Komponenter

EA leverer Spore De Authorization Tool, holder aktiveringsgrænse

SCP-2007 Science Fiction | object class keter | k class scenarios / knowledge scp

SCP-2007 Science Fiction | object class keter | k class scenarios / knowledge scp
Anonim

Tre skål til EAs tre måneder lange Spore de-authorization værktøj, men en boo-hiss for ikke at gøre værktøjet til en omfattende DRM-zapper. Spore, som du ved, bruger digital rights management gate-guard SecuROM til at placere alligatorer i slotgravningen og trække på broen, uanset om du har betalt for en kopi af spillet eller pilfered one. Hvis du vil spille, skal du først indtaste en nøgle og derefter godkende mod en online aktiveringsserver. Efterfølgende online aktivitet indebærer sessionsbaseret genautentificering.

Det er faktisk et skridt op fra, hvad der kunne have været. Det oprindelige system, der blev foreslået, ville have krævet aktivering hver 10 dage, ingen tillykke eller forpagtninger. EA heldigvis skrabet sin elendige ide efter velfortjent offentlig hån. Sporingsversionen af ​​Spore bevarede dog den første aktiveringsskit, men også den gnidende "maksimale antal installationer" manacles. Genopbyg din maskine, tør spillet væk fra dit drev eller simpelthen lider katastrofalt mekanisk svigt mere end tre gange, og du bliver nødt til at hente telefonen og påkalde din sag før de forkerte mal-tastiske Q & A-aflæsninger af callcenter-frontliners.

Ved første var det maksimale antal tre (tre chancer? Tre strejker?), Men EA så det i deres hjerter at bøje baglæns, flytte jorden og himlen og hæve den til fem. At omskrive Conrads Kurtz: "Den generøsitet! Den generøsitet!"

Nudger bolden et par centimeter tilbage mod "hvad kunderne med rimelighed forventer og fortjener". EA har lige udgivet et Spore de-authorization værktøj, der som det lyder tillader dig at de-autorisere en Spore-installation for at holde din stabile fem-i-alt-mulige fra smuldre. Desværre virker det kun med installationer fjernet gennem værktøjet, og grænsen på fem aktiveringer forbliver.

Ifølge informationssiden:

Ved at køre deauthoriseringsværktøjet frigøres en maskinplads til online-produktautorisationsserveren og kan derefter genbruges af en anden maskine.

Du kan deautorisere til enhver tid, selv uden at afinstallere Spore og frigøre maskinautorisationen. Hvis du genstarter Spore på samme maskine, forsøger spillet at genautorisere.

Hvis du ikke har nået maskinbegrænsningen, godkendes spillet, og maskinen genautoriseres ved at bruge en af ​​de fem Tilgængelige maskiner.

Så i 2008 fandt EA endelig sin vej til stedet for virksomheder som Audible for fem eller seks år siden. Vive la progress!

Mens EA med rette fortjener plaudits for at reagere positivt (hvis wincingly og incrementally) mod sine kunder, er det stadig appeasement ved halvforanstaltninger. Kundens rettigheder er nemt tabt, men hårdt vundet. Indtil 25. oktober 2001 var tanken om, at du skulle aktivere et stykke software, der bøjede sig til hardwareidentifikatorer på din maskine, bare for at bruge det var skør tale. Nu - i hvert fald for nogle virksomheder - er det blevet deprimerende (men ikke mindre ivrig) rutine.

Og det er blevet værre. Vi så næsten frigivelsen af ​​mekanismer i Spore, såvel som PC-versionen af ​​Biowares Mass Effect, der ville have krævet kontinuerlig online-autentificering. Medieundersøgelse og kundens tilbageslag fik dem skarvet, men tror ikke, vi har set sammenhængen med sådanne stadig mere invasive foranstaltninger.

Nu er der en en form for DRM, jeg ville ikke være helt imod, i det mindste i teorien, og det er online-autentificering af simpelthen mig selv og jeg. Ikke af hardware, ikke ved aktiveringskode, fuldstændig fraværende tredjeparts parasitære drivere. Bare mig, brugernavn og adgangskode, slutningen af ​​historien, ligesom jeg autentificerer for at få adgang til onlineværktøjer som webmail eller antivirale sikkerhedssuiter. Identitetsbaseret validering, og lad virksomhederne sortere uanset algoritmen, som de kan lide at afhjælpe konto lækager, ligesom Blizzard eller Turbine håndterer sådanne spørgsmål med hensyn til World of Warcraft og Lord of the Rings Online.

Problemet med det begreb er selvfølgelig, at du næsten har brug for noget som "verdensomspændende trådløse" for at gøre det holdbart - noget i off-off, men slet ikke hurtigt. Kunder ønsker at spille når og hvor de kan lide, og medmindre du er en MMO, vil den nuværende mangel på adgang til online overalt skabe adskillelse.

Hvorfor ikke implementere noget som det, men brug offline løsninger med tidsbaserede triggergrænser ? Måske kan en smartere se rundt om problemerne, men jeg vil stadig kalde det en nonstarter, fordi du på et tidspunkt tilbage til hackable spaghettiforanstaltninger, der er bundet til at forvirre, frustrere og fremmedgøre forbrugerne.

I mellemtiden er vi ' Vi skal holde presset på virksomhederne til at behandle os som lovlige forbrugere og ikke knapt fastholdt "frække børn". Piratkopiering er et alvorligt problem, modtagne meddelelser og sympatier forlænget, men de virksomheder, der ikke kan finde ud af, hvordan man løser rentabilitetsligningen uden at ty til Machiavellian DRM-mekanik? Vi er bedre uden dem helt.