det, tæller næsten som en vittighed. Dit armbåndede lagerstyringsværktøj (aka "Pip-Boy 3000") klarer at presse al din statistik og foretage beregninger i sin stilfuldt sort / hvid VAX-stil skærm uden at ofre let adgang

eller

klarhed. Oblivion's brug-det-eller-tabt-statistik er også historien erstattet af Fallouts klassiske færdigheder og frynsegoder (minus ulemperne), der distribueres manuelt, da du optager erfaringspoint i stedet for baseret på antallet af gange, du trækker udløseren på en laser riffel eller plasma pistol. Og spillverdenen er endelig bemandet med statiske væsner - ikke flere gydezoner, der står op med dig og tagger dig sammen, hvor du går som mobs af morderiske grupperinger. Men her er forskellen, der betyder mest: Oblivion var en fantasiverden med en fantasiverdenes problemer. Byg et magisk personale. Saml dyrebare alkymiske urter. Gendan de ædle kongers slægtskab. Nobly vandre rundt clapping tilfældige dæmon portaler lukke og redde verden fra gigantiske lava-lathered demigods. Ordet du søger er Wagnerian. Og det var. Fallout 3's "kapitalaffald", der strækker sig om resterne af elskede strukturer som Washington Monument og Arlington Library og Jefferson Memorial, kommer langt tættere på hjemmet. DC metro rytteren, der troede Bethesdas marketing plakat af Washington Monument i tatters omgivet af "hærget" amerikanske flag, var i dårlig smag, kunne have været overreaktive, men reaktionen indkapsler præcist, hvilket gør Fallout 3 unik: Hvor Oblivion whisked du ud til en anden verden, Fallout 3 bringer sin ikke-så-andre verden hjem til dig.

Det er et hårdt knækliv

Det er en verden, der kommer foruroligende i de åndelige rum ud blandt det intet, der skjuler vildhunde og gigantiske mutantskorpioner og forvænte Robby Robot sendups. Du hører det i de sprængende radioudsendelser hentet af Pip-Boy 3000 og jingoistiske jeremiads af en svagt Kennedy-lignende enhed, der forkaster sine udsendelser med "The Battle Hymn of the Republic". Det er en del af den chillende, forvirrende surrealitet ved at lytte til Billie Holiday's "Easy Living" eller The Ink Spots "Måske", mens du vandrer mellem parker og forladte videnskabslaboratorier som Snemand i Margaret Atwoods Oryx og Crake med intet andet end forfaldne vandtårne ​​og vippe power poles som referencepunkter. Er stemmerne på radio rigtig eller imaginær? Intelligent looped af levende organer eller simpelthen fastholdige optagelser? Svarene er der, hvis du vil have dem.

Cobbling sammen en levende udmattet i Nuka-Cola-flaskehætter (Amerika's post-apokalyptiske valuta

og

drikkevandet til hvælvinge) er risikabelt du navigerer bort minefelter og fjerner ofte ikke-tomme huse og skoler og fabrikker til brandslanger og kirurgiske slanger, pincett og cigaretter, bladblæsere og små rør af wonderlim. Hovedstadens affald er en konstellation af svundne kurioser og pyntegenstande, men om du bygger flaskehætteminer ud af sodavandtoppe eller glidende spidser i virksomhedens ende af rifler, du har improviseret fra bunden, er alt efterhånden værd at noget for nogen. Der er endda et hjemindretnings kontanthul, hvor du er opmuntret til at hælde din indtjening, men de er bedre brugt til at holde våben i topform og dine usynlige bandolierer fyldt med ekstra ammunition. Bare skrabe ved, at det kan føles som at rulle boulders up bjerge, hvilket er hvor Bethesdas intuitive forståelse for hvordan spillere vejer muligheder og test hypotetiske eller scrabble for deres grænser betaler udbytte. Det er også Bethesdas måde at snige sig i for-og-imod det valgte at falde fra karakterfordele. Fødevarer og vand, der helbreder dig, mens du langsomt bestråler din krop, er overraskende tilgængelig, men tilbyder forskellige forhold, der er nyttige til skadelige. Toiletter er forfærdelige, floder er bedre, og dræn er bedst. Pop en pille, og du kan reducere din stråling. Eller betale en læge til. Eller undgå kamp (flere af en mulighed senere i spillet, når du har ledsagere, som vil træde op, mens du står tilbage). Eller brug masser og mange stimpacks. Eller brug forskellige typer tøj og rustninger, der beskytter dig mod forskellige former for negativer. Eller bare løbe væk og kom til en seng for at sove det kødssår eller forkrøbet lemmen af. Pass pistolerne, hold smørret

Hvis du vælger at kæmpe, og de fleste sandsynligvis vil, skal du bruge kanoner og masser og mange kugler, som næsten er en sekundær valuta for sig selv. Uanset hvad du foretrækker - små, store eller energibaserede våben - tager det ofte et dusin hits for at sætte en fjende ned. Da min valg af spilets fire slutninger blev falmet til kreditter med halvdelen af ​​de samlede mulige quests afsluttet og 42 timer på døgnet, havde jeg dræbt 300 mennesker og skabninger. Nogle på mindre jordiske måder end andre, men selv den mindst interessante og rudimentære tilsyneladende ammunition kan være værdifulde, når du er tre niveauer under jorden og hjørnet, og dukker op i bundter af et dusin eller mindre, hvis det overhovedet opstår. Her er kompetence hacking computere til at åbne pengeskabe eller wiggling bobby pins rundt i keyholes til forårslås på ammunitionskasser bliver afgørende, selv underholdende.

Det bringer mig til at bekæmpe og Fallout 3's kontroversielle porte (fra Fallout's 1 og 2) V.A.T.S. mekaniker, som par "action points" til et målretningssystem og giver dig tid til at pause og overveje, hvad du leder efter fra en matrix af blinkende kropsdele. Enkel logik gælder her, så hovedskuddene trompet kroppeskudd, lemmer skud kan forkrøbe, og at sigte mod fjendens våben kan faktisk forår det fra deres greb. Mens det lyder godt i teorien, har det imidlertid tendens til at være kedeligt og fantasifulde i praksis. Skyld spillet er risikable fjende intelligens, hvilke krammer dækker som du vil kramme en zombie og kun lejlighedsvis ved nok til at sparke op sine hæle og løbe. Fristelsen er derfor at strømme igennem med hurtige dræbte hovedskud, mens du danser lige uden for rækkevidde, eller bagfra de slags sikre punkter virker fjenden helt blind. Det er en simpel kendsgerning: Når spillere rammer genveje, hvad enten de er ved kroge eller ved skurk, har de en tendens til at tage dem.

En løsning er at ringe op i vanskelighederne, hvilket gør chipping væk i fjendens sundhedstænger som lign af sten til småsten. Det er her, hvor spillets supermutanter og slørende bjørne-ting og leering dæmoniske reptiler regelmæssigt punderer dig i blodpølse, fordi de bare har fået mere tid til. Du bliver nødt til at reagere ved at bruge smartere taktik som armskud til øjeblikkeligt at slå våben ned eller benskudd til hobble dogged sprinters og give dig selv de dyrebare sekunder, der er nødvendige for at afslutte dem. Ulempen er, at kampene ser lidt dumme ud, som adamantinkæmpere kvadrerer lige adskillige meter fra hinanden, idet de svinger hinanden sammen med kanoner, som lige så hurtigt kan vælge hinandens næse som pulveriserer hoveder, der eksploderer som granater inde i cantaloupes. Afhængighed

Talte jeg om volden? Tænk grusomt på et helt nyt eksistensplan, med et kamera, der zoomer på kranier og torsoer, da de splittes som grise piñatas smækket med slædehammere (og sommetider er slæbhammers involveret)

bogstaveligt

. Hoveder dukker op som tommelfingerede kvarter, og organer opløses i giblets fanget i sænket brunisk bevægelse eller splatterporno i nul-G-vision. Jeg vil ikke engang forsøge at beskrive, hvad der sker, hvis du tager Fallout 3's version af de oprindelige to spil "blodige rod" -træk, der sikrer "du ser altid den værste måde en person kan dø på."

Det eneste problem her, hvis det endda er den rigtige måde at ramme dette på, er det at spillet har en forholdsvis afdæmpet sans for humor og tager sig ret alvorligt. Der er en tynd understrøm af satire, men så svækket af, hvad det var i originalerne, at det har spillere, der hævder at spillet er helt fri joke (det er det ikke). Derudover er det et rigtig mørkt spil, der sjældent lader op eller stikker en albue i dine ribben for at få en grin. Sammenlign med Fallout 2, der var tilfreds med at slukke for dumme non sequiturs, som et improviseret møde med TARDIS midt i ørkenen. Tænk på scenen i filmen Pulp Fiction, når nogen bliver skudt i bagsædet af bilen, så forestill dig samtalen mellem Vincent og Jules død edru, uden linjer som "Hver gang mine fingre rører ved hjernen Jeg er Superfly TNT, jeg er Navarons Guns … Faktisk, hvad f *** gør jeg i ryggen? Du er motherf *****, som skal være på hjernedetaljer! " Det ville nok ikke fungere. Det kan endda virke morbid eller voyeuristisk (og af de forkerte grunde). De originale Fallout-spil var næppe Tarantino-film, men de fik forholdet mellem blod og komedie rigtigt. I Fallout 3 fremkalder den ballistiske splatter på den ene side en slags latter-og-crere-reaktion, samtidig med at du spekulerer på, hvorfor du griner overhovedet. The Bad Ending

Du har også muligvis hørt, at hovedhistoriens afslutning er forfærdelig, og for at være helt ærlig, ja, det er et problem - ikke engang et valg så meget som en pistol i hovedet og en irrelevant cutscene betaler overfladisk hyldest til helvede, du har scrabbled gennem. Og når det slutter, slutter det virkelig. Ingen fortsætter eller forbinder uafsluttede forretninger eller skubber til spilets niveau 20 cap.

Selvfølgelig er der en nem løsning:

Afslut ikke spillet

. Der er så meget mere at gøre alligevel, før du kammerer dig selv som en kugle og trækker udløseren på den episk antiklimaktiske og ærlig forvirrende finale. Så gør det ikke. Denne ende vil vente, og din forståelse for alle de dejlige ting, som dette spil bliver rigtigt, vil være bedre for det.

Bongo, Bongo, Bongo Men nu er jeg dithering, for i sidste ende er Fallout 3 virkelig mere om øjeblikke brugt hunkered under maling-blistered girders propping op en Red Rocket benzinstation ved siden af ​​en sputtering Nuka-Cola salgsautomat tager skud på snarling mutanter mens Andrew Sisters og Danny Kaye croon "Bongo, bongo, bongo, jeg gør ikke Vil du forlade Congo "over din Pip Boy. Det spionerer fugle, der cirkler som gribbe over byer og spekulerer på, om de er ciphers for noget andet, noget skjult. Den står i den dystre miasma af Megatons dobbelte spotlights ved twilight, eller følger Lucky Hariths pakbhhmin omkring hovedstadsområdet, kommer i problemer og i nogle tilfælde ikke komme ud igen. Har jeg nævnt barnet i hulen, der vil have kasser af Sukkerbomber? Den fyr, der vil have mig til at detonere en nøgle? Nogen fortæller mig at tjekke Potomac, at der er en skribent, der betaler dyrt for vintagebøger. Og sidst jeg hørte, er der et samfund af ghouls der bor derinde, et sted i bjergene og byerne.

PCW Score: 90%