Hjemmesider

Gør videospil tilladt virtuelle krigsforbrydelser?

Elite Dangerous the Pilgrimage to Hutton Orbital ☕- gotta get the MUG!

Elite Dangerous the Pilgrimage to Hutton Orbital ☕- gotta get the MUG!
Anonim

20 videospil, herunder titler som 24 (The Game), Brødre i våben: Hell's Highway og Metal Gear Solid 4 blev analyseret af "specialister" i international humanitær lov og klassificeret i henhold til opfattede overtrædelser, såsom ødelæggelse af civil ejendom, civile dødsfald, ødelæggelse af religiøse bygninger, grusom eller forkert behandling af andre og direkte angreb mod civile. På baggrund af resultaterne anbefaler rapporten, at spiludviklere undgår at skabe scenarier, der "let fører til overtrædelse af reglerne for væbnede konflikter", og at "der er midler til at indarbejde regler, der opfordrer spilleren til at respektere menneskerettigheder og international humanitær ret '.

Jeg har læst rapporten (den er tilgængelig som PDF direkte fra TRIAL) og for at være retfærdig, er det ikke så armbånd-blinkende, som det lyder. Undersøgelsen indrømmer, at der kun er lidt forskning om, om voldelige handlinger i spil ville føre til krænkelse af folkeretten, hvis de blev begået i det virkelige liv. Det gør også klart, at dets mål blot er at "øge offentlighedens bevidsthed", ikke at "forbyde spilene, gøre dem mindre voldelige eller forvandle dem til IHL eller IHRL-uddannelsesværktøjer". Det forsøger i det væsentlige at fremhæve, hvad det ser ud som en vigtig kreativ forskel, samtidig med at man distancerer sig fra grupper, hvis kritik af spil - hvad enten det er informeret af akademisk forskning eller ikke-stemme mere fra ideologiske end videnskabelige forskrifter.

Det er sagt, at rapporten har et par betydelige fejl. For det første mærker litteraturen et "passivt" medium, der i dette tilfælde kan sammenlignes med film og tv. Men film og tv gør ikke-abstrakte billeder (generelt set), der kræver minimal "afkodning" -aktivitet hos seerne for at modtage sine grundlæggende meddelelser. Litteratur er derimod et medium, der afhænger af ens evne til at afkode abstrakte tegn på papir, der repræsenterer mennesker, steder, ideer mv uden brug af billedbilleder. Litteratur på dette grundlag udgør et aktivt medium, der kræver, at læsere foretager konceptuelle valg og dikterer (refleksivt eller nej) de detaljer, der bestemmer, hvordan en given scene spiller ud. Al litteratur kræver aktivt valg, med andre ord. At rapporten ikke anerkender dette, er ikke godt for sine antagelser om dynamikken i at skabe og 'genskabe', meget mindre udviklere, videospil og spillere.

Rapporten henviser også til disse spil som "simuleringer af virkelige situationer på slagmarken ', et vildledende krav, hvis vi læser' simulering 'som jeg gør, betyder noget, som enten er eller stræber efter at være så tæt som muligt på den rigtige ting.

Det lyder måske counterintuitive, men vi ved, at spil faktisk ikke er og ikke. De kunstigt intelligente figurer og afspillere avatars, der repræsenterer menneskelige spillere i multiplayer spilssituationer, er ikke rigtige mennesker i "virkelige liv" situationer. De skyder faktisk ikke pistoler. De oplever ikke smerte. De kan ikke rigtig dø. De situationer, de er i, mangler fare eller trusler eller politiske konsekvenser af deres såkaldte 'virkelige liv' kolleger. De er designet

ikke for at være realistiske med vilje. F.eks. ville en realistisk skydespiller se dig død eller kritisk såret efter et enkelt skud, i modsætning til den måde, som fejlsituationer spiller ud i nogen af ​​de undersøgte spil, hvor skød beløber sig til stubbende tå og at skulle vente et par sekunder for smerten (dvs. blinkende-røde blots på skærmen) for at aftage (og selv da er det 100% smertefrit!).

Det er således vildledende at sige som et spørgsmål om at linjen mellem den virtuelle og ægte oplevelse bliver sløret og spillet bliver en simulering af virkelige situationer på slagmarken. Siger hvem? Er der foretaget forskning, der afslørede spillere ikke kunne fortælle forskellen mellem den ene eller den anden?

Hvad er forskellen mellem at pege på en plastpistol til nogen i et spil med politimænd og røvere og sige "Bang, du er død" og forårsager din 'offer' at legende falde til jorden, og peger på en virtuel uzi ved en computersimulator og trækker udløseren? Der er nok

forskelle, men jeg venter på den videnskab, der tyder på, at de udgør noget skadeligt for videospillet. Det største problem med denne rapport er, at disse opfattede "overtrædelser" 'af internationale humanitære love i spillene analyseret enten skade spillere på en eller anden måde eller forvirre deres forståelse af de nævnte love. Betænkningen begærer spørgsmålet, med andre ord ved at anvende reelle levestandarder til fiktive, absurd urealistiske situationer. Hvis noget kommer rapporten til udtryk som en anklage af fortællingsfrivillighed, dvs. situationer, der er absurde for at mangle dramatisk import eller trivialisering af visse fejlsituationer. Dårlig historiefortælling, med andre ord. Sig bare

som, i stedet for at implicere (hvis ikke udtrykkeligt at angive) at enhver der spiller disse spil, kan deltage i virtuelle krigsforbrydelser. Følg mig på Twitter @game_on