Android

8 Timers anmeldelse: Star Ocean The Last Hope

Relaxing Music for Deep Sleep. Delta Waves. Calm Background for Sleeping, Meditation , Yoga

Relaxing Music for Deep Sleep. Delta Waves. Calm Background for Sleeping, Meditation , Yoga
Anonim

Hvis du vil lokke nye spillere, skal du være opmærksom på japansk designteam: Åben ikke med en lærebog. Star Ocean: Det sidste håb gør, og jeg blev ikke moret. Det er som en autonom trope med den såkaldte japansk stil rollespil genre - du skal lære hele spillet, før du får lov til at spille det.

Efter en kort introduktion, der besøger alle de stereotype post-apokalyptiske beats om anden verdenskrig og international ignominy fodring en anden dyb roddenberry-esque vision af nogle utopiske fremtidige space exploration program, du er deponeret inde i en kamp simulator som en handling figur inde i en plasteel rotunda. En menu vises, og du indser, at det er en lektionsplanlægger designet til at skole dig i hele realtids kampsystemet fra pladen.

Før du har slettet smirken fra dit ansigt efter at have lært hovedmandens navn Edge Maverick (som jeg ' Du giver dig bedre end Blade Cowboy) Du smutter over hele rummet og slår vaguelt Tron-lignende dudes og lærer at trække ud blindsider (snigangreb) og kædekombinationer og fylde din hastighedsmåler (som en grænsepause) og … Ja. Det er den forkerte måde at starte et spil på. Ethvert spil. Du vil lette spillerne i, ikke chuck hele manualen på dem.

Når det er sagt, er jeg am moret af spilets alvor. Det er så seriøst. Når Edge parkerer sit hoved i sine hænder efter at have taget Calnus kommando, inden han soliloquiserer om ansvar og pligt, er han så intens. For en fjer-blond androgyne med et spor mindreværdskompleks, alligevel.

Hvis du ikke er ikke ny til denne særlige gren fra RPG-bagagerummet, er du sandsynligvis ved at shrugging om nu. Intro skole session, check. Dumme tegn, tjek. Operatiske historie fulgt med klichéer og konstante cutscenes, tjek og tjek. Fair nok, og jeg siger bare for alles skyld.

Otte timer i, min eneste klage er, at jeg har kæmpet samme medley af bugs, hveps og krabbe-ting gange hundrede for et dusin tegnniveauer. Jeg er sej med dashing om at samle ting og fylde hullerne mellem plot punkter med min tommelfinger tatovering angrebsknappen. Så længe det jeg gør er interessant. Det er ikke her, og siden jeg graver den taktiske motors idiosyncrasier, er jeg nødt til at lægge skyld i vanskelighederne.

"Easy" og "Normal" er tilgængelige, men "Universe" og "Chaos" er låst indtil du er færdig med en lavere sværhedsgrad. Hvilket er latterligt. Jeg har tid til at passere her, og hvis jeg cremer oppositionen på "normal" med en-to hits og tager en hånd ud af controlleren for at kvælde gaber, er det et designfejl. Siden da blev vanskelighederne deres egen ende? Siden sidste århundrede er det da. Tid til at vågne op i det 21. århundrede.

Min favoritbit hidtil: Vil du springe over cutscene? Tryk på en knap. Ingen overraskelser der, men hvad med en hurtig tekstindpakning, der beskriver hvad der skete? Du har det. Bedst og fremmest kan du få adgang til disse synopses, når som helst du kan lide fra din karats menuoverlay, hvilket eliminerer tåge af "to uger siden jeg spillede, og jeg laver det igen nøjagtigt?"

8 timers dom: værd en anden 8

For flere gaming nyheder og mening, parker dine tweet-læsere på twitter.com/game_on.